星光爆碎
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新版的自动化铁路建材运输系统和防线补给系统有好方案了吗? 旧版就没办法做出一个好用 这新版肯定要重新弄了 有思路吗? 要求是: 1 减少空跑 以前常见那种一个车厢各种货物固定数量混装肯定不行 空跑太多了 2 多个卸货站同时工作时货物不能搞混 3 最好能建材运输和防线补给二合一
各位电路选手还是等2.1在玩吧 免得2.1发现一堆电路又要重做... 有这功能 电控车站 电控组装机会强得可怕
果然这游戏就是个跑分游戏 才换5800X3D 瞬间多铺4个231 产量直接拉到2K 感觉可能还能铺1~2个231就会开始掉帧了
有没有一种可能 你这只是让主网带宽多了一倍 没人会嫌主网带宽太宽 所以该在电杆蓝图上拉的红绿线还是一点不会少
FF399 垃圾回收机制 怎么分拣呢 按FF399的说法 似乎有一颗星上的矿床会变成外星文明遗迹 挖遗迹的东西 然后丢垃圾回收站就能拆出来各种零件来 演示图里直接混带 这种要怎么保证各种产物都够消耗较小的产物不堵呢
那啥 版本3.10.4是不是有BUG 所有事件给予科技奖励无效 所有事件给予的科技奖励无效
噫 ~ 好了 一种火车运所有矿 Friday Facts #389 - Train control improvements 2.0的新功能 可以在发车的时候通过电路控制火车驶向特定种类的车站 这下车库设计更简单了 只需要一种车 编好序号就行
如何用灯组准确显示塞满产能插件的火箭发射井的发射进度? 这电路改动前瞻一出 感觉任何大改动都无意义了 反正到时候肯定要推倒重做 只能改些小地方
哈哈哈 以后有物流系统后车站没有任何理由再用传送带装卸了 可以直接选择从什么线输出从什么线输入数据 那么绿箱就可以同时进行电路设置需求数据和读取存货 车站不再需要摇匀 无人机直接跳过摇匀 比占地庞大的传送带摇匀可精确多了
新做一个比较满意的红绿蓝三色版集成 后期插件厂本身要用大量插件才能启动是一个比较尴尬的阶段 用超市直接做这些插件红绿蓝板又太慢 于是做了这么个东西 接在超市总线末端 用剩余的材料给没插件的插件制造机供应红绿蓝板 如果红蓝板全力生产的话 每秒少15个绿板 需要从外部输入 如果红蓝板满足需求了话 能向外输出2蓝带绿板
有没有什么MOD可以批量替换电路中的信号/数值这些? 就类似绿图 就类似绿图那样的工作逻辑 把圈选的运算器中的信号替换成指定的另一种信号 比如一个运算器本来是判断铁矿信号大于X就发出一个Y信号 我用类似绿图的东西圈一下就变成判断铜矿信号大于X就发出一个Y信号 最好是连车站名/列车时刻表中的站名这些都可以批量进行替换
试了一局灾飞 阶段五开打帧数变个位数还怎么玩... 这星海共同体的AI把所有舰队都堆在一起 根本数不清有多少舰队... 这还怎么搞
挖军孤坟挖到个英杰 这英杰有什么事件吗? 他这个特质好像适合弄一队T34给他 然后把他的舰队放后排比其他舰队晚一点进场
AMD的5800X3D 对这游戏效果如何 有人测过吗? 听说马上要出个5600X3D 而且还支持AM4 如果我这不用换板子就能直接上的话 有点想法
他这个存档回放功能就只能视角固定在人身上 连地图都不能开吗? ... 既不能拖进度条 又不能OB视角 那他这回放还有什么用
反应堆的燃料棒的准确燃烧时间是11998tick-11999tick之间? 实在受不了之前抄的别人的4核小核电那电路错误了 重新做了个 控制电路有两个方案 计时器和监测抓出废料 监测抓出废料方案要解决电路延迟导致反应堆瞬断停工的电路会比较臃肿 4核不太合适 就用计时器方案 然后发现燃料棒的准确燃烧时间并不是官方所说的200秒整 200秒是12000tick 而我实跑测试 燃料棒的准确燃烧时间是在11998tick-11999tick之间 这是我的电路 [常量箱T=1] ------红线 ------ [计时锁存器(红线首尾相接)T<11999输出T] ------红线 ------ [判断器 T=>11999 输出爪子抓取信号] ---绿线--- [判断器 每个爪子前面都有核燃料则输出爪子抓取信号] ---绿线--- [爪子] 虽然从爪子抓取信号出来到爪子收到信号会有1tick的延迟 然后爪子从箱子抓到反应堆还要5~6tick 但是因为每个循环周期都有同样的延迟 所以应该是没影响的 于是只用看计时锁存器的周期即可 上面的计时周期是11998tick 实跑测试长期满载会有误差积累问题 如果将计时锁存器改为T<12000输出T 也就是将计时周期改为11999tick 则实跑发现反应堆会有1tick时间停工 这就跟监测废料抓出那种方案区别不大了 所以这问题你们用计时器方案的究竟怎么解决的? 能不能既没有长期满载误差积累 又没有反应堆停工少功率?
