明火暗雷
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暗影火炬城B站代理,微博也太惨了 b站不愧重点推,本站100W播放量。但微博只有几个。 从Fami通上也可以看出来会重点推日本市场
GameraGame发行禅意游戏《老农种树》即将上线Steam 原文: 车专发此条抽10位玩家每人一份盆栽樱花种子~10月8日开! 于我,你像山林花木不期而遇,念念更新。 唯美禅意游戏《老农种树》即将上线Steam,今天(9月28日)正式公开商店页面~ 我们在此相遇,你来到了这座山,在山上种下自己喜欢的树,它会陪你度过每一个春夏秋冬~ 山间的流水、林中的鸟儿、夜空的星座,组成了每一段与你的难忘时光~ 「老农种树」是一款: 休闲,科普,实时剧情的游戏,游戏内四季同现实一样交替,手绘科学植物插画卡片等你来解锁,山友将在游戏中领养荒山,种下树木,随着日升日落,斗转星移,解锁同样发生在山上的故事! 快来领取属于你的山,开始你的故事吧~ Steam搜索“老农种树”加入愿望单吧~
【火星】一起开火车! 9.24日EA结束,正式1.0上线 哈喽老司机们! 约定之日已至,《一起开火车!》已经正式脱离EA阶段,发行1.0正式版!🥳 正式版的推出显然会附带一个大更新😬 (以及21%OFF的折扣)
【国游周闻 / 2020 VOL3 】9.9~9.26 / UI更新 终终终终终终终终于更新第三期啦!前两周出差特别累,加上上周又去外地。 整整三周没有时间好好更新周闻。 趁此机会想了一下要不然直接更新一下版式,找到设计师朋友 鼎足 帮我友情设计了一套新 的UI。长排效果真的还蛮不错的。 这次集合了09.09~09.26的新闻,林林总总有24条。由于跨度太长可能偶有漏掉一些新闻还 望提出。 下期开始我会增加新的小栏目 近期上市和预上市国游各平台售价等一些类商城消息。感谢大家的支持! (由于下周国庆,又要咕一下凑个国庆特刊)
【水】PS5确认兼容PS4游戏
【水】我裂开了
《部落与弯刀》9.25日已登陆WeGame,目前28元
【水】PS5首发游戏、任Mini发布会你最想入哪一款游戏
水墨国风解谜冒险游戏《山海旅人》今日steam放出试玩版
水墨国风解谜冒险游戏《山海旅人》今日steam放出试玩版
《地表法则:先遣者》9.9登陆Steam 《地表法则:先遣者》是一款废土题材的国产生存游戏。日冕大爆发50年后,人类组织了回到地表的生存比赛。在游戏中,你可以通过狩猎、采集、建造、合成、种植、烹饪、采矿、冶炼、酿酒、交易、探索、收留难民、饲养动物,击败其他生存者等方式挣扎求生。本作 9月9日 登陆Steam
【水】上周wg上的《只只大冒险》,3月上的steam,特别好评 看样子是比较合家欢的游戏。
缝合怪Craftopia评价略微提升,目前2130评价,好评率79%
【国游周闻 / 2020第二期 】8.31~9.6 感谢诸位收看本人整理的一周新闻总结,这个小栏目旨在总结近期一周发生的国游新闻,让玩家能对近期的事情 有一种直观的、全面的了解,目前内容还略粗浅,望大家海涵。 近几年国游数量逐渐变多,平时看见的小众国游新闻又转瞬即逝,加剧了许多玩家对国游生态的模糊感。在这个条件下,我萌生了做一些总结性的、纲要性小栏目的想法。基于这些小栏目可以对本周新闻查漏补缺,也可以加深对国游开发生态的理解。虽然首期并不是那么丰富有意思,还是希望大家能够喜欢。也想以此为契机,听取大家的意见,加强栏目的信息丰富度,逐渐建设这一栏目。欢迎大家提出更多好的建议,如果您对这方面感兴趣,也可以联系我一起参与到项目中来! (p.s 栏目整理较匆忙,可能有遗漏,还望各位指出) 整理人:@明火暗雷 作图工具:Adobe XD
【暗影火炬城】新场景、战斗系统展示PV
NExT合作冒险新品《只只大冒险》现已登陆WeGame
【《部落与弯刀》9月23日登陆WeGame】 由汉家松鼠团队开发制作,心动网络发行的高自由度异域风开放世界RPG《部落与弯刀》将于9月23日以EA的形式登陆WeGame平台,支持mod编辑器和创意工坊,届时还将发布一个包含大量主线内容的版本更新,并开启联机对战地图的测试。游戏现已开启预约。
【水】不愧是你啊!《嗜血印》!
