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给大家科普下小米玄戒用的Arm compute platform是什么东西 先放一张图:Arm很久以前就有公版IP Core的销售业务了,就像早期麒麟芯片一样,用的都是Arm公版的微设计,但是这些都是单个的IP Core,这些IP Core之间如何连接、如何协调工作、如何组装在一起、软件如何调试,都是IC设计厂商像高通、海思那样自行解决的,就像装机你只能买到CPU和显卡,主板设计、供电、散热、软件调度这些都要你自行解决,所以门槛很高,阻碍了Arm公版设计的推广。 但是现在不一样了,Arm今年推出了全新的Arm compute platform(Arm计算平台),提供了一站式的解决方案,就像上图中的CPU Cluster(CPU集群)一样,Arm直接把他自己的IP Core打包成一个平台,一个大小核的解决方案,线都帮你连好了,架构微设计都给你做好了,IC设计公司只要将基带、ISP这些与平台整合起来就行。就像装机,厂商把主板、CPU、显卡都给你提供好了,你只需要配个电源、机箱、外设装起来就行,极大降低了设计门槛,对Arm公版设计的推广是有利的,这也是为何玄戒能短时间内超过众多IC设计厂商的原因。 至于是否算是自主设计的芯片,看完科普自然心中有数
R-Type Tactics II Cosmos官方重制开场动画 逛官网的时候无意中发现去年9月份油管的官方直播中放出了重制版的二代开场动画,见一直没人搬于是就剪辑了下搬过来。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1yvoWYxEw6&urlrefer=dc0c5ece0a92af7171969b7e8cedf3ba
扩圈焦虑-个人对鬼吧220内乱的一些观察 1.鬼吧吧务小团体 从现有证据来看,鬼吧的吧务小团体从始至终一直存在,早在转型前就是这些核心成员,历经有男不玩兴起、蓝原滤镜破碎、猫尾草离开、春节动乱,吧务之间人员有所流动,但相关人员一直在小团体q群内,随时可以启用,而且人员鱼龙混杂,与暗区的关系也盘根错节,并不像表面上那样纯粹。 2.独立势力尘白 尘白的成长颇有传奇色彩,少有的自上而下改革成功的案例。从内测删除男自机,更改主角身份定位开始,尘白就在进行漫长的自我改革。1.2剧情恶评后,尘白学会了避嫌百合,1.3累充皮引起争议后承诺永不出类似皮肤,1.4测试ml导向剧情和高露出皮肤,1.5奠定服务业基调,删除男后勤等,这些举动早在有男不玩出现前就由制作人林冲主动推动,有男不玩兴起后更是照章执行,包括不出男NPC、100%返还现金代币、文案署名等,展示出对有男不玩旗号的深刻理解,可以预见的是就算有男不玩旗号未曾出现,尘白社区也会演化出类似的理论。 3.有男不玩 自从有男不玩从手综传播到鬼吧开始,鬼吧一直是作为有男不玩的传声筒存在,在手综被割头皮、蓝原滤镜破碎后更是变成声量最大的阵地,自此之后有男不玩的旗号便与鬼吧紧密相连,“二游茶馆”的理念也开始在鬼吧吧务生根。此时混厕接连爆炸、尘白起死回生也给鬼吧带来了大量新血,借此东风完成了对碧蓝的披露、拂晓的拯救与角色皮套的揭露,此时有男不玩运动进入高潮,许多分歧得以被掩盖。 4.两股势力 有男不玩运动里,至始至终都有两股势力。一是被混厕所伤,对二游失望至极,靠毁灭沪圈的仇恨驱动的毁灭派;二是被尘白所吸引,进而接触到有男不玩,想要为此贡献力量的拯救派。两股力量在共同目标的引领下结成了短暂的同盟。 5.失衡 随着失血加剧,混厕不再肆意妄为,开始缩圈保命,新血流入鬼吧的速度大为放缓。而试图在异尘复刻拂晓的举动遭遇惨败、千年关服、新的ml二游迟迟不出现、仇恨消散且厌倦社区斗争的毁灭派陆续离开等因素的影响下,鬼吧毁灭派陷入慢性死亡状态。