极品灬坑货 极品灬坑货
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聊聊公子的技能模组,感觉非常原始人 不尬吹不尬黑,一切数据说话,优缺点我尽量详细地描述 首先,传统攻击模型,突破是水伤不是双爆,在原始人里也比较落后。没有面板转伤能力,且两个固有天赋均为刻晴E后附魔级别————换句话说本该写在技能描述里,等于把一个技能拆成技能+天赋。大输特输。(顺便,流云怎么那个垃圾聚怪也占一个天赋?) 远程角色韧性模板,韧性槽是50(近战为100),每秒恢复3(近战为5),破韧后3秒重置(近战为2)。可以看出作为远程模板本身就非常容易被打断。在E技能期间会获得0.5抗打断系数(不在描述内),但是绫人赛诺这种近战+0.5都那么脆,远程的0.5更是孱弱。 角色三维模板,基础生命13013,讲实话,不低。基础防御815,目前的五星角色第七。但是基础攻击力整整301,什么概念呢,嘉明302专武是普普通通608的武器,但是在这个基础攻击五星常规模板倒数的角色身上专武(冬极)专圣(水仙)提供整整73%的大攻击,十分甚至九分不适配。专武更是做到了Q永远吃不满且Q冷却15秒buff持续12秒的超级棒覆盖率。还是看看枫丹那些启动后就几乎永续的专武吧 命座,开服公认的机制拆分,现在看来拆了也不重要(开服角色均有联机能力方向,可持续站场),原始人中的原始人,一命风评褒贬不一,不过减少cd对于一般玩家手感肯定是有优化的,类似海森一命,对纸面dps提升有限,但不是人人都是排轴高手,更高容错总是好事,问题是20%数值不高,且开E期间不计算冷却,收益再折半。二四六三个不知道够不够三体人一个 技能加点,典型的老C倍率分散,AEQ都要点,如果不点A会影响断流破,不过对老咸鱼来说三冠也不算什么成本,没什么好多说。 倍率,这位更是重量级。先讲平A吧,弓箭连射状态,图一乐,没附魔的物理攻击约等于没有。蓄力攻击没有优化没有二段,平平无奇。开E后为单手剑模板,重击消耗20体力。接下来重量级的来了:一段弓箭A的倍率(10级)是81.6%,E的近战一段是76.8%,倍率更低了,传说中的弱化普攻Q倍率不错,近Q10级是835%,蒸发翻倍可是整整1670%!但是你说的对,娜维娅的10级E满弹片是1420%同时拥有现代人的大量加伤。更不用和三体人比了 最后再说一个优点吧,由于伤害倍率分散因此获得了强大的挂元素能力。平A为标准2.5/3的附着模板,重击每段均有一次挂水。(单独强调的原因是海森连续重击的挂草是一隔一的,证明单手剑并不是长柄类独立附着),断流斩为独立挂水(弱,无CD),Q的斩击为独立强水,断流爆为独立挂水(强,无CD)。能力依然在于理论的上限,但用处不大。两个怪同时被攻击且触发一次断流则会给每个怪挂两次水,元素能力很强但是这是水元素,水元素多=自己打不了蒸发,进草队种子产量减半,冻结和感电为双元素消耗,单方面元素多作用不大。只能说这个附着模板给草雷就是超级激化C,给火的话目前环境提升有限,给冰的话可以群怪压香菱打融化,给风岩更是冲击波 总结就是现在后台角色元素量都被限制的情况下,前台挂元素能力强的除了雷草难以变现,自己的元素多还得队友跟得上
