凑数大神 凑数大神
关注数: 26 粉丝数: 33 发帖数: 721 关注贴吧数: 48
新手百小时体验感,当之无愧国风游戏之典范 鄙人十分热衷开放世界型游戏,不论是信条大镖客,还是老滚辐射••••••这些广受好评的3A大作,都曾用卓越的感官效果和丰富的剧情内容带给我极大的快乐。 觅长生是我第一次接触我们自己的开放世界型游戏,虽然没有精美逼真的3D建模,也没有华丽炫酷的战斗场面,但是国风的立绘和修仙剧情依然用我们文明厚重的底蕴让第九艺术在东方展现的美轮美奂。 当然这些还不足以称之为典范,我称它为典范有一个重要原因,就是它非常符合我们的民族性格。我们自己做的游戏符合我们的性格,这本是情理之中,理所当然。但只有真正体验过才明白是如此真真切切。 这个性格就是“卷”。卷包含两种属性,一个是效率,一个是实力。觅长生非常讲究效率,突破和任务(比赛)都有时效性,修士有寿元,任务也有时限,这些全是主线,但是只做主线是不行的,因为实力不够,所以还要自己单独提升实力。这在游戏里本是合理的,但是给主线加了时效就发生质变了,觅长生里提升实力包括功法技能,感悟,炼丹炼器,这些需要消耗大量能量(时间,资源),就需要玩家权衡利弊,合理安排有限的时间和资源。总结下来就是在有限的时间里一边提升实力,一边做任务,一边为下次突破做准备,直到主角飞升成仙。说实话飞升即是完结确实是意料之外,本以为飞升之后可以自由养老,没想到是对我这个玩家的“身死道消”。更意料之外的是我的心情,我没有因为通关而快乐,也没有因为“身死道消”而失落。我的心情是一种熟悉感,辛酸感。这不就是我们大部分人的一生嘛!我们的一生不也是踏入一个阶段就要开始为下一阶段做准备,在做主线的同时还要挤出时间和精力提升自己可能才勉强“突破”嘛!练气(小学)打好基础,筑基(中学)压力小,筑基(中学)咬咬牙,结九丹(考个好大学)就好了,结丹(大学)不能松,元婴(工作)属性高混的才爽,元婴(工作)再忍忍,化神(退休)就无敌(安享晚年)了,化神(退休)最后再忙活一下,就差一次雷劫(孩子这点事)了,最后在万众瞩目下飞升成仙(过完了别人眼里成功的一生)。 看的出来觅长生确实是用心做出来的好游戏,每个NPC都有自己的性格和故事。比如倪旭欣,喜欢走南闯北的游侠性格,可惜从小被关起来练功,长大后也只能留在武陵城打理白帝楼事务。比如百里奇,酷爱武学的一代宗师,却也得为家里生意跑商近三百年。他们又何尝不是我们身边的大多数呢。
战意世界构想!一本正经的胡说八道! 大家好,本人是一个热爱全战和骑砍的新手玩家。今天夜班闲来无事,开个小差侃侃大山。直入正题,我觉得兵装兵员损耗确实应该改改,改成只在大地图作战损耗,匹配那种就是用来练和爽的,损耗纯粹添堵!把兵装单纯作为玩家们领土征战的必须补给。那有人说了,和平时期那兵装不就是鸡肋嘛! 别让大家和平就行了!这正是我的另一构想。游戏可以构建一套民生体系。大地图要大量设置农田,玩家行军就要吃产粮,玩家每天可以领到一份低保粮,但要远征就自己想办法了。当然这个农田是要和民生体系挂钩的,系统随机制造天灾。假设云川第一联盟领地恰逢大旱,农田或减产,或颗粒无收,还引起匪患,地图出现大量匪军,不光主动攻击玩家,还会掠夺资源点,而且打他们除了一点战功就没有奖励了,还会大量损耗。那自然让其他势力有了可乘之机。攻城也改一下,比如势力A进攻势力B的一个城池,那假设这个城池有50分,考虑到玩家大多上班上学,只允许每天20~22点进攻,进攻方每赢一局拿1分,守方赢一局扳回1分,进攻方拿50分攻下城池,当然可以多队同时对抗。如果双方实力不是特别悬殊的,那肯定能打上几天甚至十天半个月,那随行的补给肯定不够,双方又要组织人手运输补给,游戏最好出一个马车队,占统御值,补给专用。既然都可以补给自然互相也可以打劫,一场战役又是攻城又是野战的,多热闹,多有战略性!
1 下一页