【新闻】《嗜血印》新版本“决战金陵城”已经正式更新,促销活动 动作游戏《嗜血印》于2019年年初以抢先体验的形式在Steam正式发售,本款游戏的第四次大规模更新也已推出,主线新章节“决战金陵城”已经正式更新。 《嗜血印》目前正在Steam平台以 65%折扣优惠销售,希望大家多多支持,提出宝贵建议!
【国游周闻 / 2020第一期 】8.24~8.30 感谢诸位收看本人整理的一周新闻总结,这个小栏目旨在总结近期一周发生的国游新闻,让玩家能对近期的事情 有一种直观的、全面的了解,目前内容还略粗浅,望大家海涵。 近几年国游数量逐渐变多,平时看见的小众国游新闻又转瞬即逝,加剧了许多玩家对国游生态的模糊感。在这个条件下,我萌生了做一些总结性的、纲要性小栏目的想法。基于这些小栏目可以对本周新闻查漏补缺,也可以加深对国游开发生态的理解。虽然首期并不是那么丰富有意思,还是希望大家能够喜欢。也想以此为契机,听取大家的意见,加强栏目的信息丰富度,逐渐建设这一栏目。欢迎大家提出更多好的建议,如果您对这方面感兴趣,也可以联系我一起参与到项目中来! (p.s 首期栏目整理较匆忙,可能有遗漏,还望各位指出) 整理人:@明火暗雷 作图工具:Adobe XD
【国游周闻 / 2020第一期 】8.24~8.30 感谢诸位收看本人整理的一周新闻总结。 近几年国游数量逐渐变多,平时看见的小众国游新闻又转瞬即逝,加剧了许多玩家对国游生态的模糊感。在这个条件下,我萌生了做一些总结性的、纲要性小栏目的想法。基于这些小栏目可以对本周新闻查漏补缺,也可以加深对国游开发生态的理解。虽然首期并不是那么丰富有意思,还是希望大家能够喜欢。也想以此为契机,听取大家的意见,加强栏目的信息丰富度,逐渐建设这一栏目。欢迎大家提出更多好的建议,如果您对这方面感兴趣,也可以联系我一起参与到项目中来! (p.s 首期栏目整理较匆忙,可能有遗漏,还望各位指出)
《暗影火炬城》幕后特辑01:暗影火炬是座城
“悟空”还在持续招人,众多要求对标3A 众多3A要求,而且看得出对美术要求很细致。保守估计明年下半年至后年有望看到。近期应该无望了。 (祭度娘,我不是广告君!!)
