dassboss dassboss
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總算看完十卷…粗略的劇透 因為工作太忙實在沒辦法即時,不過滿天飛的劇透真的容易讓人分心… 本卷的主題分成兩部份,表面內容是JS內在則是獎勵會 JS部分是愛的覺醒和JS研的羈絆 獎勵會則是由兩個新角色帶出,從獎勵會退會不久的女流棋士翼和打算直衝獎勵會的馬莉愛 翼的存在感不低,開頭沒多久就有第一人稱視角描寫,同樣是獎勵會退會,師兄黯然離去翼自己則是在女流棋士獲得喘息的空間讓她感到非常絕望 而另一方面為了愛的對局,八一也開始調查翼,當年的翼對於萬智和燎那一代來說可是英雄般的存在,才能和銀子相比有過之而無不及,但是再有才華也在獎勵會消磨殆盡,獎勵會只能滿腦子想著如何苟延殘喘的活下去 平衡型的銀子和擅長化解的八一還算好,完全就是攻擊型的翼棋感就壞了,變成非常扭曲的入玉戰術,入玉的獲勝條件的和正常勝負不一樣,讓天衣吃了很大的苦頭 另一個則是馬莉愛…不過蘿莉本身描寫不算多,比較重點部分在於釋迦堂的糾結,基本上把這個孩子視同女兒看待,甚至有點過於寵她,對於馬莉愛要進入獎勵會的現狀感到複雜,畢竟等同於把孩子推入地獄,也會煩惱該如何正確引出她的才能 八一也同樣在愛和天衣身上煩惱過這些事,愛和天衣現在都以女流棋士的身份出道估計就是八一的答案也說不定 在針對愛的鍛鍊中,八一依然貫徹殘局的特訓,就算是愛自身也對這個完全不準備序盤的方針感到不安 愛解開殘局的速度大約是月光會長的六倍,單論終盤力的話目前估計只有還不見底限的創多能拼拼看了 在翼的一戰中這個特訓終於開花結果了,解殘局不單只是將死對方,甚至還能保證自己的王不被將死,這是只有把愛逼到絕境,把對手的尊嚴踩到腳底為前提展開的養成方針 實際上這個養成方針是八一打從一開始就這麼打算的,認為鑽研過多的序盤知識只會限制愛的成長 一般來說實戰中不會出現長手數的終局,所以只有終盤強會有極限,八一在這邊是讓愛的才能開創一條新的道路 (如果用更簡單粗暴的說法,這幾乎等同於直接靠才能將對方暴打一頓…) JS研的部分…請容我割愛,這部分不是很好快速提過,出差期間要寫這麼多內容是有點累…但至少這些蘿莉終於不再只是放蘿莉控福利的存在 本卷銀子相關內容不多,實質上只有第一天的賽事,中間偷握手和爆發性的結尾,不過透過這卷獎勵會的側面描寫能約略推測銀子目前的處境有多嚴苛 現階段情報量不太夠,總之就坐等十一卷吧
對於沙暴遊戲本身的整體感受 (私人評價 提前避嫌 本帖只提遊戲內容不包含優化及網路問題 以下皆以PVE玩家觀點來看 (畢竟沒怎麼在玩PVP就不好多說 叛亂2簡稱2 叛亂沙暴簡稱SS 恥辱之日簡稱DOI =========================================== 若要用一句話形容SS, 那就是"現代版DOI" 其實最初看幾個展示影片之後就有這種感覺, 而實際下去玩A測B測也基本和想像得差不多 DOI曾經被稱為戰爭模擬器, 而SS很多地方更加出色, 各種空襲, 源源不絕的爆炸和槍聲 就算實際地圖上只有少數幾人, 光是那生動的特效與音效就有彷彿身置戰場的感覺 這次NW真的有在音效部分下過功夫, 說真的很多第一線的3A大作都不見得能有如此優秀的表現 如果SS是在上戰場, 那麼2就是潛入敵陣進行破壞和掃蕩任務的特工 2的節奏相對較慢, 但是與之相對的子彈和爆裂物(RPG)帶來的效果特別震撼 加上人物的語音真的能煽動恐懼感 如果是夜戰地圖就更有氣氛 很多遊戲都有做出被掃射壓制的效果, 但是並不會讓人感到恐懼甚至有感 (老實說自己之前玩DOI很容易死掉就是因為壓制效果明顯減弱, 下意識在心中降低子彈的威脅度) SS的地圖比2大很多 但是他基本不給你太多餘裕, 只有短短五分鐘攻佔下個點 正常八人團 五分鐘確實算OK.....