而尘白从一次次节奏中成长起来,在其势力的辐射下拯救派声量越发响亮,此消彼长之下鬼吧越发向尘白2吧演变,特别在尘白117事件后,毁灭派基本失势,在鬼吧吧务眼里,“二游茶馆”的理想越发遥远,鬼吧有沦为尘白暗区风险,必须“拨乱反正”。 6.扩圈尝试 如何“拨乱反正”呢?最简单的方法是切割尘白,但尘白玩家人数众多,且完全符合有男不玩标准,贸然切割只会陷于不义。于是鬼吧吧务采用了另一种方式:扩圈。一是通过放宽标准,吸引混厕娇妻前来吐槽;二是通过与尘白吧发表联合声明的名义,从而借建立沟通渠道之名尘白相关势力纳入自身的小团体圈子中,实现对尘白事务的干预。可惜尘白势力非常独立,毫无联合打算,引发鬼吧吧务不满,为内乱埋下祸根。 7.内乱 累积的矛盾在春节得以引燃。起因很简单,对于尘白黑二创的定义之争。实际上尘白官方在争议起来以后便主动下架了相关内容,但内乱并未就此结束,而随后的猫尾草声明更是火上浇油。在以毁灭派主导的鬼吧吧务眼里,适当的包容有利于“二游茶馆”的建立,过于极端只会把人吓跑。而在以尘白玩家主导的拯救派眼里,这只是维护社区秩序的日常举动,并且有官方背书。这场冲突最终以鬼吧吧务失败告终,面包狗不情不愿地否定了猫尾草并向尘白道歉,但矛盾并未消除,并以更加激烈的形式在220爆发。 8.总结 220动乱的根本原因,在于鬼吧吧务组的扩圈焦虑。在鬼吧吧务眼里,尘白玩家一直在扩大在鬼吧的影响力,并且不知不觉间撺掇了有男不玩的旗号,虽然这并非有意而为之。尘白玩家的无意举动,严重影响力了鬼吧吸纳新血扩圈的能力,使得“二游茶馆”的理想渐行渐远。在长期的小团体决策思维方式影响下,鬼吧吧务组逐渐脱离了对鬼吧成分的认知能力,进而做出难以理解的激进举动。在春节动乱斗争失败被迫道歉后,更是加深了对尘白的敌视,通过将所有带有尘白成分的人打为孝子,并在小团体的共振下,采取“静默”方式进行冷对抗,最终演变为了小团体与所有人对抗的应激状态,尽管站在他们对立面的,并非全都是他们臆想的尘孝子。此时他们已将一切理想与信念置于脑后,毕竟站在他们对立面的人数超乎他们想象,在局势完全失控且无法挽回的情况下,认错意味着毁灭,既然如此,倒不如对抗到底。于是乎,如同历史一再重演那班,在被抛弃和踏进泥土的乌托邦理想之上,新的小团体暗区诞生了。
牢记消费者立场,赛博面子要不得 鬼吧吧务的根本问题在于太在意赛博面子了,之前的拉新事件是这样,之后的猫尾草事件也是这样,出事后总想着拖一段时间搞出个完全的解决方案全身而退,结果就是一而再再而三错过处理问题的最佳时机。 说句难听的,所谓的拉新事件就很搞笑,尘白吧吧务处理干脆利落,lhm直接把二创下了,结果鬼吧还莫名其妙打了好几天?但凡去尘白吧看下呢?但凡登游戏看下频道呢?这次2.5版本有没有拉到新不是一目了然嘛?新人只会被游戏内容吸引而来,二创主要是服务现有玩家的,这点很难懂嘛?ba那么多二创,拉了几个新? 当初尘白驱逐流水哥,就是因为流水哥整天拿流水拉踩,现在倒好,自己人开始盯着那个七麦流水榜开始共振了,lhm自己都说了不希望给玩家太大的氪金压力,不要搞得像op那样厂商不急玩家急好不?混厕孝子要赢就随他赢呗,对lhm有点信心好不,你的消费者立场到哪去了?真在乎尘白的话就去多帮那些刚入坑的萌新解答问题,不比你搞吉利的豆蒸要有意义?从年初打到年尾,服了