有没有办法能像手机导航那样显示铁路路段的拥堵情况? 弄出全自动运力调度系统后 真正实现了大型通用铁路网 目前挂机看着都非常舒适 挂机过程中能观察到在某些路段 偶尔能看到拥堵的状况 但是很难量化这种拥堵 本来频率就不高 而且很快能自动解开 能像手机导航那样显示路段的拥堵程度的话 可能能做出一些优化
基于pid控制器的运力调度系统 实战测试完成 直接上存档 蓝图簿放在坠毁飞船附近的箱子里 链接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1P8szG3Ck9kJBmngnYtf1Fg%3Fpwd%3Dqyps&urlrefer=ffd5c4f01943c78166ec60b011e11f96 提取码: qyps 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦 铁路调度系统做出来好久了 结果后面配合用的模块断断续续搞了大半年才弄出来 烦死了 本来就只想玩铁路系统而已 调度系统的基本功能: 支持任意多上多下同名车站复制粘贴无限扩容 真正的复制粘贴 无脑扩容 随着线路的距离延长自动调度足额运力满足各地理位置无关的分布式卸货站的需求 因为整个调度系统都是分布式的 光放蓝图簿有些人会出现错误铺设 这次直接放存档吧 铺设之前先看蓝图的说明 RTFM 铺出来有地方报错自己直接照着存档对比看是哪里铺错了
我这做个新防线怎么还做出阿兹特克的感觉了?
铁道纵横的矿物分布+狭路相逢+虫子拉满 = ??? 大厅进了个这样的主机 可把我恶心坏了 和一帮人肝了20来个小时 就找到两片铁矿 总计大概能提供8蓝带左右铁矿产能 这点资源根本没法起飞 只能慢慢拖时间等科技等基建
量化231瓶子厂 材料量产做完 卡住了 怎么搞
这MaxRateCalculator插件计算是不是有BUG? 算起来每秒少0.033的铜丝 但是实际跑起来所有红版厂都是全速的 铜丝也没有短缺 还有少量富余堆积在尾端
这几个版本是不是虫子相关的改了啥 热能挖矿机8个挖煤 4个铁 1铜 1石 然后虫子就直接来一大波 这打毛啊
最近重做蓝图的思路... 阶段1: 开局>>蓝瓶速建筑无人机 默认矿开局可以提供2黄带铁 1黄带铜 勉强可以带动这个阶段的小超市和科研 阶段2: 放下车站 车站输出铜铁煤石油 水随便附近拉一拉 以这个阶段的圈地能力 矿站也就只能提供2红带左右的铜铁 所以只能按这个能力量化 于是有黄紫白瓶的科研再加部分开局超市缺少的物品+一张红带套组的蓝图 这个阶段至少得把MK2甲做出才能有进入下一阶段的圈地能力 阶段3: 开始出现电力不足 用电已经达到200多MW 除非圈地内有非常丰富的煤 不然这个阶段还强行扩大火电规模会很难受 于是下一步应该开始考虑核电<<< 当前卡在这里 核电需要东西太多 混凝土,反应堆,热管,换热器,汽轮机,离心机 在电力有限的情况下要做出这么多东西太困难了
这应该是BUG了吧 如图 最近在尝试这种混料思路 但是发现有BUG 挂机一段时间后火箭井的爪子会被无关的物品卡住 最差情况是挂太久后三个爪子都被无关的物品卡住了 火箭井彻底停工
我有一个大胆的想法.... 路易斯维尔西北两面都是河 南面除了几个入口外也是铁丝网封死了的 这游戏刷僵尸不是会从地图边缘进行一次路径判断嘛 那如果我把整个路易斯维尔的东面到大地图的边界之间用墙壁封死 再把南面的几个入口用墙壁封一下 是不是全城就不会有僵尸刷新了? 整个东部边界线是挺大的 但是一路上也都有森林 也就是木板可以就地取材 所以实际上只需要带一大堆钉子+斧头一路砍树 就能一路修过去?