但是人數少或是隊友帶不動這五分鐘基本上很趕的 而且點內至少五六個敵人龜在角落, 莽莽撞撞衝進去就是挨子彈的份 這也是SS的PVE很難打的原因, 敵人要不是亂衝要不就是老因比 除智商比較低之外 感覺很像在跟人類玩家對戰....而且是那種行動模式讓人很討厭的玩家 在這個情況下還有直升機和各種空襲來亂, 要很穩的打完一場也是需要些運氣 2在節奏上會跟很多突突突的射擊遊戲有差距, 在CHECKPOINT模式下你有充分的時間掃蕩所有敵人 當玩家很熟悉地圖和敵人重生位置之後也可以一路突到底, 但至少提供了其他同類遊戲沒有的新鮮感 很多路線和建築設計有規劃過, 就算只有一個玩家 某些地圖只要足夠小心謹慎也能夠過得去 而SS地圖很大建築物很多, 但是沒有明確規劃出來的路線(或是太不明顯) ======================================= 優點: 很多效果有大幅提升, 音效方面更為驚豔; 槍聲, 爆炸聲, 空襲, 載具, 還有爆炸之後的心跳加速聲和短暫耳聾效果 後座力+音效加成, 槍枝的手感在自己心中位居第一第二 , 新增翻牆和破門動作, 煙霧彈設計更合理 (AI在煙霧中聽到咳嗽聲就會開槍, 煙霧沒有以前這麼威能 缺點: AI的下掛式榴彈槍和地雷太破壞體驗 這些東西是B測才出來的... 優化, 連線, 穿模, 部分光影有問題 我認為是NW對虛幻4掌握的還不夠導致的, 該是有改善餘地 私心認為可惜的地方: 壓制模糊效果被減弱, 整體節奏偏快, 感覺有點失去了特色 AI的某些行為模式太像玩家反而很破壞氣氛, 地圖很大很精緻 卻沒有給多少時間夠探索 沒有夜戰地圖
最近補完四代感想與五代對比 老滚的题材与风格大概是我在目前玩过所有的游戏中最喜欢的没有之一 从skyrim开始入坑即使是完全没装MOD的原版也花了几百甚至破千小时下去玩 然而最近回去认真玩了趟四代越玩下去越是觉得五代很多地方实在很可惜 四代做得到的事五代做不到,并不是B社开发团队实力不够只能说他还不够用心 虽说四代人物模组难看打击感差地形的设计及单调的地牢设计等被五代完爆 但个人认为游戏的画面和物理引擎随着技术进步是理所当然的...然而有很多东西的乐趣即使过了十几年也都不会变质 ======角色成长====== 五代的人物成长基本上以各技能熟练度来升级,搭配技能树和perk的方式提供变化 四代在技能熟练度上的设计理念是差不多的,虽然没有perk系统但是升级时能提升能力值 每一项能力都有相对应的效果,以及相关连的技能 力量影响负重和近战伤害智力影响魔力志影响回魔和耐力...等等这样数值化的能力确实比较有培养角色的感觉速度点满的人物跑得比马和熊还要快 如果这游戏还有冲刺的话看起来大概就像开了加速外挂一样的搞笑 撇除这点之外,乍看之下这些能力被perk取代似乎无伤大雅 但是少掉这些东西意外的会损失掉很多可玩性的内容,这个后面魔法的部分还会提到 ======道具栏介面===== 五代在各方面的设计上确实比四代较亲民但不知为啥唯独在道具介面上反而退步一大截 在五代只要把道具丢进容器中所有东西都混在一起了 只要是心智正常的玩家绝对不会把所有东西存放在同个容器中 四代的道具栏不但能够有清楚的分类还可以靠名称重量价值甚至是装备耐久度进行排序 连魔法也可以依耗魔量来排序,在寻找特定物品或魔法可说是再方便不过了======装备的获得======= 五代最强的装备是啥?