星铁吧现状调查 鉴于最近几天有不少吧友推荐去星铁吧这个“中立地带”去看看,再加上有不少贴子刷到首页了,于是就去观察了下,简单说说结论: 1.高度分化。星铁吧吧务的放任政策导致吧内贴子高度分化,不同贴子下面的画风可谓天壤之别,究其原因在于人是社会动物,天生就喜欢抱团取暖,自觉或不自觉会回避不喜欢的内容。 2.人群为轻度、非二游玩家为主。这里的轻度玩家指的是不会深入体验一款游戏,只是随便玩玩消磨时间的玩家,有可能同时玩多款二游。 3.共识为反社区。既然是轻度玩家,自然觉得社区征战“闹麻了”,最近也有一些厌倦👻吧内斗的过去。 4.对游戏的理解比较肤浅。轻度玩家的弊病,包括某位自称尘白1.7以来全勤的玩家,拿联机伤害比论证星娘“数值下毒”,发表星娘婚皮是“接头骗钱”等暴论。 5.高度情绪化。星鬼吧基本上没有正经的理论讨论,纯纯发泄情绪的地方,包括挂流水、挂人、挂贴子、发表暴论等,戾气很重。 那么星铁吧能给👻吧带来什么启示呢? 1.包容≠放任。单纯的放任并不会带来许多人期望的“真理越辩越明”的效果,只会形成一个个小团体。因此吧务至关重要,在明确“有男不玩”主题下的讨论才是有意义的。 2.去情绪化。不要总想着赢,也不要总想着挂暗区,搞清楚👻吧揭露混厕的定位。以前👻吧不给暗区画面的政策效果很好的,不要忘记这点。 3.不要社区入脑。因为这次内乱离开的人,都是常年社区征战的人,而维持攻击性是需要能量的。记住,先过好自己生活,再征战。 4.自由心证。每个人对“有男不玩”的理解和标准是不一样的,因此最重要的是知道自己想要什么,不要强迫大家统一思想。比如说这次的冲二创,愿意去冲的就到征兵贴去,不愿意的不去就好了,如果分歧过大吧务不知道怎么处理就发投票贴看看大家意见。记住,尘白是“有男不玩”的重要成果而非唯一成果,自己的感受是最重要的,感觉不爽就去冲,不要委屈自己。 5.理论建设。单纯揭露混厕只是第一步,随后的理论探讨才是最重要的。每一件大事背后都有其成因,知其然更要知其所以然,在这点上手综避难所吧就做的很好。 总结一下吧,👻吧固然犯🍬,但星鬼吧也不是什么好去处,与其去寻找所谓的“桃花源”,不如好好从这次事件中吸取教训,与君共勉。
教大家如何回怼黄油论 鉴于某些人动不动就拿黄油说事,那就简单讲讲黄油现状: 1.99%的黄油都是2D的,不仅仅是拔作,哪怕加上数量庞大的Gal都是如此,3D黄油是名副其实风毛菱角的珍稀动物 2.而这1%的3D黄油里,有剧情的更是少之又少,50%以上的3D黄油就是纯拔作,预设几个场景给你冲完了事 3.剩下不到50%有剧情的3D黄油里,能回避NTR、被轮、人寿等恶趣味桥段的不到10%(哪怕有开关跳过或者有机会走纯爱路线都算) 4.层层筛选剩下的10%里,类型为后宫并且能结婚的,直截了当的说:没有 下次遇到有拿黄油说事的,直接让他说说玩过什么黄油就完事了,尘白现在走的赛道就是独一份的,拿黄油来堵嘴的基本上都是没玩过黄油的
CHY疑似被捕 被同校男生举报的,都结束了 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.zhihu.com%2Fquestion%2F8109495330&urlrefer=ec8590de1c39960d883866b64d51f6eb
近期社区可能会不太平 年底了,社管冲业绩,好几个二创群被卡时差举报封禁了,射号机也开起来了,大伙也要学会自保,少对线多举报,游戏内频道有跳脸的尽可能用表情刷过去,不要恋战,保护好自己
其实纺锤系统还有个BUG没解决 根据2.3主线定义,纺锤系统是根据外勤队员收集数据进行模拟重建的过程,这意味着系统只能重建外勤队员经历过的场景,但是在2.4主线中,许多地下岩洞场景外勤卜卜也是第一次见,这就和纺锤系统的设定有冲突 这种冲突有两种解决方案,一是卜卜其实见过这些场景,只是忘记了,二是纺锤系统的数据收集范围很广,外勤没见过的场景也会被收集 从结尾陶给分析员的数据棒可以发现,文案明示卜卜收集的数据比预期更广,因此应该是一个伏笔,在后续剧情应该会有这方面的补丁
