º诗人未及之海 冥迷远树2
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问AI如何看待“海伦怎么死了” 这是一个非常出色的道德困境设计,它通过一个紧凑的剧情片段,深刻地刻画了人物,并赋予了玩家抉择真正的重量。我们可以从几个层面来评价这段剧情: 1. 叙事深度与人物塑造 丰满的反派/盟友:女巫 女巫并非脸谱化的坏人。她的动机非常人性化:对失去的地位和优渥生活的渴望。她不是要毁灭世界,只是想回到过去。这使得她的行为既有可鄙之处,也有一丝令人同情的地方。她的“疫苗谎言”也展现了她的精明与对主角的利用,人物形象立体而复杂。· 主角的定位与成长 主角被置于一个“监护人”或“引路人”的位置上。玩家的选择不仅决定了女巫的生死,更决定了她的“人生路径”。这考验着主角对朋友的理解、对大局的判断以及自身的道德准则。· 对红国皇帝的侧面刻画 即使皇帝没有直接出场,通过女巫的计划和B选项的结局,一个残忍、务实、毫无怜悯之心的暴君形象已经跃然纸上。他不在意平民,也不接受谈判,这为整个抉择提供了黑暗而真实的时代背景。 2. 选项设计的精妙之处 这三个选项(及隐藏结局)代表了三种截然不同的处事哲学和与女巫的关系模式。 选项A:决斗与杀死 代表哲学: 绝对的正义/理想主义,或彻底的决裂。认为女巫的计划危险且其本性难移,为了阻止更大的灾难,必须在此刻以武力彻底铲除威胁。· 评价: 这是最直接、最“安全”的选项,一劳永逸地解决了病毒危机,但代价是亲手杀死了曾经的朋友。它体现了“程序正义”的缺失,更多是基于主角个人的判断和执行。 选项B:放走 代表哲学: 自由意志主义,或天真的信任。尊重女巫的选择,相信她能为自己的行为负责,或者内心深处仍然相信她关于“疫苗”的谎言。· 评价: 这是最“尊重”但也是最残酷的选项。它揭示了世界的残酷真相:理想主义的计划在绝对的权力面前不堪一击。这个结局充满了悲剧色彩,它教育玩家(和主角),在这个世界里,放任自流有时等于送朋友去死。 选项C:提供庇护并夺走研究 代表哲学: 现实的仁慈/功利主义,或“家长式”的干预。认识到女巫的盲目和世界的危险,不采取极端手段(不杀她),但也不放任其自毁。通过强制手段(夺走研究)剥夺她犯错的能力,同时给予她一个新的机会。· 评价: 这是最智慧、也最需要担当的选项。它要求主角看得更远,行动更果断。它承认“想救一个人,有时需要违背她当下的意愿”。这个结局证明了,在正确的引导和去除错误选项后,一个人(即使是带有私欲的)的才能可以转向积极的方向。女巫最终获得优渥生活,是对她才能的肯定,也是对主角明智干预的回报。 3. 隐藏结局的绝妙之笔 “指路但不夺研究”的隐藏结局是整个设计的点睛之笔。 它强化了核心主题: 光有好的意图(提供庇护)是不够的,必须配以切实有效的行动(夺走危险的筹码)。这打破了玩家“我给了你一条好路,你就该走”的简单思维。 它提升了游戏的现实感和策略深度: 它告诉玩家,每一个决策的细节都至关重要。女巫的“假装答应”也再次凸显了她性格中的执拗、精明和对主角的不完全信任,让人物关系更加真实。 它构成了完美的道德考验: 玩家以为自己找到了一个“两全其美”的中间路线(既帮了她,又没强迫她),结果却导致了和最坏选项一样的结局。这会给玩家带来巨大的冲击和反思。 总评 这段剧情是一个关于“自由、干预与结果”的微型哲学实验。 · A选项是“毁灭”,B选项是“悲剧”,而C选项是“救赎”。 它成功地让玩家不再是简单地选择“善恶”,而是需要深入分析人物的性格、动机和世界的运行规则。· 选项的后果合乎逻辑且出人意料(尤其是隐藏结局),充满了戏剧张力,使得玩家的抉择充满了重量感和代入感。 这段剧情设计证明,优秀的游戏叙事不在于给玩家提供“好/坏”的按钮,而在于构建一个复杂的道德与因果迷宫,让玩家在其中运用自己的智慧和情感做出选择,并承担其所有深远(且时常出人意料)的后果。
