我是爽啊 我是爽啊
不会弹ukulele的吉他手不是一名好大夫~
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擦~原来压缩的应用方法可以如此丰富~~转自soundmono 在soundmono上看到一篇很不错的文章,分享给大家~压缩的使用对于刚刚入门的mixer,确实略晦涩难懂一些~尤其不容易搞明白正确的压缩方法及理念~看完这篇文章,感觉还蛮受用的~ 作为音频工作者,熟用不同的动态范围压缩工具既是时代所需,更是艺术创造里不可或缺的精妙技能。本文将五种常用压缩类型进行了归纳,可供随时参考。 1、多段压缩/限制 多段压缩是指对声音不同频率范围的动态分别进行压缩处理,各段的压缩相互独立,各取所需。例如只需处理底鼓的较高频段,而不破坏低频的动态,你可以选择合适的频段,设置针对该频段的阈值、起音以及释放值。 实用场景:通过主控总线来调整中低频中有问题的部分,或让人声 5-10k 范围的频段更加温和一些。 推荐插件:FabFilter Pro-MB,iZotope Ozone 6,Waves L3-LL Multimaximizer 2、先行压缩(Lookahead Compression) 所谓先行压缩,即分析输入声音信号,并在该信号可闻之前进行处理,从而得到一种独特的瞬变信号处理效果。常规的压缩器都可以用来进行先行压缩,你需要先将音频轨复制到新的轨道中,将新音频轨向前微微拖动,在原始轨上添加压缩器,并将新轨作为侧链(sidechain)的信号源。 实用场景:任何较为突出、瞬变较快的音轨都能适用,在处理军鼓或人声时效果尤佳。 推荐插件:Softtube FET compressor,Waves C1 Compressor 的 Sidechain 模式 3、砖墙限制(Brickwall Limiting) 声明:建议掌握较为全面的混音技能,再考虑在编混中对主轨道使用砖墙压缩。 近十多年来的音乐已逐渐变得越来越大声,而砖墙限制手段与这场「响度之战」息息相关。但砖墙限制本来是有其实在意义的,例如在现场扩音的强化处理和广播音频处理中十分常见。简单来说,就是设定一个上限值之后,可以让音频信号永远保持在不超过这个值的范围内。再通过改变阈值,就能把动态范围中响度较弱的部分提起来。因此,无需过多专业的混音技能,也能做到相对专业的 RMS 响度处理效果。(所以请看前段声明!) 实用场景:母带或母带预处理环节,预先在辅助轨上尽量获得高 RMS 值,再进入主控总线。也可以用在单条轨道上,控制瞬变或塑造音色,和传统压缩器用法基本一致。 推荐插件:FabFilter Pro-L,Waves L2,PSP Xenon 4、侧链压缩(闪避) 侧链压缩对于 EDM(电子舞曲)制作人来说再熟悉不过了,经过底鼓信号侧链处理后的合成器声音也非常容易被听辨出来。简单地讲,侧链压缩就是用一个音频作为信号源,根据它的动态来对另一轨进行压缩处理。侧链的教程如今也是多不胜数,但下边的应用场景同样适合学习掌握。 实用场景:在混音中,用人声去侧链处理鼓组或吉他的动态,使人声在整段音乐中更加突显;用采样来替代或叠加录下来的镲片声;用牛铃或节拍器音色来代替底鼓作为侧链信号源(充分利用节拍器音色极快的起音)。 推荐插件:Softtube CL1B 或 Valley People Dyna-mite,Waves H-Comp 或 API 2500 5、平行压缩(Parallel Compression) 平行压缩(有时也被称为纽约式压缩)技术时下十分热门,它既能保留音频素材的原本、自然的感觉,又能带来压缩处理的各种好处。一种简单的做法是:将音频信号发送到辅助轨(强调一下:用发送,而不是输出),在辅助轨添加压缩器,并反复调节寻找你喜欢的「甜蜜点」。但是要注意延迟补偿设置,以避免出现相位问题。(说点题外话,通过采样延迟,让左右声道产生微弱的不同步,可以做出独特的相位效果) 实用场景:处理高速瞬态变化的声音,如鼓组等。在主控总线上使用平行压缩,也能一定程度上提升 RMS 值。 推荐插件:理论上所有压缩插件都可以用来做平行压缩,不过也有一些插件如 Cytomic 的 The Glue,或 FabFilter 的 Pro-L 本身就提供干/湿调节,基本等同于平行压缩的效果。 本文由 SOUNDMONO 编译自 THE PRO AUDIO FILES