答案就是自己打的装备绝大多数任务奖励的装备不是拆就是卖 最多只能靠锻造技能修复武器或是稍微强化一点武器 而且附魔也没有被归类为一个技能所以无法被强化 当然整体来说肯定是五代的设计能让武器更加强大但这不代表比较好玩 没有了打到宝的喜悦对于RPG类游戏来说也是少了一种乐趣 ======格挡====== 这个部分并不是绝对的好或是不好,纯粹见仁见智 四代的打击感比五代差,盾牌也没有像五代那样的控场能力但有个小细节被修掉让个人认为很可惜 抓好时机防御,效果跟五代的盾击很像,差别一个主动一个被动 敌人在摆出防御架式时玩家主动攻击也有很高机率失衡或是中断攻击 综合来说四代在进行近身战有一定程度上需要观察对方的动作来判断自己该格挡还是攻击 五代在格挡方面效果就显得较为薄弱,几乎以控场为主 甚至还有蔬菜汤盾击流的战斗方式初期在传奇难度几乎是靠这招才能敲死强盗首领 不过讲真的还挺无脑的... =========战斗平衡====== 五代在平衡性的问题上非常的不周虑,如果在不装MOD的情况下 会有非常多人推荐新手去玩三神而不会叫人去碰法术...除了幻刺 魔法简直就像被捡来的孩子背刺潜弓甚至是冲上去硬干都比任何魔法有效率 并不是因为魔法太弱...而是敌人的血量落差实在太大后期随便个敌人血量就上千 在四代的毁灭魔法中,单属性施展的情况下最高伤害是100 就算是在后期的敌人如果没有特别抵抗某种属性的情况下 (预设难度下)被连续轰炸四五轮就算没死也是残血实用度就跟五代差了一大截 而武器的伤害在后期算上附魔综合伤害上50就算是强悍的武器了, 从伤害的数值差可以发现武器和魔法之间的输出差距不大 面对一些会积极使用格挡的敌人或是物理免疫的敌人使用魔法会比较好对付 ==========量身打造的法======== 要说五代砍掉的内容中有什么最可惜那一定就是自定义魔法 自由创造魔法可以说是从一代延续下来的优良(有趣)系统.... 对于五代为啥要砍掉这个系统我是百思不得其解 在这个系统下玩家可以深深体会到在奇幻背景的设定下魔法真的是万能的 施展对象持续时间范围效果射程甚至可以同时混合不同性质的魔法(不要取笑我命名的品味我只是尽可能简单好懂而已) 一个毁灭魔法可以同时打出三种属性的伤害加上一点DEBUFF或是灵魂陷阱效果更加优异 一个BUFF魔法可以包含提升护甲恢复生命提升能力提升技能让身体变轻盈 只要你的魔法技能熟练度够高都能够有效的减少各魔法的消费 你可以削弱对方的特定技能或是能力甚至直接毁掉对方的装备耐久度 这样丰富的魔法效果在五代是完全办不到的因为没有能力值系统也没有消耗装备的 虽说龙吼能够施展各种特能力,但是没法量身订做也有冷却限制的前提下可玩性确实下滑不少 ================总结=========== ============ 三代和四代在提升人物能力方面相当独特,如果没有规划的随便练技能 主角的成长极有可能会跟不上敌人提升的速度而非常辛苦 (套用朋友的一句话:只是等级看起来比较高的** 就算是有规划的练技能,在树精和巨魔刚开始出现的时期也多少会陷入苦战 五代perk系统相较之下就比较少有那么极端的情况但也如上述提及会少了挺多原本能有的乐趣 系统设计偏向简单而亲民似乎是无可避免的趋势从三代到四代肯定也经历过这个过程 像个人就觉得四代把三代的命中率和魔法的成功率系统给砍掉挺可惜的 但是五代给人的感觉更像是在系统上缺乏打磨 五代的场景设计,气氛营造都非常优异,光论这些对我来说就是十分有魅力的游戏 但是原本能够做好的细节却没能做好,除了可惜我还能说什么呢.... 个人期待六代能在发挥进步之后的游戏引擎和画面之余,系统上能够在五代和四代之间做个折衷是更理想的,游戏的外表能够吸引人但耐不耐玩还是要看内容