希望尘白能越来越好 2.3版本也到末尾了,之前的风波也算是平息得差不多了,感觉尘白自1.7版本以来就没有安稳过,各种内外矛盾层出不穷,社区玩家制作组都疲于奔命,希望接下来2.4、2.5能够安安稳稳的休养生息,也不求搞什么眼前一亮的“大活”了
关于尘白游戏性问题的一些研究 入坑几个月以来,尘白的BOSS战一直给我一种很强烈的打桩感,特别是周年庆那个沃坦尤为明显,于是稍微研究了下尘白BOSS的交互逻辑。 尘白BOSS有两种交互方式,一种是血量下降触发的转阶段打断,第二种是攻击对应弱点触发的打断,实际上除了打螃蟹、牛爷爷、沙虫时玩家可以通过直接攻击弱点打断BOSS技能组以外,其他BOSS都是纯粹的数值怪,哪怕是弱点打断也是打断蓄力而非创造输出时间 这也就造成了你打你的,我打我的这种情况。 解决方案也很简单,多出机制怪,少出数值怪,像牛爷爷就是个很好的案例,还有就是增加装甲破坏等交互要素,像螃蟹的打四肢,海拉的装甲阻挡和随机刷小怪就很不错,周年庆的沃坦明明可以增添面具打烂后加暴击倍率的设定结果没加,最后就是增加大额伤害打断机制,10万伤和1000伤没区别就很离谱。 其实尘白完全可以去借鉴怪猎,同样是第三人称、大箱庭、任务制和巨型BOSS,很多优秀的点都可以抄过来
最想要的其实是原画集和专辑CD 尘白一周年到现在已经积累了不少美术资源和音乐了,而且质量都挺不错的,出原画集和CD对社区讨论也有好处,不过就lhm目前的产能情况可能压力有点大
兔老师开镜反而没辅助瞄准就很迷 一直习惯开镜打伤害,几乎没用过普通视角,以至于抽兔老师好几天后才发现普通视角是有追踪的,前几天就真摁着开镜打,瞄准10秒钟伤害2500,打到怀疑人生
火线突击似乎有不刷怪的BUG 连着好几把都出了这个问题,因为工单系统瘫痪了之前还有一个BUG反馈没回复所以发不了工单了,大家帮帮忙发一下
反对玩家审核的提议 所谓的玩家审核实际上就是在制造kol的温床,因为这些“被选中”的玩家拥有了与lhm直接沟通与修改的权利,变相垄断了玩家与制作组间的沟通渠道,因为在制作组的角度这些高等玩家是代表一个玩家群体的诉求的,必定会比一般玩家要更有优势,直接破坏了当前社区去中心化的现状,回退到早期mmo线下氪金团审核模式了,除非这些“被选中”的玩家都像现实中的选举那样开诚布公说明自己的沟通理念和代表诉求,让众多玩家一人一票选出来,一点也不现实
算是勉强过关了 1个半小时从头看到尾,只能说lhm不愧是小作坊作风,组织能力跟大学社团一个样,开镜前被那一手菜逼操作给整无语了,气消了大半,开镜后还算真诚,至少大部分玩家关心的问题都有回应了,这点其实很重要,很多时候最怕就是装傻“听不清玩家声音”,那就玩完了,哪怕是画饼,至少有个回应,就有留下来的理由,至于军令状啥的也不重要了,反正再有下一次必褒姒的,lhm自己也深刻意识到,这就够了。个人也氪了千把块在里面了,算是沉默成本吧,每个月的预算还是照给,只要能把今晚承诺的饼都实装了就行,继续观察
“我走啦”
新文案发力了呀 之前水茉个人剧情就有些端倪了,这次预告可以说是坐实了lhm请到优秀的新文案了,文风和之前有些微妙的不同,之前康哥文风更擅长直来直往,宏大叙事,比较“硬”,新文案正好相反,比较擅长人物和心理描写,并且特别喜欢用四字成语,短短一个预告基本上每句都有成语,并且掺杂大量细致的动作描写与心理描写,人物也比之前鲜明多了,lhm精挑细选请来的文案水平确实不错
