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还是技能触发顺序 又发现一个离谱的顺序,都知道千手妖姬本体和小蜘蛛攻击能上毒,而冥上毒能触发诸多效果,但实际妖姬上毒并不好用,以前没细研究,只觉得本体一口咬死没法上毒也正常,今天发现问题。 顺序是这样的,本体1号位攻击4号位,不上毒,召唤1号蜘蛛,1蜘蛛攻击4号位上毒,召唤2蜘蛛,2蜘蛛攻击5号位,4号位5号位都上一层毒。 是的,本体攻击后,要等到全部小蜘蛛攻击完毕,才把第一层毒上去。所以中间一旦触发追击,游龙等其他技能,这层毒不但最后才上,还可能被吞掉。常见情况, 1、本体打出来死而不僵,不上毒,小蜘蛛杀掉,触发白鼠追击等后续,于是白骨少了4怒气,阎君少一次法宝。 2、本体打在保护上,不上毒,触发游龙,小蜘蛛或打死保护,或打其他目标,这层毒就上不去了,同样白骨上了4怒,阎君少打一次法宝。 你多段技能有释放顺序,优先级顺序还说得过去,我也没指望两个蜘蛛一起出来一起攻击,你搞个普攻和技能还给我拆分成两个阶段??都是技能之后触发的,你怎么不把眩晕控制那些也放到最后才结算,不敢吧?那就太离谱了,怕那是不是直接就把技能搞费了?因为关注毒的少,就可劲糟? 自从玩蜘蛛,发现明里暗里被砍的有多少了,冥的特色毒和召唤简直像是笑话。 没玩妖,不清楚上火和助燃有多少问题,但看起来它这玩意是一个逻辑。有发现的大佬可以在下面讲讲
再论世界boss 目前的世界boss看起来不满多余满意,很多直接开喷的,也有提建议的,如果抛开程序的能力不提,只考虑策划,一个新玩法的策划案文档会怎样构成?大概想一下目录。1.设计目的。2.ui界面。3.操作流程,Ai设置。4.消耗与奖励数值需求。5.运营需求。下面先客观叙述,后再说想法与期望。 1.设计目的。超时空与神殿开放已久,需要新的长期玩法扩充新内容,让玩家有更高的追求。(神殿的阵营限制反响不大,这次就很激烈,从区别上看,可能设计目的中就有希望玩家扩充阵营广度,增加培养周期) 2.ui界面。这个不得不说梦战的ui都做的比较满意,没有什么反人类或者复杂或者重复性高的界面设置。按钮和界面的排版也不会显得拥挤影响操作,还是挺舒服的。 3.操作流程。操作流程没啥好想,都是统一的开始布局与开始战斗,没什么新东西。Ai设置上完全是回合制的固定套路,好处是容易开荒,把握好套路不难造成目标,也就是有了作业,照着抄就完事。坏处就是完全变成了数值的比拼,也就是虽然有作业,也有许多不同的答案,但是数值不达标就别想完成。 4.消耗与奖励的数值要求。这也是玩家感受的大头,一个系统的设计不可能只有产出没有消耗,这里的奖励就是英雄数值的提升,整体提升10%的属性左右。首先确定这个玩法要支持多久才能达到,在把时间换算成需要多少次附魔精通,在精确到每一轮的产出足够附魔多少次,在把产出的石头用真随机或伪随机调整具体分类控制时间。 奖励想完再是消耗,首先是一次的时间成本,通过扫荡减少的剩余时间可以通过boss消耗掉,支撑想玩却没内容的玩家需求。再是金币回收,这个是和总体预计的附魔次数相关的。最后是完成作业所需的新练角色的成本消耗,这个应该是预估每个人都需要新练一两个高练的程度,但每个玩家的情况不一样,我觉得这也是一个设计失误的地方。 5.运营需求。这个应该就很实际,增加玩家人数或增加氪金玩家人数或增加收入。可能有侧重有取舍,但肯定没希望纯白嫖。 写的有点多,后面再说想法与改进吧
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