为什么总觉得芙宁娜不行呢 答案其实很简单,首先是叠层,不是夜兰那种自动叠层,而是扣血叠层,速度还不是固定的,关键这个扣血就只是为了契合枫丹C掉血再回血的情况,老角色能叠,要么就是叠的慢要么就是看怪的脸色。虽然后台dps也不低,但要维持全队血量,虽然每人一轮循环也就扣半管血,但是老角色一万多的身板掉一半血,很容易切出来就被秒,血量高的后台掉一半血,补满也需要更多治疗量。 最关键的是什么,一个辅助,还是个需要辅助的辅助。你可以说是后台C,最差的阿贝多是倍率不够加岩造物真的杀了ch的🐎,然后是神子,顶多说要队伍里有草角色发挥全部实力,最后夜兰,最解放。但不管怎么说都是可以单人入队当插件的。迪希雅为什么弱,当Q战士吧Q打的伤害不够,当E后台吧倍率那叫一个可怜。抛开这个不谈,E为前台分担50的伤害,加9秒霸体,真的一文不值吗?有价值,等于前台血量翻一倍且有霸体,脆皮老主C你说不馋是不可能的,但是迪希雅作为一个能力是生存辅的同时,要求队伍里还要一个奶,因为自身没有任何续航,这就导致一个队里带两个生存辅助,没关系只要保障生存,伤害会自己打出来的对吧假设迪希雅的Q改成奶,她现在也能是通用辅 肯定要有人说芙宁娜有奶啊,你不会切形态吗?如果来鼓吹六命的我全当社管,要不你帮我充个六命。芙宁娜治疗形态,一没挂水二没产球,没有元素量的后台懂得都懂,没有产球怎么开Q,不开Q我带她干嘛,而且切换奶,连后台dps都没有了,我为什么不带心海 说到底就是你什么能力要锁两个格子啊,锁奶位就算了还要求那么高 别说控制强度,水龙什么模型都当瞎了没看到,吃队友吗?霸体穿盾AOE都可以先撇一边,自己选择攻击方向的近战你说说还有谁?不说温迪这种能定向释放会不会变强,一左一右两个怪,就算是雷神绫人你能保证一次打俩?如果能手动瞄准两个怪中间一堆近战都能一下打两个,现在的情况就是憨批索敌每次都只盯着一个打
吐槽一下林尼的各种设计 真的只能说,策划倾注的资源肯定是很多的,首先林尼作为一个蓄力弓箭手,但是在普通攻击连射上面投入了相当多的美术资源,无论是特效还是动作。然后作为二段蓄力的蓄力弓箭,蓄满第二层的音效和特效反馈相当清晰,对比同样是蓄力弓的甘雨和提纳里,林尼的重击并不是非常需要所谓的“节奏感”来保证射击速度,因为反馈清晰,所以更像是打QTE。作为第一个改变三五命均为EQ+3的角色,因为普攻提升更大所以修改为A+3。同时,蓄力期间可以直接释放E技能,虽然会打断当前蓄力,但是操作手感是好上不少的。手机比较难以体现,但是在PC端,蓄力期间随时放E的手感相当丝滑,并且在这之前没有任何一个弓箭手能在蓄力期间释放E或者Q。 数值上,这种我就不多讨论了。见到非常多的言论就是“哎呀,林尼是打纯色的角色,数值不给高点怎么和反应角色比呀”,佩服佩服,因为不打反应,所以比别人打反应伤害还要高,真是相当牛逼。打反应的角色还要考虑反应率、是否会反向打工、附着段数的倍率如何(增幅队),用风套辅助还要走流程,防止扩错元素导致减错抗性,纯色队流程主打一个随意,只要是火系角色,就不用考虑元素附着能力,能挂就行,不能挂也行(反正林尼自身带火),毕竟我一个能在蓄力期间释放E的带嘲讽的弓箭手,射中敌人已经要消耗半箱六个核桃了,队伍流程简单一点又怎么了,手法角色伤害高点不是很正常? 从之前觉得策划偏心对老角色感到不值,到现在已经无所谓了。毕竟数值膨胀不仅仅是数值,还有机制。被策划偏爱的三体人,和那些榨干油水的原始人能比吗? 顺便一提,林尼的专武,特效词条一是重击加伤,属于12增伤的模型,但因为是重击,额外给到了16。此外,和当年说词条超模的冬极白星相比,魔术弓在适配配队下,轻松吃满48大攻击,无启动成本的全覆盖特效,反观冬极,有启动成本的同时,特效还无法全程覆盖。如果说之前的迪西雅和赛诺,是因为角色强度缺失所以依靠专武弥补的话,林尼和魔术弓就是角色武器双膨胀了,幅度不大但确实存在。专武依旧是专的,但是强度上已经变了。