希望大家仔细想想 木已成舟,既然已经把COS圈切割了再提也没意义,但还是希望大家能再想深一点,这次切割COS圈的话术,其实可以套在任何一个二创圈子上: 绘圈打不打拳?恶不恶臭?各种拉cp鉴证夹带私货唐不唐?有多少人是被手书、插画、像素画这些拉入坑的?是不是烂完了?官方发商单给绘圈up是不是转移支付?是不是只会引来赛博嫖客?该不该切割? 3d圈恶不恶臭?各种黑商单攻击夹带私货搞ntr偷模型唐不唐?有多少人是被mmd、3d动画、烂梗小剧场这些拉入坑的?是不是烂完了?官方发商单给mmd动画up是不是转移支付?是不是只会引来赛博嫖客?该不该切割? 音声圈打不打拳?恶不恶臭?各种角色皮套声优偶像化声音厨唐不唐?有多少人是被角色配音、声优直播、ASMR这些拉入坑的?是不是烂完了?官方发商单给音声up是不是转移支付?是不是只会引来赛博嫖客?该不该切割? 你看,除非完全不搞二创宣发,只投开屏广告,不然任何一个二创圈都有一堆毛病,试问一下在座各位,有谁能分清楚切割的标准和边界在哪?什么是ml向、男性向二创?烂梗小剧场算吗?什么是不打拳的优质二创作者?同时接混厕二创的up主算吗?什么是作品创作什么是卖本人?ASMR算吗? 大家真的要好好想一下,最起码达成一个共识,什么能冲、什么不能冲,追求地上天国只会拉所有人一起陪葬。最后奉劝一句所谓的二游毁灭派,哪怕你退到单机圈,一样也避免不了与厂商的斗争,真以为波兰蠢驴、瑞典蠢驴这些是对厂商的爱称?连坎巴拉这样的冷门游戏都能闹女权节奏,玩家与厂商的斗争是真正的结构性矛盾,这些问题迟早都要面对,迟早都要解决。
建议发工单让尘白支持VR模式 尘白用的UE4引擎天然支持VR,在技术上几乎不需要什么工作量,也不需要改动地图人物啥的,只需要官方提供一个接口就行。尘白国际版因为没有反作弊,已经有人通过UEVR工具通过注入方式用上VR模式了,可以看看BV1pyxne9EzX和BV1Fr421u7DW这两个演示,自带广视角和景深,效果很惊艳,建议大家也提下工单让lhm留意下,只需要很少的成本就能在画面上提升一大截
游戏嘛,还是玩得开心要紧 1.7入坑小登,该吃的都吃完了,就剩迷宫了。之前几位主c轮流刷活动迷宫刷吐了,看最近龙舌兰改版了就随便拉个50级0+0放普通迷宫里玩,竟然感觉还不错,输出至少不比凯西娅弱,击飞机制也挺有趣的,12层时长也正好。高难迷宫后面都变成BOSS RUSH了,很消耗热情,还是像这样随手来一把有意思
RTT Cosmos又双叒叕延期了 延期至2025年,好事多磨
感觉大家还是要放低预期 尘白虽然说是服务业,但是并非所有工单提的需求都会有回应。就拿周年庆来说,外芙的闪射视角、吞伤害以及加强,婚妮的爆发技、加强,周年庆直播的补偿,龙舌兰眼镜,还有这次的自选补偿问题等等。所以说大家还是要留足后路,服务业也是要赚钱的,跟玩家的利益还是会有冲突的地方,有些需求lhm会有自己的想法,觉得不妥的问题改的很快,觉得没必要或者不想改的也不会迁就那部分玩家情绪,如果是老登的话应该也清楚,lhm啥都改的快,唯独涉及收益相关的问题是很固执的。所以大家还是要以承诺要改的内容为准,觉得不爽了也好聚好散,天下无不散之宴席,决定尘白生死的始终是ml和游戏性,这点是不会变的
大家车🦑的时候不要忘记重点 鱿鱼牌很可能是对面公关挖的森林防火带,是个没法证实或证伪的泥潭,目的是预先对冲版本节奏和提纯自家客户,所以发泄完情绪以后记得关注真正的重点,即建模和剧情问题,这样才能形成有效打击
仔细想想,其实现有机制下也能做出游戏性不错的模式 尘白目前玩法上受的限制主要有四方面,一是双端适配导致怪物数量受限,二是人物性能过高导致压迫力不足,三是产能受限导致短期内没法出更多新地图新系统,四是轻量级玩家居多,不喜欢过于复杂的模式。 针对这四方面限制,其实现有游戏机制下都有成熟的解决方案,比如说怪物数量受限,可以参考主线困难模式,分批次无缝刷怪;人物性能过高的话,可以采用多点进攻,从至少三个方向分批次零星刷怪,并辅佐推车、人质保护、阻止怪物逃离等模式;轻量级玩家居多的话,就加快每局游戏节奏,明确每张地图的核心目标,占点就是占点,守家就是守家,推车就是推车,保护人质就是保护人质,时长控制在10-15分钟以内,刷怪尽可能采用随机零星小波怪与带精英怪的大波怪交替循环模式。 