风落星流 风落星流
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转发一个nga良心贴,论*卡肉*现象的设计意义 最后再谈白夜的问题,先来说说为什么游戏里面要存在这种会导致时间计算歧义的机制。 具体测试和u3d代码在傻豆的帖子里有,有兴趣可以看看 [http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fbbs.ngacn.cc%2Fread.php%3Ftid%3D14106807&urlrefer=048a7c1678a2f3ecf8e054ebf2526917] ———— 我要谈的是,为什么这现象会出现? 答案是:为了创造打击感 如果大家玩过“怪物猎人”系列或者“弑神者”系列或者类似的act类操作模式的游戏,应该会注意到, 用大剑或者其他大型切砍类武器攻击目标时,会出现明显的“延时”,这样“顿一下”设计的意义是为了让玩家获得更加实在的击中感。 在传统的非及时演算类的物理引擎中,要达到“顿一下”的效果,有两种方法。 一是通过定义被攻击对象的受击阈值,然后通过检测攻击数值的强弱,让怪物作出不同程度的僵直。 二是比较取巧的做法,也是大多数游戏开发者使用的作法:在产生重型攻击的判定时,通过降低游戏帧速来制造‘全世界停一下’的震撼感。由于帧速降低而导致人物的动作在击打瞬间“定一下”,所以泥潭现称,卡肉 —————— 好,显然用第一种方式创造打击感吃力不讨好(对象多,难以定数值),尤其在崩坏3这种多角色,多武器种类的游戏中…… 那么,取巧且效果好的第二种方法显然是最优解。 那降低帧速有什么问题呢? ———— 用强袭开大举个例子: 假设强袭开大打空气,用10秒消耗完所有sp,期间共砍出50刀。 那么问题就来了:由于强袭开大,单hit的攻击力提高,达到了触发“卡肉”伤害判定的阈值,那么也就是相当于每一hit都会导致降低帧速。 然而由于帧速降低是全局发生的事件,因此对同等条件下的客观事件是不造成影响的(也就是消耗同样的sp,必然也能砍出50刀),而被影响的,只有那10秒。 原本强袭1秒砍出5刀,由于每一刀都触发了帧速降低,因此实际完成5刀的时间就超过了1秒。假设每刀都造成了0.02秒的延时,原本1秒完成的动作,现在要1.1秒完成。 扩大到原本需要10秒的操作,完成同样的动就需要11秒。 也就是,角色技能伤害足够触发卡肉延时的前提下,hit数越高,完成整套动作的时间就越长!白付显然就是符合这种情况,所以导致实际完成动作的时间比文案描述的8秒要长! 重点是!这种机制之下,无论动作是花多少时间完成的,期间完成的hit数、sp的消耗、造成的伤害总量等等参数是不受影响的(实际上就相当于手机性能不足造成画面卡了一秒,或者是按了一秒暂停) ———— 也就是说,这种实力完成动作时间比文案描述要长的现象,不是bug,而是设计需要。 既然不是bug,那么所谓的“修复bug”的操作就不成立。 既然不成立,那么官方要把白浮大招的“实际完成时间” 改到8秒,就应该移除你们自己加的降帧机制,而不应该影响大招的客观表现(不影响总hit数,总伤害)。 如果非要在影响影响总hit数,总伤害的情况下该,那就麻烦官方用“削弱角色”或者是“平衡实力”之类的方式去发布改动信息,至于会不会有弃坑潮那你们自己做的事情自己承受后果。而不要当玩家是智障,把什么都说成是修复bug http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fbbs.ngacn.cc%2Fread.php%3F%26tid%3D14214214&urlrefer=737f31c37ab483af8543a3f1675d6aaa
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