水淹七军卡纳塔
水淹七军卡纳塔
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陌陌摸摸弄
噜啦啦啦啦啦啦
测试完好的话 测试
感觉游戏越来越像是氪金网游了,属性这么离谱的船都可以随便玩了 挂个YST突然进来一面包车人,YST没炸,MTU没保住,看了下加成太离谱了吧
晚上老婆不在家,寂寞难耐怎么办,不如叫上三五好友一起去找母鸡 天天出去玩到半夜,身体实在受不了,然而还是喜欢玩,玩之前记得要先吃药哦。
萨沙第一人民医院开业啦,挂号请拨【-120-】,24小时出车! 本院隶属蜜蜂联盟旗下, 坐落于卡彻市中心, 服务范围覆盖整个蜜蜂势力。 我们将致力于解决萨沙群众的就医难问题, 不管是身处避难所还是圣坛、老巢, 上门服务费低至10%! ———————————————————— 蜜蜂势力,萨沙怪区, 赏金税率10%, 每月3个PAP。
关于游戏里的产业与历史代入感 提到工业革命,必然想起的是 ①纺织,②煤炭,③钢铁, 而在v2 v3里与纺织相对应的是家具,这多少有点摸不着头脑。 木头给人更多的是种在工具/家具/建材上的 木制——>铁制——>钢制 的材料递进。 V2里的水泥和V3里的玻璃则都是比较片面的建材, 似乎如 普通衣服/高档衣服 一般, 用抽象化的 木制建材/钢制建材 代替即可。 而在这之外有几类产业, 也同样让人想到工业革命的是 面粉,罐头,肥皂,药物, 酿酒,卷烟,蔗糖,香蕉, 为什么会用加工食品来描述面粉和罐头, 又为什么会直接省略掉肥皂。 大家对于游戏中的产业有什么想法, 觉得哪些多余了,又觉得缺少了哪些?
关于需求的商品种类分配 看了几个帖子,理解如下—— 例如品类需求 织物 和 衣服, 设A=织物基准价值20*市场销售订单数量a, 设B=衣服基准价值30*市场销售订单数量b, 再按 A/【A+B】和B/【A+B】来分配资金, 但是这样子会导致一个问题, 由于织物同时作为消费品和工业品,他的a里必然是有一部分被作为工业品消耗了的,也就意味着织物的价格系数必然高于衣物??? 以上不考虑衣服和织物的生产关系, 换成家具和玻璃也是一样的。 也就是消费品必然是低于同类需求里的工业品的?
恶名系统有点BUG,不知道会不会改 以荷兰旗下的东印度公司为例, ①转让属国的恶名,是以东印度的人口来算, ②直接傀儡荷兰的恶名,是以荷兰的人口来算,而且会把所有荷兰的小弟一并带走。 结果就是,直接傀儡荷兰的恶名和收益都优于对东印度动手。。。 照理来说情况②应该是按 荷兰及其所有小弟 的人口来算,不然太不合理了
这一代的巨德我算是看出来了,他就是! 瑞士!!! 文化特质同时包括了 法兰克语系,德意志语系,意大利语系。离谱!
有没有精英任务党来解答一个燃烧任务的问题 为什么这个美洲虎会出联邦加力呢???
这波更新的最大受害人揭晓了!
有没有姐妹会或者G族M族的任务党,想问一个奇怪的任务 莫德的蠢事儿 注意不是莫德团的猎头。 根据在网上查到的攻略,在朗基斯或者其他G族M族任务点是会接到这个任务的,但是突然发现我从来没接过? 有人接过这个任务吗,难道被删掉了?
CK三年,貂蝉赛母猪
原谅我这一生不羁放纵爱自由,更不怕有天曾跌倒——滑稽联盟招新 喜欢你那双眼动人笑声更迷人 愿再可轻抚你那可爱面容
决赛圈,战66和魔法书,二选一 对小键盘有需求, 对16G内存有需求, 对type-C充电器有需要, 屏幕不要太差就行, 受不了跑马边框, 不需要独显, 为什么魔法书沙雕设计不带小键盘
突破性的EVE历史研究! 关于为什么北盟在南方这个历史性难题,现有了突破性的研究成果! YC109年,多座关闭已久的星门重新开放,打开来通向新伊甸 “西北” 部八个自成一体的星域的道路。 盗版地图坑人啊!