最后一个建议是尽可能减少玩家输出的空窗期,体现在设计上就是怪找人、弹药找人,就像这次天穹之弈一样,不要让玩家去犄角旮旯的地方找怪或者跑图捡弹药,直接采用单机游戏的触发器机制,玩家到某个点就在周围刷怪,怪死了就掉落弹药,保守但是有效。 游戏主线里的机制其实已经足够做出很多耐玩的模式了,有些PVP游戏像守望就两个核心模式:抢地盘和推车,地图也就那几张,为什么还有那么多人愿意玩?其实玩家很多时候说没有新东西不是说没有新地图新机制,而是现有模式的设计思路是有问题的,导致哪怕地图变了模式换了还是很无聊,lhm是该好好反思下了
看到一个很好的意见 也不用开什么测试服了,游戏设置直接给个Beta选项,每次新活动新模式都提前一两天小规模推送给Beta玩家当作先锋测试,给些通用银啥的蚊子腿作为补偿就好了,给普通玩家留个缓冲时间,下班以后就去发工单
对策委员会背负的债务似乎是老师给加上的 众所周知,阿拜多斯学校的决策机构是学生会,梦前辈是学生会的学生代表,也就是阿拜多斯学校的法定代表人。阿拜多斯学校与凯撒集团之间的债务关系是以学生会的名义签订的,自从梦前辈意外死亡导致学生会解散以后,阿拜多斯学校已经名存实亡,不存在法定的决策机构和法定代表人了,按理应当走清算流程,与凯撒集团之间的债务关系也因为合同相对方消失而自动解除。星野虽然是前学生会成员,但是与学生会之间只是纯粹的职务关系,不能也无权代表学生会还债。星野成立的对策委员会也没有得到联邦学生会的认可,因此与凯撒集团之间的债务关系本身就是非法的。 老师作为成年人,不仅没有指出这点,及时制止还债行为,还借助夏莱的权限让联邦学生会承认对策委员会作为阿拜多斯学校代表,也就是说让对策委员会与凯撒集团之间的债务关系合法化,把不属于学生的学校债务加到学生身上,这就非常爆笑了。事实上想要保住学校有很多更好的办法,其中一条就是vol1第三章点出来的,让野宫家注资债务重组,走债转股路线,可惜老师在第一章不仅完全没有触及债务本身,还陪学生玩过家家游戏混了两章,飞舞程度令人感慨。
给大家点信心吧 新入坑一天,过了主线前四章,简单谈谈感受,总体而言是超出预期的,特别是以二游标准来看。 首先是游戏性方面,半开放地图+关卡分割+线性剧情,非常经典的组合,有点像质量效应和死亡空间这样的古早线性RPG游戏。3D建模+实时渲染过场在表现力上其实很加分,特别是跟市面上一众纸片人对对碰和图片平移播片的二游相比。 剧情方面,设定比较老套,但是每一章的叙事结构都比较完整,起因、经过、结果交代清楚,节奏控制的还行,伏笔回收还算及时,没有出现虎头蛇尾、人物形象崩坏或者通篇谜语人的情况,对,就是针对某些二游,话都讲不清楚。 最后是游戏性,枪械加技能的游戏模式不算新奇,像生化奇兵就是这样的,难度曲线还算合理,不过最让我惊喜的其实是第四章尤弥尔的BOSS战,一阶段>场景切换>二阶段,教科书般的关卡设计,让我想起战神2,但是在二游里出现带互动的大面积场景破坏属实难得,可以看出制作团队还是有意愿和能力去好好做的,而不是像很多换皮二游捞一波就跑。 总体而言,尘白底子不差,哪怕抛开ml要素,以端游标准来看也可以勉强打及格分,如果是以二游标准来看甚至可以排进第一梯队,如果制作团队愿意用心打磨,未来可期。
没人喜欢当赛博圣人 总有人扯师德师风,搞“看见美好的东西只想守护”这一套,我只想说:“玩家也有自己的生活”。现实中当老师有事业编,有工资,有五险一金,有额外假期,有各种补助,游戏里当老师有啥?是每月几百上千氪金抽卡,还是每天花几小时凹暴击爬塔?到底是有多大仇才会拿圣人的标准规训玩家?花钱花精力去游戏里当个旁观者和无私奉献者还不求回报?哪怕犯事的人劳动改造都有工资领呢,某些人说的是人话吗?