10 个混响Tips让你的混音更加生动【转自monosound】 作为制造空间感和距离感的主要工具,混响在现代录音作品中为乐曲增色不少。当然,不恰当的混响决策将会降低作品的水准。同时,由于混响效果对原始素材带来的改变极大,导致我们会在使用时格外谨慎,却也因此得不到真正「气派」的效果。过量地使用则可能会使你精心调整出来的混音变得一塌糊涂。 长话短说,下边是 10 条混音基本经验和技巧,希望能够帮助你越过混音中的陷阱,使混音工作更加得心应手。 1、长混响、短混响 总体而言,在元素较拥挤的混音中建议使用短混响,舒缓的音乐中使用较长的混响。在使用混响效果器插件时不要按照预设值的字面意思去理解:比如把「大厅和房屋」视为长混响,「小房间」视为短混响,而是按照听觉效果来选择。如果你需要较短的混响,那么「大厅」效果中尾音时间较短的预设值也能满足你。选择的标准是尾音的特性,较长的尾音会掩盖声音的使其失去一定的临场感,较短的尾音则可以让声音更吸引听者的注意力。 2、早期反射 早期反射(Pre-delay)是多数混响效果器中的重要参数之一,早期反射可以让干声在混响出现之前先到达听者的耳朵,这意味着听者更易理解声音的内容。在混音人声时,早期反射能够清晰地保留字音的起音部分。从这个角度看来,它和压缩器有异曲同工之妙,对压缩设置一个较慢的起音值(attack),或对混响设置较多的早期反射,人声传达出的信息将更易理解。早期反射的时间在 20 毫秒至 80 毫秒之间较为常见,更长的设置将制造一种「交替出声」的感觉,偶尔会有需要这种效果的场合,但多数情况下并不合适。 3、3D 混响 要获得更加广阔、丰富的空间感,你可以尝试重叠使用多个混响效果。比如说,叠加使用 3 个混响效果器,得到的空间感将十分真实。首先你可以选择一个小房间的混响效果预设,干声周围将出现一些小空间。接下来用上一个金属板混响(plate),干声所在的空间将进一步降低清晰度。最后添加一个尾音十分长的大厅混响,提升空间的上限,要注意别太过量。怎么知道有没有过量呢,请记住下面的话: 成功的混响应该能提升你所追求的情绪;混响不仅增加空间,也会帮助你突出音乐的主题情绪。 4、用多少? 混响的量完全取决于你的口味。如果在你的编曲中,混响是一个主要特色,那么就放手去大量使用。反之,只需要将声部、元素等粘合在一起即可,只要听上去有真实空间感就行。记住,只要有了混响,听起来就会大不一样。在做混响前,先独奏要处理的音轨。然后提升混响量,只要你听见混响效果即可。然后往下衰减一点点,直到你感觉似乎还想再加上一些的时候,停!这里大概就是正确的位置。 5、高通滤波 或许你已经了解高通、低通滤波器的作用,并且已经知道怎么用它们保留低频的隆隆声或其他吸引人的频率。这个用法同样适用于混响,例如用高通滤波器去处理混响声,可以保持空间的开阔感。与之相反,如果把混响声的低频全部保留,随着挂载混响的轨道数增多,声音的清晰度将大大降低。 6、用混响提升亮度 当你尝试调整人声 EQ 却发现怎么也无法提升明亮感时,不妨试一试混响。在找到最具特色的 EQ 范围后,用混响来加强这个频段即可。当然,这个方法不仅限于处理人声。比如说,人声往往在 3K 的位置最具有表现力,所以我们先添加一个混响效果,在它后面挂载一个 EQ 效果器,衰减 3K 左右范围两边的频段,就能增加一些空气感和通透感。 7、混响与冲击力 在处理军鼓时,往混响后面添加一个门限(Gate),效果会非常棒。将混响的早期反射设为 0.5 秒左右(即 500ms),并添加门限,得到突然切断的效果。这样做虽然会有不自然的因素,但可以制造出类似打碎玻璃的感觉。应用的比例合适,且粘合得自然,将增加军鼓的气势,而无需叠加「躯干(body)」声。在 Phil Collins 和 David Bowie 的作品中曾大量使用这种手法,使得它们的音乐别具一格。虽然历史久远,但现在依然有许多前沿制作人在使用它。 8、为混响编组 为了测试你的混响效果,尤其在混响效果器数量较多的情况下,可以将它们编组,以便快速独奏、或将它们静音。这也就是进行 A/B 测试。你可以根据听到的效果迅速掌握当前的混响量,并决定是否还要继续增加。若把所有混响指定用一个推子来控制,你就能精确掌握总体混响的量,甚至按照第 5、6 条在混响上使用 EQ 处理。 我们通常把混响视为立体声效果,然而单声道混响同样效果卓越。 9、Spring 混响和其他「脏声」 某些乐器天生比较适合混响,有些则不是。我们通常喜欢把电吉他表现得十分突出,但常规的混响会柔化它们的冲击感。Spring(弹簧)混响等低保真处理在这里就很合适。它们的粗糙感恰恰为声音增添了躯体和表现力。另外,现在也十分流行用低保真混响来处理人声,以获得一些复古的感觉。 10、单声道混响 我们通常把混响视为立体声效果,然而单声道混响同样效果卓越。如果你想突出某个乐器,让它站到「聚光灯」下,单声道混响是一个很棒的选择,你无需为此而改变整个混音编排。比如,要让听众注意到靠右边的键盘独奏,你可以添加一个单声道混响处理器,并将其声相调整到和键盘相衬的位置即可,这样能够获得不少的动态。 我们需要混响,但也不能泛滥使用混响。混响效果在现代人声轨和音效当中大量出现,而鼓组却强调自然、突出且肌理丰富。请牢记:成功的混响应该能提升你所追求的情绪;混响不仅增加空间,也会帮助你突出音乐的主题情绪。
