明火暗雷 明火暗雷
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【简评】7月国产霓虹深渊到底是个什么样的游戏? 霓虹深渊作为7月有幸登上steam周榜的国产游戏。究竟有着什么过人之处?大概摸鱼陆陆续续玩了十多个小时,稍微总结一下玩法。本来该刚出就试着总结的但鸽王来临外加以前投稿,被赶着写稿搞得“玩不好”,这次就慢慢体验慢慢来讲。霓虹深渊有多个角色可解锁。一开始你将操作一个3HP,1炸弹,1钥匙开局的歪果仁闯关。 游戏将会一层一层挑战地牢,每一层必然有一个奖励房(必得一个道具)、一个BOSS房(必得一个道具 + 通往下一关),一个商店(卖枪或道具)。你要尽可能地在本层找到尽可能多的道具、蛋,尽可能找到合自己使用习惯的枪。 偶尔你还会遇到挑战房,打死所有怪物就可以额外得到一个道具。或者在升级树中解锁的选择房、钢琴房等特异房间。 总而言之,游戏基本的路数就是【升级】你的枪、强化你的宠物(和蛋)或者借助特殊的道具走一条不寻常的闯关路线。 简单来讲这就是个叠叠乐的游戏。但升级到后期真的非常变态。比如的下面这些枪游戏中道具的功能影响非常广泛。比如捡到容易爆出护盾的道具后你的血条可能是这样的。偶尔还会开出我们的特朗普宝宝。它会主动去帮我们捡钱。不过我喜欢的打法是自残“误杀”特朗普宝宝。 这样他就会爆出大量金钱。 大概举一下某几次我的道具组合: 有一次是捡到[爆米花],在子弹终点会产生一个爆炸,敌我均会受伤。 结果没成想过了一阵子捡到一个[老大哥],无视爆炸伤害。 过程中升级了数次枪,子弹会变得异常巨大。 同时一些道具还升级了一下子弹的射速。 后来有一个道具是可以把子弹变成双路的。输出双倍。 如果运气好还可以找到 火焰属性、毒属性叠加。 战力爆炸就像上图那样了。 但是如果我用的是回旋镖枪,再捡了个爆米花的话,可能刚开局就去世了。 除此外还有飞行能力道具、无视陷阱伤害、开启所有锁、蛋接触石头会爆炸、增加心或者水晶容器上限、增加攻击力射速、降低射速大幅度提高攻击力、提前看地图、每次最多少半血、如果有盾优先扣心、每次使用钥匙可能开除一个炸弹。每次传送可能解锁一个宝宝等等等等巨量道具。一层一层下。直到打败所有BOSS。游戏整体流程不算长。如果运气好10h内就能破关。不过在此之前要多搜集一下升级水晶。 整体而言游戏素质优秀,游戏梗巨多(致死量),特朗普,麦当劳肯德基,抖音,波纹,石假面,第三次冲击波等等等等。几乎每个道具都是梗了。建议改名**玩梗深渊** 不过个人觉得缺点也比较明显。一个是作为roguelike,流程整体偏短,地牢中的房间多样性还不是很足。第二个是前期刚出来时行走速度慢,子弹慢,子弹威力弱。整个前期的节奏非常考验耐心。 除此之外还是非常不错的。感兴趣的同学可以去试试看合不合胃口。愿你在地牢路上能现场表演什么叫“旱的旱死,涝的涝死”
从《轩柒》宣发聊聊打击感的部分构成 自轩柒宣发以来暴露了不少战斗打击感方面的问题,刚好这一周跟在日本做游戏设计的朋友Krad在聊打击感方面的东西。在这里挑选了打击感的几个构成要素来聊聊。对比前后期宣发的调整和这种调整对打击感的影响。 【血条表现】 我们知道,轩辕剑柒老版实机演示中的血条是用了一段较慢的匀速动画来减少的。但个人认为这种做法在信息传达上存在一些障碍。而在最新的线下试玩版中血条变成了瞬间扣减,而且加上了“残影”,这样的设计有什么原理可循么? 【瞬间扣血而不是缓慢扣】 常规动作游戏的血条扣血时,血条扣血速度很迅速(其他如巫师3也属于这一类)。这有助于第一时间掌握还剩多少血。更容易产生迫切的危机感并立刻做出下一帧的战斗判断。 比如某一次伤害后玩家只剩30/100HP,这个时候他就可能这样判断:“我应该翻滚回避下一次攻击了”,换句话说,血要迅速扣掉,玩家才好做下一步决定。 如果血条扣除动画相对缓慢(虽然可能只是慢5帧10帧的),大脑已经在说“我需要立刻知道血量!”,但现实情况是,10帧后才显示最终血量。 这就导致玩家血量信息获知滞后,后续的战斗操作判断自然也相对滞后了。这种微小的反馈延时会在细微处拉慢玩家的判断节奏,让玩家产生一种粘滞感,甚至迫使玩家做出错误的举动,进而衍生出不悦。 早期轩七版本UI中可以看到扣血速度相对缓慢,而最新版已经改为立刻削减血条。(不想截gif了,大家意会即可) 【血条残影设计】 血条残影是什么呢?其实蛮常见的,看看下图就清楚了。DeadCells·敌人受击时的血条残影DeadCells·我方受击时的血条残影 同样的,在BW试玩会中,轩7也采用了这样的设计。BW试玩现场录屏(左下角我方血条)BW试玩现场录屏(敌方血条) 但是我们观察到在早期的视频中,是没有这个残影的。
从《轩柒》宣发聊聊打击感的部分构成 自轩柒宣发以来暴露了不少战斗打击感方面的问题,刚好这一周跟在日本做游戏设计的朋友Krad在聊打击感方面的东西。在这里挑选了打击感的几个构成要素来聊聊。对比前后期宣发的调整和这种调整对打击感的影响。 【血条表现】 我们知道,轩辕剑柒老版实机演示中的血条是用了一段较慢的匀速动画来减少的。但个人认为这种做法在信息传达上存在一些障碍。而在最新的线下试玩版中血条变成了瞬间扣减,而且加上了“残影”,这样的设计有什么原理可循么? 【瞬间扣血而不是缓慢扣】 常规动作游戏的血条扣血时,血条扣血速度很迅速(其他如巫师3也属于这一类)。这有助于第一时间掌握还剩多少血。更容易产生迫切的危机感并立刻做出下一帧的战斗判断。 比如某一次伤害后玩家只剩30/100HP,这个时候他就可能这样判断:“我应该翻滚回避下一次攻击了”,换句话说,血要迅速扣掉,玩家才好做下一步决定。 如果血条扣除动画相对缓慢(虽然可能只是慢5帧10帧的),大脑已经在说“我需要立刻知道血量!”,但现实情况是,10帧后才显示最终血量。 这就导致玩家血量信息获知滞后,后续的战斗操作判断自然也相对滞后了。这种微小的反馈延时会在细微处拉慢玩家的判断节奏,让玩家产生一种粘滞感,甚至迫使玩家做出错误的举动,进而衍生出不悦。 早期轩七版本UI中可以看到扣血速度相对缓慢,而最新版已经改为立刻削减血条。(不想截gif了,大家意会即可) 【血条残影设计】 血条残影是什么呢?其实蛮常见的,看看下图就清楚了。DeadCells·敌人受击时的血条残影DeadCells·我方受击时的血条残影 同样的,在BW试玩会中,轩7也采用了这样的设计。BW试玩现场录屏(左下角我方血条)BW试玩现场录屏(敌方血条) 但是我们观察到在早期的视频中,是没有这个残影的。
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