什么时候开始,ba变得无聊而平庸了呢? 联动带来的风波终于告一段落了,那我也借机讲讲最近这一年以来ba剧情所暴露的问题。先说结论,如今ba的剧情大纲,已经开始偏离游戏最初的设定了。何以见得? 先来回想下大家入坑ba的契机,有的人是因为音乐入坑,有的人是因为画风和世界观入坑,还有的是因为某位角色入坑,但是让大家真正留下来的,毫无疑问是ba的剧情,而ba剧情的核心,正是sensei这一形象以及这一形象所展现的魅力。 问起ba剧情的主题是什么,很多人会举例vol3的日富美“青春宣言”,但其实早在vol1,剧情的主题就早已定下了。回想起sensei第一次赴任的时候,因为迷路力竭而被白子捡到,给人一种不太靠谱的感觉。而之后一系列陪学生“胡闹”的“劣迹”,更是加深了这一刻板印象。然而,就是这么“不靠谱”的sensei,却在各种关键时刻展现出温柔而可靠的一面。这样的反差,正是ba剧情的优秀所在。vol1中给我印象最深刻的情节是,当sensei察觉到星野想要去做傻事前,对星野表现出的关心与照顾。无论是在游戏还是现实中,很多想要去做傻事的人,很有可能因为这一句话就收手了。虽然星野最后还是去做傻事了,但是sensei还是和其他对策委员会成员一并把星野救了出来。很多时候我都在想,如果我站在星野或者其他学生的立场,在经历过这一切种种,对sensei会是什么样的想法和态度呢?我想肯定是感激与喜爱吧,没有丝毫架子,没有冗长的说教,会陪着自己胡闹,会在失落的时候关心安慰自己,会在危机的时候拯救自己,这个世界上怎么会有如此可爱而帅气的大人呢!无论是vol3还是vol4第一章,核心其实都是这种sensei与学生关系的延伸,正是因为sensei这种没有架子,肯陪学生犯傻,会用自己的方式关心与照顾学生,因此才能得到学生的信任与喜爱,并且贡献了许多至今都为人所津津乐道的梗,最典型的莫属“最讨厌像你这样的大人了”。而sensei与学生的形象,也在这些细致入微的互动中逐渐丰满,sensei与学生间的关系升温也是自然而然间产生的。 但是,在二周年的最终章中,一切都悄然发生了变化。剧情编剧似乎在竭力模仿vol3的模式,沉浸在所谓的深度和宏大叙事,但是却忽视了sensei与学生间细致入微的互动,最典型的便是最终章了。在最终章里,虽然名义上以sensei为核心展开剧情,通篇充斥着大人、选择、责任、义务这些高大上的词汇,但是唯独缺少了与学生间的情感互动,以至于在剧情展开上缺乏闪光点与记忆点,表现形式堪称灾难,除了最开始数秘术团体的解散,中途方舟的修整以及最后与普雷的对峙,其他的情节基本上是打打打。事实上,在中途方舟修整那块,编剧完全可以加入大量与学生情感互动的文戏,丰满sensei与学生间的情感链接,但是他并没有。因此整个最终章里,sensei完全是以一位神圣的殉道者形象展现的,而不是愿意陪着学生胡闹的“不靠谱的大人”,因此sensei与学生,与玩家间的关系,就开始变得陌生而疏远了。 这样的错误,在最终章之后的剧情比比皆是。vol4第二章的整边,百鬼夜行的内乱,时空穿越,整治斗争,ba的剧情变得越来越宏大而现实,sensei的形象也越发靠谱而严肃,那个活泼、个性、温柔、体贴的sensei消失了,取而代之的是真正严肃、靠谱的引导者的形象,而sensei与学生间的情感链接与互动,则让位与学生与学生间的自我开导,这就造成了sensei与学生,与玩家间的形象割裂。