木头鸭🌚 柳木007
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崩坏的平衡早已毁掉了这个游戏 最近很多人说连喷毁了界外狂潮,其实界外狂潮构思一样的平衡早就在开服的时候劝退很多人了。我将列举这游戏平衡组的三大罪 1.枪械平衡崩坏,某些种类的枪意义不明。首先应该明确一点,既然你游选择将传统爆破的武器经济系统变成了碎片卡系统,并且让所有枪都是第一局开始就能免费使用的(次数只是一种可有可无的限制),那么私以为每一把枪的强度都应该是相同的,只应该在作战距离,容错率,易用性等等方面做出区别,并且每个赛季随因版本更新而变化的英雄、地图作战节奏做出调整,这才是你游理想的枪械平衡状态,但是从内测的威压到鸟狙到大狙到这次的连喷,每一次更新都在造神,而一些枪械例如恶犬smg、射手步枪则长期处在极其尴尬的位置上。仿佛策划和无能的丈夫没有任何区别 2.莫名其妙的英雄设计和治疗手段泛滥的游戏环境。很明显你游的英雄技能设计都比较天马行空,而且技能数量一般都量大管饱。这可能是一件好事,毕竟像瓦,ow一样局限职责划分也会导致游戏僵化,但显然无能的平衡组根本驾驭不了这套系统,很难想象一个爆破游戏会出现琉璃这种能提升血量上限(也就是斩杀线)的同时还拥有巨额且快速的治疗量的英雄,琉璃加奶妈这个双奶阵容现在就是版本答案。这让你游的血量博弈成为了笑话,残血的人可以毫无成本和压力地快速重返战斗。然而你游要是继续往这方面设计,弄成cod那种快节奏低突进风险战斗爽的游戏也未尝不可,然而界外狂潮目前在其他方面的游戏机制设计又很明显并不想往这方面发展,于是泛滥的治疗加上便秘的节奏就导致现在的游戏环境一言难尽 3.既要又要,产能低下的制作组却热衷于做事三分钟热度。碎片卡娱乐吗?碎片卡其实一点都不娱乐。说实话这东西本质上就是moba里商店里提供buff的装备,只不过从固定销售并可以用钱买变成了每回合随机抽取然后用碎片点数买。一个buff做得再新奇,它也是服务于对局的,它本质上就是要有竞技性的也就是平衡性的。如果对局里出现了一张几乎无法反制的“娱乐卡牌”,那么它要么ban位永驻,要么只会让人感到极大的挫败感。说那么多其实就一件事:碎片对决根本就没有那么娱乐,或者说碎片卡根本没有那么娱乐。然而不娱乐也未尝是一件很坏的事情,毕竟游戏的乐趣也可以从竞技性里获取,与人斗其乐无穷。但界外狂潮的现状是既不竞技也不娱乐,开服那么久策划也没有选择认真打磨优化核心模式(碎片对决),而是浪费精力去做一些尝鲜的模式(机动超人,混沌对决之类),这些模式压根没有什么深度,是留不住玩家的。然而稍微有点深度的碎片对决平衡性和游戏性却不尽人意,我觉得这也是很多人退坑的真正原因。
其实你界的爆破模式并非一无是处 rt,很多人可能觉得加了这个卡牌系统莫名其妙,跟传统的爆破一点不搭,其实不然。卡牌是这个游戏的灵魂所在,关于卡牌的博弈才是这个游戏最有意思的地方。 匹配模式暂且不谈,lz自从30级之后就一直泡在排位里了,目前已经主宰。你界的卡牌系统在钻石有了bp之后才能真正体会到魅力所在(其实我一直建议bp应用到全段位去),卡牌系统作为一个全新的维度加入到了界的竞技内容里去,注意我说的是竞技内容,没错,这个游戏其实就是在传统爆破的基础上,加入了技能和卡牌两个维度。乍一看可能觉得没什么,不就是缝吗,和瓦和cs有什么本质区别?但其实不一样,这也是为什么界的体验是前两者体会不到的,界外狂潮的乐趣就在于加入这两个维度之后足够多的变数,卡牌元素扩展了很多套路,双方能在更大的范围里去竞技了,而不是每局都用一些固定的战术和思路去进行游戏,某种程度上减少了竞技游戏越玩越固化的问题。但也有很多玩家不喜欢,不想去研究那么多东西,这也无可厚非,只不过界确实用卡牌系统做出来了自己的特色,这一点还是有的。 但说了那么多,这个框架确实挺不错的,但做出来其实并不完善,我觉得这也是大多数人觉得爆破不好玩的原因之一。卡牌太过简单粗暴,有太多纯粹的数值加强,而且很多卡牌没有交互性,无法反制,加上这个游戏的经济系统也并不完善,导致大多数玩家体会、开发不到制作组想呈现的内容,很多时候其实对局能靠数值和枪法碾过去,那么卡牌也就显得有些可有可无了。 我觉得其实可以这么改:前几局能刷出来的卡牌稀有度和点数可以低一些,强卡放在后几回合刷,卡牌也做得更有交互性一些,不要存在那种选出来就是赢的,基本无法反制的差交互感卡牌。 最好lz想说关于如何ban卡,如何选卡其实也是一门艺术,并不是无脑禁强卡就行,攻方的目的是先手拿到一张强卡建立优势,同时防止后手选两张卡的防守方拿到太多好卡,而防守则要考虑如何利用卡牌构筑好防御体系,同时防止进攻方拿到太好的卡...关于卡牌bp其实有很多可以讲的,lz也是当了很久的牌手,总结了很多选卡规律,哪天开个贴再水一下
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