【探讨学习贴】新录了首Bieber的『Love Yourself』~~ 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMTUyNTYyODg0OA%3D%3D.html%3Ffrom%3Dy1.7-1.1&urlrefer=2997befd3e13ad62b36afd457bf90108 音频在介里~http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2F5sing.kugou.com%2Ffc%2F15080184.html%23%23%23&urlrefer=5999767169899dc6b3f2cabbffad8f14 最近好忙好忙~快两个月没有录东西了~那天听了一个不同版本的LoveYourself后突然来了感~就赶紧录了~~ 原曲是浅失真电吉他为主乐器+磁性的vocal听感~~鉴于手头没有电琴,自己的嗓音条件也有限~所以还是做成acoustic弹唱风格,整体听感偏清亮一些~做完之后发现问题还挺多的~发上来和 大家学习共同学习探讨~ 音频方面: 1. 感觉Kick音源选的比较失败(OverKill Drum介么好的音源就会在偶手里鸟~),混的也有问题,不沉着,感觉浮在了上面~而且和整曲不太融合~和人声也有点儿打架的感觉~下次做东西的时候还是要重点的多关注低频的东西是否处理得当~ 2. 还是人声偏大的老毛病。。。蔷薇老师没少教导。。下次还是得多注意~~~ 3. PAD合成器音色做的缺少冲击力,感觉太面了~不是理想中的听感。。。但有做不出来理想的效果,好无奈。。。。Nexus是个大宝库~看来还是有很多东西需要学习~ 4. Ukulele录制方面自我感觉有点儿良好~ 但是。。可能也问题多多~请大家指点~~ 视频方面: 1. 面部主光源真心不应该用反光伞。。。亮度偏暗,面部色泽后期调色处理余地好小。。主要我用的是LED摄影灯所以亮度没有那么的强~~下次应该至少用柔光伞~或者直接打一个面部强光~剪辑时候,曝光可以调整下~~ 2. 调色方面觉得有点儿小小的进步但是依然很不满意。。。看来还需要抽空多看看教程充电~加油加油~ 希望和大家共同进步~~请大神们多多指点~~~
请教蔷薇老师关于和声混音的相关问题~~~ 想请教@Mixer丿薔薇 老师,歌曲的和声部分混音处理的基本原则和理念,包括混响的处理方式有哪些~我现在很困惑和声部分的混音,有些歌曲可能需要相对听感模糊的和声,但是有些歌曲的和声需要有一定的分离度,这类歌曲和声一般应如何处理呢,有分离度,响度适中,但又不会和主人声打架~而且我发现有些歌曲的和声处理非常有特色,而且听感上很有亲和力~~向老师请教~感激不尽~~~ 示范曲如下: 1. EXO-《十二月的奇迹》,2分40秒,和声句“那一页的你我”,试听链接http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fmusic.baidu.com%2Fsong%2F106080975%3Ffm%3Daltg_new3&urlrefer=16235447b0b8fe1fcccdb289738bd037 PS:(好像很典型的演唱组合和声处理方式,声音非常统一,感觉像是同时很多人在发声,有宽度,这种特点的和声一般应如何做录制和混音的处理嘞?~) 2. Jason Chen《Unexpectedly》,45秒,和声句“wowowowo”,以及副歌部分和声,最后到到1分钟时候的和声句“heng~~~~”, 试听链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fmusic.baidu.com%2Fsong%2Fs%2F7807646d46608564d8082%3Ffm%3Daltg_new3&urlrefer=fd0572b8364ec8db0f55d0e3f94eede6 PS:(感觉分离度很不错,而且音色做了某种处理,有那种“烟味”,用到了八度和音~很想知道他这种听感的的和声应如何处理eq和混响~~) 3. Justin Bieber《Mistletoe》,整曲和声,很丰富,较华丽,很有层次感,完全不打架~是不是在eq上做了很多文章呢~~ 再次感谢蔷薇老师!~~~么么哒~~
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