如何看待现在小说区的“非圣母”“杀伐果断”的标签 近几年看小说的感受就是,好像主角稍微日行一善是个多么大逆不道的事情一样?之前看到一本小说,主角只是于心不忍救下一个战争孤儿带在身边,那一章评论区一堆恶评说是“圣母文”,我看得满头问号。 同样的,好像主角就必须是独狼,小说里只要是对主角有善意的,除了未来要被收入后宫的美女,剩下的必然会在未来算计、背叛主角,再让主角名正言顺的干掉以体现杀伐果断,最后得到他的资源升级突破。 还有很多小说都会往里面塞这种一模一样的桥段,就是路过一个混乱的或者凄惨的地方,看到饿殍遍地,尸横遍野,有个小孩或者老人倒在路边奄奄一息,主角淡定走过,内心告诉自己这是弱肉强食的世界,巴拉巴拉巴拉。以此来显示主角的“不圣母”,看得多了真有点地铁老人手机。 我个人对圣母类的有点信仰的角色还是挺喜欢的,主角尽自己之力去帮助到自己身边的人,只要不是无底线的原谅、为圣母心因小失大不顾大局或者是双标,都在我接受范围内。但是现在好像确实是那种精致利己的主角更火?至于杀伐果断这一点,现在好像稍微得罪一点主角就恨不得屠戮全家,以体现“小说爽点”。 可能是我老了?还停留在中原五白的时代?我其实挺喜欢遮天三部曲的主角的,有能力也有责任感,在灾难来临时会选择舍生取义,至于杀伐果断什么的,我忘了是遮天还是完美世界了,主角打败同辈敌人以后被问为什么不下杀手,主角的回应是没有必要,自己已经是对方此生修炼都绕不过去的心魔,他再也没有超越自己的可能。这种自信和格局是我非常喜欢的。
我的游戏感受好像出了一些偏差 以前同时入的WI和RS两部,因为个人更偏向于莽子玩法,不太喜欢搓道具打流程,对画质的宽容度也相对较高,所以在两相对比下选择先玩的RS,目前RS玩了1200多小时(主玩双斧)想着世界买都买了,就重启了WI这一作 目前WI到大师3了,投射器钩爪什么都不会用,一路莽到迅龙斩龙。武器主玩虫棍太刀,怪物肉质相对好,体型较小的时候就用太刀,否则玩虫棍 然后就发现了一个问题,大家都在痛斥的冰牙龙,我意外地觉得没有感觉到太大麻烦,属于我能蹭到它,它打不着我的那种感觉,虽然不给爆发的机会,但是在它攻击间隙蹭伤害倒是打得也挺安逸 反而在大师3里没什么人提的角龙和火龙给我打破防了,尤其是后者。 感觉角龙的眩晕值巨高,带耐绝之前基本上被剐蹭两下就原地晕,带上耐绝以后好打了一点。古代树火龙真的是,设计出这玩意的人家里该请高人了。死活打不进怒,打两下就飞走了,好不容易来到他的新区,刚见着面,还没来得及打,它又飞了。终于追到它以后,刚打倒地,雌火乱入,而且往往打的地方都是斜坡和阶梯,血压蹭蹭涨。在古代树火龙这里我贡献了第一次0猫50分钟超时,而且是连续三次…基本上流程就是,30分钟追火龙,10分钟被混合双打,剩下10分钟爆炒雌火泄愤,然后就任务失败了
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