怎么还有说显示盾条麻烦的?出个盾条显示难道不天经地义? 别跟我说什么底层代码,计算麻烦。第一,就算不显示出来护盾条,原神本身也得计算护盾数值,总不能和我说你这个盾大概就是一万点,用完就没了吧,类比打一下元素反应,比如蒸发打了114514,给我约等于110000?总不可以吧? 还有说护盾强效护盾吸收量和角色防御等等的,护盾强效的意思就相当于护盾的增伤区,100的盾30强效就是130,不难理解吧?250%草元素伤害吸收率,就等于这个护盾有着独立乘区的60%草元素免伤,例如100的盾,60草免就是收到40%的草伤,250*40%=100,很难理解吗?至于防御力就更好笑了,护盾本身等于角色的额外血条,不吃角色防御力吃什么?比如我一斗被打一下掉100血,护盾掉100,夜兰被打一下掉150血,护盾掉150,很难理解吗? 至于显示方面,甚至不用具体数值,星铁已经给出答案了:血条外面加个框,角色详情面板显示盾量,战斗界面可以省略具体数值。 原神有各种元素盾?那搞7元素的颜色框不就行了?原神可以同时套多个护盾,但是多盾不叠加,受到同时掉盾值,那么只显示护盾量(数值)最高的那个不就行了?例如身上同时有剩余15秒的结晶盾(2000),剩余18秒的钟离盾(8000)和剩余12秒的绮良良盾(9000),这里只是给一个例子,不代表角色实际盾量(叠甲)。由于绮良良的护盾数值最高,那么就可以显示她的盾条。表现为血条外面包一个草绿色的框。当没受伤时,12秒护盾结束,转为显示钟离的黄色框。当受到3000点物理伤害,绮良良盾变为6000剩余数值,钟离拥有33%的物理免伤,因此同样剩余6000点剩余数值。此时两个盾剩余值皆相同(结晶盾超出吸收量已经破碎),此时显示持续时间更长的护盾,因此显示钟离的护盾框。 在实战中,我认为很少有人会同时携带两个及以上的盾系角色,但即使携带了也不会对显示产生视觉混乱的影响。硬要说万一我有一个盾还剩10000点,但是还剩1秒就要消失了,官方大可以在血条右侧加一个当前护盾剩余时间倒计时。可以是很直白的数字倒计时,也可以制作一个填色沙漏表达剩余时间百分比,最好能在设置中设置自己想要的款式,最重要的开一个关闭盾条显示,毕竟有些不知道什么东西觉得不需要护盾条显示,那里应遵循这些不知道什么东西的意愿
行秋机制多完善还需要多说吗 除了E冷却21秒Q冷却20秒有点卡手外,有减伤有抗打断有挂水有减抗,减伤不是一点点,还是增伤区的减伤,怪物没有增伤区,直接就是百分比减免(例如0%增伤-40%,伤害打出60%,衰减40%,100%增伤-40%,伤害打出160%,衰减20%),抗打断能力强,雨帘剑+主C给一点抗打断韧性条就很够用了,天赋白给20水伤,命座提供15减水抗,E4-5球,但是因为有祭礼剑,不断Q完全不是问题。甚至还有一口小奶,虽然不是很多,但很明显还是玩了一点文字游戏。 Q古华剑·裁雨留虹:展开虹剑势,驾御幻影剑雨战斗,并生成最大数量的雨帘剑。 虹剑势 当前场上自己的角色进行普通攻击时,会产生剑雨连携攻击,造成水元素伤害; 雨帘剑的数量将始终维持在最大数量。 