感覺在第五卷之後 天衣的戲份與重要性應該會越來越高(微劇透) 第七卷對於瀧川一門是大事件, 令人感動的場景但唯獨天衣沒有在場...這點是真的有點可惜 但也是無可避免的 天衣至今為止戲分少主要有兩大原因 1.住在其他地方的天衣在物理距離上本來就比其他人還要遠 2.除了八一之外幾乎很少主動跟其他同門見面, 至少只要不是八一視角天衣一定沒戲分 在第六卷的某部分提到了 1. 雖然下棋是一個人的事, 但八一仍然提醒天衣不要忘記人與人之間的羈絆 2.與天衣相反, 八一則是希望愛能夠獨立, 去外界拓寬視野... 從第一卷開始愛就總是想跟八一下棋, 雖然愛也不是不跟別人下, 只是最後必定是黏著師父下棋 3. 八一注意到了天衣的弱點,而這個弱點總有一天會浮上檯面 既然已經能夠遇見天衣的翻車, 那麼天衣的改變也是必然會發生的, 或許能夠期待天衣與其他人的交流能頻繁起來, 相對來說戲份與重要性也能得到提升 這時最初天衣作為愛的對手的設定總算能在劇情上發揮比較大作用, 在兩個弟子之間的出場戲份也大抵能得到平衡 對於愛來說也是不錯的刺激, 也算是能達到八一最初的目的了 在一些蛛絲馬跡上也能預見未來的走向 以第七卷來說愛黏在八一身邊的劇情比以往確實少挺多, 反而是常常跑去桂香旁邊 第六第七卷天衣的劇情雖也不多, 但也都是能夠對往後劇情造成不小影響的情節 從第六卷開始的劇情都是圍繞獎勵會與職業棋士展開, 但總有一天劇情一定會回到弟子們身上, 以小說的篇幅不見得能描寫到弟子都進入獎勵會成為職業棋手 但兩個弟子至少也要拿個頭銜, 對於讀者才有個好交代吧... ...話說感情線是啥? 能吃嗎?
【老滾】石墜地區劇情任務感想(有透) 花了將近一整周終於將石墜地區的任務全部解完了...從來沒見過如此優秀的線上遊戲劇本 除了整個任務花費時數夠長之外, 幾乎每個任務都能讓玩家充分了解這個地區的人文背景 石墜是尼德族和歧莫族在第一紀元決戰的古代戰場, 這兩種族分別就是諾德和黑精靈的祖先 黑精靈幾乎要敗北時, 犧牲兩位將軍讓他們成為像是魔族一樣的決戰兵器進行反擊, 而當時黑精靈的祖先就已經奴役亞龍人... 黑檀心公約就是諾德人 黑精靈 亞龍人組成的聯盟, 然而這些種族在歷史上關係就出奇的糟糕 上古決戰兵器以及種族之間的嫌隙與猜忌, 石墜的任務大部分內容幾乎都脫離不了這段歷史背景 能把歷史背景和劇情完美融合的遊戲, 上古卷軸系列簡直數一數二, 上古OL和前輩相比也完全不遜色 不過自己對這個地區的劇情評價高也不只如此, OL有很多劇情都有分歧選項來決定走向 和單機的上古卷軸一樣, 這些分歧沒有絕對正確的選項, 有時還會令人很難抉擇, (說到劇情分歧, 在烏鴉森林的時候我是雙方都看不順眼, 所以想要兩邊都殺坐收漁翁之利, 但萬萬沒想到這兩個居然聯手....後來實在打不贏只好找朋友來個2V2....) 而另一點讓人感到溫暖的是, 即使種族之間嫌隙很大, 但仍然還是有許多人性的部分 有亞龍人願意在黑精靈水深火熱之際提供援助, 有黑精靈和諾德人成為知心至交, 所以推玩這些劇情時還是有些感動 而我目前為止莫名喜歡亞龍人和瓜爾 瓜爾的呆萌就不說了, 至少有三個以上的任務是要你去找走失的瓜爾, 而且讓瓜爾記得回家的方式還五花八門....這個生物有點迷啊wwww 靠近野生瓜爾的時候他們還會逃走 和亞龍人說話也挺有趣, 他們用字遣詞真的很有種族特徵例: 願你的鱗片保持濕潤 = 請你保重 你真是照在我鱗片上的太陽 = 你真是我的救星 OH my eggs! = OH my god!