4月更新日志出啦,出了前面已公布的内容外,还有重磅更新 注意这不是3月更新日志里的,是4月更新日志。
又一次爆炸性的更新 登录器首页自己看吧
三套配置,3500+预算,非设计行业,大佬们帮忙看下哪款合适些 三套配置,3500+预算,非设计行业,大佬们帮忙看下哪款合适些 显卡是RX580 2048SP 4G 第一套:2600板U套装+8G 2400内存 第二套:8350K超4.8G+Z170魔改+8G 3000内存 第三套:8400+H310+8G专用条*2 有玩P社和WOW的需要,也玩其它游戏。 考虑8350K是因为单核较强,同时如果是玩以后新出的大型单机的话,显卡应该也会是瓶颈吧
问下这套配置要用什么电源 双十一了,8400要是能降价,想装台机子,乞丐配置。不知道电源该用多大的 CPU:I5 8400散片 主板+内存:H310C+专用条8G*2 显卡:迪兰580 8G 原来老机子上的电源是 海韵 S12II 520W,网上查了下好像带不动?
各材质耐久还是应该调整下 容易掉耐久的类型,例如百花的飞针,改成消耗材料极多耐久极高,但是容易掉耐久。 这样子不同武器的修理频率可以接近些。不然部分类型的武器游戏体验确实挺差的
搞明白内功发挥是什么效果了,不要再说武当内功差了 首先我是大吃省弟子,然而我发现了武当的秘密! 事情的起因是这样子的。 我捡到了一把六品琴,但是上边写着似曾相识的几个字——45%+0%来自内功发挥。 然后我点开了运功面板, 1.封口固气功——内功发挥-12%, 2.十三太保横练功——内功发挥-25%, 3.铁鼎金身功——内功发挥-28%, 共计-65% 我以为当我卸掉内功时,装备上的数字会变,结果依然是45%不变。 (题外话:装备的内功发挥可能只能增加不能减少,不过我没增加内功发挥的心法,没法测试) 破罐破摔之下,想着干脆自宫学琴法去,点开了玄女派的武学界面,不可描述的事情发生了! 为什么弹琴居然要摆pose??——架势65%提气35% 这时结论就很明显了。 内功发挥直接影响架势和提气的百分比,武当跟大吃省相反,有+内功发挥的心法,看了下飞剑派也有一个。 都学上的话,巨阙千钧剑估计都能甩出剑气了。。。
虽然明白特质是浮云 但还是好想刷个加悟性和体质的初始特质啊,要有个不世奇才就更好了
服务器崩溃的真相 不是为了让大家看世界杯,而是程序员去参加世界杯了
层出不穷的魔改想法 V2有文化母国的设定。 同时获得一个省份核心的前提是本国民族人口是当地最多的 但是就比较囧的是,很多文化母国的核心省份并不是本民族最多,这就相当魔幻了。 统一的德意志也不一定包括所有德意志人。 那么做成动态的话呢?写成两个事件: 1.当省份中的某个民族人口最大时,自动添加该民族的文化母国的核心。 2.当文化母国的某个核心省份的最大人口不再是本文化圈内的民族的话,且母国不存在的话则自动去除该核心。 举三个例子 奥地利可以把匈牙利洗成德国核心。 抢在德国成立前,法国可以洗掉阿尔萨斯洛林的德国核心。 玻璃联邦核心地块减少,成立后通过事件添加,因为已经存在母国则不会再被洗掉。 第一部分跟获得核心的事件差不多, 第二部分的话文化圈一共也没多少, 加起来每年甚至每月跑一次应该没多大计算量。 估计修改后新大陆自古以来就是中国核心了=。= 另外已经把同化几率改成: 1.当有本民族核心时-10%, 2.当处于新大陆或者(有本国核心且本国是列强时)+10% 修改后大多数情况下都可以缓慢洗人口了,例如奥地利可以缓慢洗掉匈牙利人口。 本来是只改了第一条的,也就是 1.当有本民族核心且(没有本国核心或者本国不是列强)时-10% 2.当处于新大陆+10% 同样会缓慢同化有核心的少数民族,但是新大陆独占同化加成移民加成实在是不爽啊。
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