注意这个雨帘剑始终维持在最大数量,行秋还有一个天赋 生水要诀角色突破等级2解锁 描述 雨帘剑受击破碎时或持续时间结束时,基于行秋最大生命值的6%,恢复当前角色的生命值。 光看描述完全可以这样理解:Q期间被打碎一把补充一把,并因为天赋回一口血 而现在的实际效果是什么呢?Q持续时间内雨帘剑将不会破碎 而在没有这个不断回血效果的情况下,行秋依然有着完整的机制和不低的生存数值,相比大家常说的四星底裤,班尼特提供奶和加攻击,还有最近才被重视的内鬼火。香菱,锁面板的Q,不低的Q倍率,说香菱可以不绑班尼特的就很没意思了,充能和攻击面板都严重不足。但这俩火系还没出现上位,不知道会不会下调一点输出补全一点充能。 砂糖和皇女,为什么似乎比不过万叶和神子呢,首先风系一半强度在风套,另一半是风辅的聚怪。万叶可以原地大范围扩散,但是砂糖(包括温迪)常常面临一左一右两个怪,EQ往左边扔右边扩散不到。这就是技能释放机制的问题,但凡可以手动索敌,也不会像现在这么手感落后。皇女可以说机制就是挂雷,单体的挂雷,优势是技能释放快,能速切手感就好,缺点放Q有多高血压就不用说了吧。神子令人诟病的是三E的手感,但实际上神子就是在皇女的基础上额外给了一段Q的爆发,并且把召唤物全给了E,无条件全程覆盖不用像皇女担心充能。但因为不想多给机制,所以命座全是伤害解锁。这种类型的命座就会让人感觉低命输出不足(毕竟本身并不超模)如果C6前置,相信风评能好很多 总之开服的几个强力四星,实际只有行秋给的机制最多且为功能性机制,难以被完全替代,毕竟活着才有输出,行秋和夜兰很难有砂糖和万叶的差距
我觉得圣骸兽就是流血狗plus 流血狗小狗就不说了,大狗25全抗,受到对应属性攻击5次狂暴,增大攻击欲望且降低65对应属抗,怪物特点:模型大,走位散,韧性低。对玩家造成的影响就是无法靠牵引技能稳定聚怪,模型大导致并排站的时候玩家都不一定能同时打两个,战斗欲望低(我相信2.0版本深渊大家都经历过大狗看戏的情况),且生命值极高,12-3里可达到97w血一只,对dps要求很高。使用对应属性角色可以用生存压力换输出环境。 圣骸兽,理论10全抗,但开局直接是40全抗和70对应属抗,吐出结晶是6次其他属伤或1次对应属伤,从流血狗的同系转化反馈变成补偿反馈(同系打就要面对70的抗性,补偿只是一下打爆结晶),从低攻击欲望变为高攻击欲望,属性由雷岩变成水火草雷风(风蛇没进过12层)互相可打反应,模型更大更容易卡角色(莫名其妙的卡住不可切换角色),从流血狗的穿过角色变成推动角色(强制位移的强度不必多说吧),多动症且高韧性,不光打不断还聚不了,基础伤害高攻击频率高,血量与大流血狗相同,100级基础388220,深渊12层*2.5,沙虫那次确实也恶心,但是沙虫只是dps检测,根本没有生存压力,圣骸兽不光要求hps和dps,同时还有各种控制和强制位移(即使是迪希雅的领域霸体也显得范围不够看),技能预警不明显(看看开服小宝和史莱姆的砸击预警圈,再看看草圣骸兽的坠击预警圈),我觉得圣骸兽就是流血狗同款的毫无交互反馈的粪怪,同时拥有数值和机制的hps和dps检测器。 我知道肯定有人说能量块机制不是机制了?算,但不完全算。能量块是怎么吐出来的?是我对他造成了多少的削韧?还是多少伤害?还是造成了多少次元素伤害?都不是,是登场一段时间后吐能量块。这算交互设计还是空窗期设计?我不好说。
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