若叶姬色k 忆曲幽殇
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最近不少说同质化问题的 个人将从数据和机制来对(shui)比(tie)一下不同RTS之间的同质化问题。 帝国2,小时候玩征服者最多,就是那个蓝帽子,其实前面还有个红帽子版本,基本只打pve,这代算是帝国系列中作减法最多的,帝国2开完整科技之后除了特色兵不一样外其他都一样,取消完整科技其实就是各个民族从完整科技作减法再带一两个民族特色兵种和科技加成,和4这种从基础兵种基础建筑上作加法的来说,各民族相似程度应该算更高。 红警2,原版对战算只有两到三个国家也不为过,1v1单挑基本上只有美,法,伊,尤里版本多了个尤里,同质化程度中等。 星际1和2,就种族外对比来说,建筑,兵种,技能差的挺远的,但是天梯理论同族对抗率高达33.3%,如果平衡导致某一套流程吃香的话,很容易看到镜像开局,而如果版本不平衡时在8强5Z 或 8强7P 或4强3T这种版本出现时,看内战镜像开局是令解说和观众都十分无聊的事,阵营同质化小但流程同质化大。 魔兽3,多了一个族让同族理论对抗率到了25%,还有不少中立英雄和中立兵种可选,pvp运气成分提高(这其实对电竞来说是一件坏事)但有趣程度提高,同质化可以说降到了RTS中最小,不过平衡比星际系列更加难做了,而且就连它的衍生出来的MOBA都在规避概率miss,随机宝物这种机制 英雄连2,水雷的另一个系列作品,完全规避内战,平衡是正反手,不过经常会削弱各阵营比较OP的东西来让五阵营同质化程度逐年上升,工兵+3抗线步兵+机枪+AT+曲线+一个反人坦克+一个反甲坦克,不点指挥官那每个阵营都出这个配置就完事 帝国4,内战概率12.5%,仅有同质化最低的魔兽3一半,目前战术并未完全开发出来,比如选法国就跑马骚扰,选英格兰就长弓压制,这种其实算流程同质化而非阵营同质化,英格兰封建跑马试试,法国纯弓箭手能压人?拿黑衣为例,目前就两种战术,黑暗出冲车冲,智慧宫起经济偏殿打发展,别的偏殿出场率低到跟神罗在比赛上出场的概率一样,CN目前可选战术是最多的,但是直接被摁死没有战术多样性的发挥空间所以只有走某一流程才能活下来,这种流程同质化其实算数值平衡带来的问题而非本身机制的问题,看过不少一级绿牌上来就说阵营同质化确实可笑,麻烦多做点RTS的功课
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