一位通篇都是以靠谱、严肃、不犯错的开导者形象出现的sensei,其实是缺乏人性的,必然会导致sensei圣人论的产生,因为没有人会带入一位不犯错的“圣人”。而sensei与学生间情感链接的缺失,导致了sensei与学生关系升温的不和谐,学生对sensei的喜爱与感激变成了“空中楼阁”。这也是为什么最终章之后的主线剧情总是给人一种牵强而又机械降神的感觉,一是因为一味追求宏大叙事,忽略了青春和校园这一主题,二是因为sensei与学生间的双向情感互动被严肃而空洞的引导、责问与说教所取代,导致剧情收束过快,虎头蛇尾。正确的废话谁都会说,但是为什么从sensei口中说出却不一样?答案就是sensei与学生间细腻的互动,从而让学生发自内心去接受,这种在“情感上”而非“理性上”的力挽狂澜,才是ba剧情的闪光点所在,可惜最终章之后的主线剧情似乎再也没有这样的记忆点出现了,如果说最近国际服刚过的火车活动剧情还留有一丝“陪学生胡闹”的元素在的话,这之后的剧情就一点也没有了。在失去了这一闪光点后,ba的剧情给我的感觉就像其他二游一样无聊而平庸,再也没有当初那种眼前一亮的感觉了。 最后按照惯例,证明一下自己并非无氪云玩家吧,希望最近更新的vol1第三章能好好拨乱反正,我也还能买到国际服3周年ost专辑和设定集3,别浪费了那么好的世界观和角色设定。
似乎已经到极限了呢 明明以为自己早就出脑了,但是看完了今晚的联动还是难受了很久。不知不觉在ba的时光也已经三年了,非常感谢ba能够在我最快乐也最孤单的留学期间来到我身边,并且见证了许多难忘的时刻,以至于工作后也没能放下。不过,今天似乎就是最后的时光了呢,真的累了,暂时休息一下吧,如果不是永远的话
RTT Cosmos地球联合军一侧舰船概览
RTT Cosmos跳票至2024年
突然想到了一个很贴切的称呼 一直觉得“老师”这个称呼有点微妙的违和感,最近突然想到一个很贴切的称呼 已知: 1.老师权力很大,可以介入所有社团事务,但老师很少亲自上课,学生上课有机器人,老师主要负责文书工作 2.社团都是围绕一个研究课题(如:美食,游戏,甜点,运动,忍术,温泉开发等)开展活动,且独立性很强,几乎每个正经学生都隶属一个社团(停学/混混/NPC除外) 3.社团活动经费来自学校,停发经费相当于废部,社团成员变动需要向学校报备批准(见vol.2) 4.老师平时有学生助理(值日生)帮忙,且老师和学生谈恋爱不犯法 仔细想想,如果把社团当作课题组的话,老师不就是“研究生导师”嘛,虽然称呼“导师”为“老师”也没啥问题
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回想起当初为什么入坑了 最近国际服复刻山海经活动,当初入坑的时候正好错过,一直耿耿于怀,借此机会重温了下剧情。怎么说呢,虽然文笔一般,但确实很好契合了“青春”这个主题,一边扩展世界观了解各个学校的风土人情,一边参与学生间的互动。总感觉后期编剧有点陷进了为打而打的怪圈,虽然枪战和打反派是一个重要元素,但不应该成为推进剧情的唯一动力。最典型的就是hina的泳装剧情,正好在国际服山海经复刻活动前面,可以说对比相当鲜明了,全程都是为打而打的流水帐,反派都是为了推动剧情的工具人,背景板,3章能讲完的硬拖到10章,看完就忘的那种,给人感觉就是很敷衍。
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