无mod有没有办法让蓝图只存运算器的红绿线连接 ? 比如说我放两个空白的运算器 用红绿线连起来 做一张蓝图 然后将这张蓝图对着已经铺好并且有设置的运算器按一下 能不能不要改变这个已经铺好的运算器的内容 只把红绿线的连线加上
基于pid控制器的列车调度系统
长期稳定运行的铁路系统 火车会倾向于扎堆进站? 这两天在测试超长程铁路发现这个问题 有pid调度火车后 车站稳定运行稳定供货不成问题 但是经几天观察 发现长时间(数小时后)稳定运行一段时间后无一例外 火车全部逐渐倾向于扎堆进站 这是什么原理呢? 因为测试环境很稳定 矿站车站都没有出现开开关关的情况 线路长度应该是固定的 这时候火车应该像传送带上的物品一样 在轨道上往返 为什么火车的相对位置会逐渐趋近于扎堆? 这样会导致存货出现周期性波动 虽然没有波动到断货的程度(当然是因为我家pid系统有很好的修正能力) 但这显然是隐患 解决方案好像挺粗暴的 车站直接硬性限制每20来秒放进一辆车? 不知道这样搞有没有什么问题
这运算器要做条件判断烦死了 如图 现在有存货百分比信号[A] 吞吐量信号[铜矿] 要得到稳定的 + 或 - 判断 我当前的做法用了13个运算器 必须得这么多吗? 我的算法: [A]<50输出[粉灯] [A]>70输出[青灯] [青灯]-[粉灯]输出[黄灯] [黄灯]>0输出[青灯] [黄灯]=0输出[黄灯] [黄灯]<0输出[粉灯] [青黄粉灯] × [铜矿] 输出 [每个信号] 然后根据上表 吞吐量的六种情况分别判断并输出对应的加减信号 还要用到6个判断运算器 还有更聪明点的算法没? 就这个判断用13个运算器看上去挺蠢的
车站 电路均箱 怎样确保一个车厢前面的六爪子填满1蓝带? 传送带的车站看上去必须得弄电路均箱才能确保车站能以满速运作 目前我的电路均箱方法是直接把所有箱子绿线连接后除以 -48 绿线输出给所有箱子>>带子的爪子 这些爪子用红线和他旁边的箱子连接 然后这些爪子信号大于等于0就工作 然后发现一个车厢单侧的6爪子填不满一条蓝带? 我把爪子的工作条件改成大于等于-25 还是填不满? 电路均箱这种肯定是填不满蓝带的吗? 测试车站如图 带子上有大量缝隙
运算器的运用方式占用UPS多少有差别吗? 现在有三种方案算移动平均 多重采样 多次滤波 移位寄存器 三种方式要达成同样的效果(反应较快同时波动较小) 用到的运算器总数量都差不多 多次滤波效果稍好一点 但是不能做通配符运算 也就是说 如果要检测4种矿石的车站就要四倍的运算器数量 四倍后用到的运算器数量比其他两种稍微多一点 不过锁存器实际上只用到了4个 然后输出的信号变一下种类又输入回去做递归运算 经过A~Z 24次迭代 每次要多一个算数运算器 然后四种矿石还要乘以4 基本上120来个运算器没跑 多重采样的采样器就要大概四五十个才能和上面的多次滤波效果比 而且全是锁存器不停记录数据 但是可以做通配符运算 这会很耗UPS? 虽然另外还要接近同样数量运算器对采样的计时进行校准 不过校准之后就是固定输出了 这种应该不太耗UPS吧? 然后这两天断断续续还搞出来一个移位寄存器 可以通配符计算 每一个存储单元最少只用了3个运算器 要算加权移动平均化还要多一个算数运算器 总计4个/单元 30个存储单元就是30X4=120个运算器 相当于只有一个采样器 然后其他存储单元20秒更新一次存储单元的数据 30个20秒 这有10分钟的周期了 现在不知道用哪种方式更省UPS一点 选择困难中...