B社的腳本沒問題嗎? 個人在玩B社的遊戲順序大約如下(以下先不提恥辱和上古OL) 老滾5 →FO4→FONV→老滾4→老滾3 不知道有多少奇葩跟我一樣是倒著玩. .跟老粉絲相比自己算入坑時間晚的 所以沒有特殊懷舊情結 很多老粉批評B社做的FO劇情太差 反而讓我對黑島的FO激起不少興趣 但是當時完全不熟悉的操作系統和全英文的FO1一度把我嚇退了 最近為了練起英文開始挑戰FO2和上古OL (其實只是趁steam特價買下來) 老滾和FO的劇情都是由非常多的小任務組成, 如果單獨把這些任務拆開來看劇情上幾乎沒有什麼可比性, 因為不管是哪代主角要不是找人就是在找東西.... 但是黑島的FO最大的特色在於可選性非常高, 幾乎所有的陣營或村莊的命運都能交給玩家來掌握 相對之下FO4的選擇簡直太弱了, 就是很單純的決定要滅了哪個陣營, 而無論主角怎麼行動其實也沒辦法對組織或村莊造成實質性的影響...這樣看來的確會被噴啊... (實際上FO4玩了破千小時, 但我只走過一兩次主線結局) 然而遠港DLC就十分優秀, 從三陣營的虛偽和平共存路線 ,到三組全滅套餐都能自由選擇, 漂亮的繼承老前輩的風格, 我認為B社的腳本家也是挺有實力的... .另一方面核子世界DLC則是完全以分領地這種簡單粗暴的方式決定劇情, 假設玩家打算滅了所有陣營 也只能正面來硬的, 並且會犧牲大部分獎勵及劇情(還有工房), 虧我期待會有在各陣營挑撥離間, 讓他們起內鬨滅亡的路線呢...當然我除了第一次之外每次都滅了掠奪者, 那個死亡迷宮讓人積了不少怨氣啊 遠港DLC是劇情優秀, 而核子世界DLC則是地圖和武器設計比較有趣...可以明顯感覺到兩個DLC絕對是兩派不同人馬開發的 我認為B社的企劃肯定是腦子抽了只想搞工房系統.....遊戲本體工期不夠劇情閹割就算了 然而DLC算的上有劇情的也只有遠港... =====儘管如此 個人還是覺得讓B社獲得FO系列版權仍然算相當幸運的============== 理由一: B社擅長的敘事手法 大家能想像如果買下FO版權的是暴雪或UBI或是頑皮狗會變成什麼樣子嗎...? B社很擅長在遊戲中構建龐大的世界觀與歷史, 還能讓劇情與背景相融合 雖然現在3A大作都趨向於以沙盒世界為主, 但是大多數也頂多只是把地圖做大了點 光論沙盒式遊戲B社仍然是業界數一數二的, 他們擅長在龐大的地圖中放了許多有趣的細節 儘管B社和黑島所營造的風格氛圍還有些差別, 但我仍然覺得沒有其他工作室能做的更好了 理由二: 遊戲體系相容度高 力量 耐力 敏捷 速度 智慧 意志 魅力 幸運 在五代之前的老滾仍繼承著RPG標準的靈魂, 而且些素質代表的含意正好也和FO的SPECIAL有八九成相似 如果拿老滾4和FO2的技能做比較, 不難發現雙方其實只差在把弓與魔法替換成炸藥和槍枝近戰 其他的拳師潛行開鎖嘴砲經商樣樣都行 兩款遊戲核心玩法是相差無幾的... 開發人員在適應上也比較快, 甚至能直接套用老滾的遊戲引擎, B社當時恐怕也是因為這點才會買下FO版權吧 可惜到了老滾5和FO4都變成了以perk為主的系統, 雖然perk系統簡單好上手, 這恐怕也是B社為了讓更多人接受自家遊戲而做出變動, 畢竟無論是FO2還是老滾3上手難度都頗高, 初期能力沒設定好可能連最弱的敵人打起來都無比吃力, 但少了這些作為RPG的趣味程度也降低了不少 ===========結論================ 從近幾作的趨勢讓我有點開始擔心B社, 無論劇情還是系統都被簡化很多 反而多了不少華而不實的東西, 不怕B社的說故事水平不夠, 就怕做遊戲企畫的偏離遊戲的初衷.... 題外話 上古卷軸OL劇情其實意外的不錯....如果外語能力不差的話可以趁特價體會看看...
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