【简评】7月国产霓虹深渊到底是个什么样的游戏? 霓虹深渊作为7月有幸登上steam周榜的国产游戏。究竟有着什么过人之处?大概摸鱼陆陆续续玩了十多个小时,稍微总结一下玩法。本来该刚出就试着总结的但鸽王来临外加以前投稿,被赶着写稿搞得“玩不好”,这次就慢慢体验慢慢来讲。霓虹深渊有多个角色可解锁。一开始你将操作一个3HP,1炸弹,1钥匙开局的歪果仁闯关。 游戏将会一层一层挑战地牢,每一层必然有一个奖励房(必得一个道具)、一个BOSS房(必得一个道具 + 通往下一关),一个商店(卖枪或道具)。你要尽可能地在本层找到尽可能多的道具、蛋,尽可能找到合自己使用习惯的枪。 偶尔你还会遇到挑战房,打死所有怪物就可以额外得到一个道具。或者在升级树中解锁的选择房、钢琴房等特异房间。 总而言之,游戏基本的路数就是【升级】你的枪、强化你的宠物(和蛋)或者借助特殊的道具走一条不寻常的闯关路线。 简单来讲这就是个叠叠乐的游戏。但升级到后期真的非常变态。比如的下面这些枪游戏中道具的功能影响非常广泛。比如捡到容易爆出护盾的道具后你的血条可能是这样的。偶尔还会开出我们的特朗普宝宝。它会主动去帮我们捡钱。不过我喜欢的打法是自残“误杀”特朗普宝宝。 这样他就会爆出大量金钱。 大概举一下某几次我的道具组合: 有一次是捡到[爆米花],在子弹终点会产生一个爆炸,敌我均会受伤。 结果没成想过了一阵子捡到一个[老大哥],无视爆炸伤害。 过程中升级了数次枪,子弹会变得异常巨大。 同时一些道具还升级了一下子弹的射速。 后来有一个道具是可以把子弹变成双路的。输出双倍。 如果运气好还可以找到 火焰属性、毒属性叠加。 战力爆炸就像上图那样了。 但是如果我用的是回旋镖枪,再捡了个爆米花的话,可能刚开局就去世了。 除此外还有飞行能力道具、无视陷阱伤害、开启所有锁、蛋接触石头会爆炸、增加心或者水晶容器上限、增加攻击力射速、降低射速大幅度提高攻击力、提前看地图、每次最多少半血、如果有盾优先扣心、每次使用钥匙可能开除一个炸弹。每次传送可能解锁一个宝宝等等等等巨量道具。一层一层下。直到打败所有BOSS。游戏整体流程不算长。如果运气好10h内就能破关。不过在此之前要多搜集一下升级水晶。 整体而言游戏素质优秀,游戏梗巨多(致死量),特朗普,麦当劳肯德基,抖音,波纹,石假面,第三次冲击波等等等等。几乎每个道具都是梗了。建议改名**玩梗深渊** 不过个人觉得缺点也比较明显。一个是作为roguelike,流程整体偏短,地牢中的房间多样性还不是很足。第二个是前期刚出来时行走速度慢,子弹慢,子弹威力弱。整个前期的节奏非常考验耐心。 除此之外还是非常不错的。感兴趣的同学可以去试试看合不合胃口。愿你在地牢路上能现场表演什么叫“旱的旱死,涝的涝死”
【转载】【破产玩家】3A游戏的消费主义陷阱 由于度娘审核了一万年还没过,这边干脆直接截图原文了。 感谢卷毛学长NEGA的授权,如需转载请联系原文作者。
【水】霓虹深渊虽然前期节奏比较慢,但后期简直叠叠乐爽飞 加强雨燕枪 + 双发子弹 + 毒 + 火 碾压爽死啊。这游戏主要就一爽。能叠出花儿来
【水】大家除了国游独立外,还喜欢什么独立游戏 在经过商业化、类3A化的进程后,游戏市场呈现出了一种市场数据驱动游戏设计的浪潮。而与此对应的,独立游戏又以反常规的、耳目一新的玩法或叙事手段出现在视野中。 你希望什么类别的独立游戏呢?它本身又有什么样吸引你的点呢?(即使它整体表现缺点很多,但只要有一个非常经验的设计点就算)
我发表了一篇视频贴,大伙来看看吧~
《寻找天堂(Finding Paradise)》Steam 平史低¥12
从《轩柒》宣发聊聊打击感的部分构成 自轩柒宣发以来暴露了不少战斗打击感方面的问题,刚好这一周跟在日本做游戏设计的朋友Krad在聊打击感方面的东西。在这里挑选了打击感的几个构成要素来聊聊。对比前后期宣发的调整和这种调整对打击感的影响。 【血条表现】 我们知道,轩辕剑柒老版实机演示中的血条是用了一段较慢的匀速动画来减少的。但个人认为这种做法在信息传达上存在一些障碍。而在最新的线下试玩版中血条变成了瞬间扣减,而且加上了“残影”,这样的设计有什么原理可循么? 【瞬间扣血而不是缓慢扣】 常规动作游戏的血条扣血时,血条扣血速度很迅速(其他如巫师3也属于这一类)。这有助于第一时间掌握还剩多少血。更容易产生迫切的危机感并立刻做出下一帧的战斗判断。 比如某一次伤害后玩家只剩30/100HP,这个时候他就可能这样判断:“我应该翻滚回避下一次攻击了”,换句话说,血要迅速扣掉,玩家才好做下一步决定。 如果血条扣除动画相对缓慢(虽然可能只是慢5帧10帧的),大脑已经在说“我需要立刻知道血量!”,但现实情况是,10帧后才显示最终血量。 这就导致玩家血量信息获知滞后,后续的战斗操作判断自然也相对滞后了。这种微小的反馈延时会在细微处拉慢玩家的判断节奏,让玩家产生一种粘滞感,甚至迫使玩家做出错误的举动,进而衍生出不悦。 早期轩七版本UI中可以看到扣血速度相对缓慢,而最新版已经改为立刻削减血条。(不想截gif了,大家意会即可) 【血条残影设计】 血条残影是什么呢?其实蛮常见的,看看下图就清楚了。DeadCells·敌人受击时的血条残影DeadCells·我方受击时的血条残影 同样的,在BW试玩会中,轩7也采用了这样的设计。BW试玩现场录屏(左下角我方血条)BW试玩现场录屏(敌方血条) 但是我们观察到在早期的视频中,是没有这个残影的。
从《轩柒》宣发聊聊打击感的部分构成 自轩柒宣发以来暴露了不少战斗打击感方面的问题,刚好这一周跟在日本做游戏设计的朋友Krad在聊打击感方面的东西。在这里挑选了打击感的几个构成要素来聊聊。对比前后期宣发的调整和这种调整对打击感的影响。 【血条表现】 我们知道,轩辕剑柒老版实机演示中的血条是用了一段较慢的匀速动画来减少的。但个人认为这种做法在信息传达上存在一些障碍。而在最新的线下试玩版中血条变成了瞬间扣减,而且加上了“残影”,这样的设计有什么原理可循么? 【瞬间扣血而不是缓慢扣】 常规动作游戏的血条扣血时,血条扣血速度很迅速(其他如巫师3也属于这一类)。这有助于第一时间掌握还剩多少血。更容易产生迫切的危机感并立刻做出下一帧的战斗判断。 比如某一次伤害后玩家只剩30/100HP,这个时候他就可能这样判断:“我应该翻滚回避下一次攻击了”,换句话说,血要迅速扣掉,玩家才好做下一步决定。 如果血条扣除动画相对缓慢(虽然可能只是慢5帧10帧的),大脑已经在说“我需要立刻知道血量!”,但现实情况是,10帧后才显示最终血量。 这就导致玩家血量信息获知滞后,后续的战斗操作判断自然也相对滞后了。这种微小的反馈延时会在细微处拉慢玩家的判断节奏,让玩家产生一种粘滞感,甚至迫使玩家做出错误的举动,进而衍生出不悦。 早期轩七版本UI中可以看到扣血速度相对缓慢,而最新版已经改为立刻削减血条。(不想截gif了,大家意会即可) 【血条残影设计】 血条残影是什么呢?其实蛮常见的,看看下图就清楚了。DeadCells·敌人受击时的血条残影DeadCells·我方受击时的血条残影 同样的,在BW试玩会中,轩7也采用了这样的设计。BW试玩现场录屏(左下角我方血条)BW试玩现场录屏(敌方血条) 但是我们观察到在早期的视频中,是没有这个残影的。
【搬运】【回顾性视频】糖豆人波士顿PAX East试玩版视频
【BW】轩柒BW线下试玩总结 * 渣画质求不喷我是星期天才来的会场,人还是挺多的,不过刚来会场时已经有不少人在出场了。走到游戏馆需要蛮久,7.2馆进场绕两个大馆才到。轩辕剑挨着一个大展台位子可以。听工作人员讲星期六人流量是最高的,排队比星期天多得多。不过整体还是有不少人在排队。 【一些展台外饰】(似乎有一些跟前代有关联的信息)历代实体版展示
《去月球》制作人高瞰新作《影子工厂》公布正式预告片
《轩辕剑柒》8月6日Gfest演示前瞻预告
【新闻】超过40款独立游戏将在机核Gfest上亮相 「Gfest 线上游戏联欢会」即将于本周三晚八点正式拉开帷幕。除了多家3A厂商将带来新消息外,我们在全球范围内邀请了超过20多家发行商与独立游戏开发组,他们将在Gfest上公布超过40款独立游戏的全新消息,其中还包括多款尚未公布的全新游戏,
【新游】霓虹深渊有点猛,还在steam全球热销榜上占着。 国游其他类型可能性还是很大的
【恐怖游戏】国游恐怖类又添一新作?预计2020秋发售 【场景截图】最近恐怖游戏或微恐AVG类似乎比原先多不少的亚子看截图还可以,希望后续有核心玩法的展示
新游:悬疑推理AVG游戏《迷雾之夏》将于7.17在Steam发售
霓虹深渊有人买了么值得入吗 像素动画感觉做的挺惊喜的,好评率也高就是好评基数不高,求玩过的大佬测评一下
【轩辕剑线稿】翻到好几年前自己撸的线稿 当时比较小白不会太勾,而且傻了没用AI来做,只留了个比较大的png,加个底图扔上来好了 求轻喷!!!
测试 除了前后摇硬直,《轩辕剑柒》也体现除了“受击硬直”(被击打后的一种失衡状态,此时不可操控),在“长枪哥”身上受击硬直较短,而被“尖叫姐”波及的受击硬直又较长。这里也体现除了动作游戏常见的“big stiffness”、“small stiffness”(此处防治和谐)概念,本来二者并无明确的时间划分,但是在游戏中,big stiffness往往比small stiffness长到足以致玩家于死地(宫崎英高的微笑.jpg),所以被很多玩家认为是死亡的前奏。 总的来讲,《轩辕剑柒》通过“前摇”、“命中”、“后摇”和“受击硬直”共同组成了战斗的基础博弈要素,并通过跑位系统(跑、翻滚闪避)和、弹刀、子弹时间(短暂时间流速减缓)、处决技来强化这种博弈。落实到具体的博弈思路则体现在需要时常注意躲开敌人攻击、攻击敌人并且避免敌人在我方硬直时间上命中,设法打出敌人的硬直上。
玩家猜测:《轩辕剑柒》战斗系统展望【转载自蛋蛋君推游】 作者:明火暗雷 Krad 诛仙奇谭 3月12日,《轩辕剑柒》正式公布首部宣传动画。采用全新引擎制作的《轩辕剑柒》以“即时制”战斗方式来到大家面前,主角太史昭手起剑落,斩妖除魔的画面给人完全不同的感受。这次《轩辕剑柒》将会带来怎么样的战斗玩法?我们又应该如何看待这种变化和发展? 接下来笔者将从一个动作游戏爱好者的视角,去分析这次宣传视频呈现出来的信息。 【注意】本文所有内容均为作者根据宣传视频进行的猜测,不代表游戏最终成品效果,更不意味着《轩辕剑柒》中必然有文中提及的元素 首部宣传动画中展示了5段的小怪战斗和1段boss战。 从小怪战斗来看,着重展示的是主角面对小怪时的不同招式的应对。
【咕咕咕】这个吧还有人ma 我就路过试验一下。
「轩辕剑‧苍之曜」由水树奈奈演唱OP、9nine演唱ED
【中日合作】轩辕剑游戏改编动画《苍之曜》预定秋番
「元宵要抽奖」新年送福利!四川轩辕剑后援会亏本大乐透 #轩辕剑# #品读轩辕剑# 「元宵要抽奖」新年送福利!后援会亏本大乐透,你抽不了吃亏,抽不了上当。瞧一瞧看一看啦~~只要【【登陆微博】】转发并关注@四川轩辕剑社 的元宵要抽奖wb ,我们将抽取三人随机送出下方礼品。奖品有云山画布一份,龙舞云山纸雕灯一份,龙舞云山折扇一份(随机分配)。【【【开奖时间:下周三(3月7日)晚八点】】】
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