这么喜欢研究那些玩具电路? 来帮我看看这个实用电路的原理? 如图 只用了4个运算器算出移动平均值 左边半条黄带 物品流速7.5/s 中间半条红带 物品流速15/s 右边半条蓝带 物品流速22.5/s 我大概看出了那个常量箱中的[S]信号的值可以决定统计的周期 但问题是我看不懂他怎么算的 要统计车站的实际卸货速度 就必须拉长这个统计周期 才能应对铁路物流系统特有的流量波动 我想把这电路改成统计过去五分钟或10分钟流速的移动平均值 那个[S]信号改成多少才是准确的统计过去5分钟的流速? 这是蓝图 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1wUEP91xftXk5OZepPwzDSQ%3Fpwd%3D37t1&urlrefer=9ef0af50bfb79cd1423b8dd68d982dd8 提取码:37t1 官网原帖你可以直接搜索 factorio moving average
se这开局几个爪子搞这么麻烦的制造链有意思吗 原版实在玩得无聊了 开了个se 开局完全无法估计要多大熔炼区 多大的总线 还得手搓半天电爪子采矿机
传送带卸货有没有好点的单站混卸铜铁煤石方案我参考下吗?>_< 之前的2+8感觉还是太大了 尤其中前期 机器人单站混卸基本是不可能的 这两天进了个主机 超小矿+超多虫 原本的火车系统根本跑不起来 手铺了个小火车系统 但是这矿分开卸还是感觉不太好 明明单站有足够的卸货能力 却卡在箱子>传送带这一步上 目前我的设想 单站 车厢>>箱子>>传送带>>矿石分类>>分别缓存>>传送带>>熔炉>>厂区
越玩手动搬砖越少 这叫自动化 懂? 越玩手动搬砖越多 还以手动搬砖多为荣????? 这叫民工 前两天大厅碰见个这种 还吹什么无蓝图通关 纯手工8-8摇匀这有用吗?
n[X] < m[Y] 输出n[X]; n[X] >= m[Y] 输出 m[X] 求简化! 如题功能电路 目前已经发现有两个地方要用到了 感觉需要一个简化的通用设计 要保留[X]的信号种类不丢失! 就只有傻傻的一步一步做吗? 先用两个判断运算器 n[X] < m[Y] 输出 n[X] ; n[X] >= m[Y] 输出1[X] 然后上面输出 n[X]的 用一个 n[X] + 0 处理延迟 输出1[X] 的 做 1[X] * m 来输出m[X] 这也太呆了 虽然不是不能用 但是元件多了毕竟延迟会变高! 而且为了处理延迟已经多用了一个运算器了 如果[X]变成通配符输入输出的话 还需要用更麻烦的方式去数次消除多余的[Y]信号
石墙这个东西 在早期只有机枪塔的情况下是加难度的 懂不? 这两天在大厅随机进各种主机 还进了几次连线不错的老外开的deathworld 有几把前期被打崩了 这出石墙的要背很大的锅! 明确一点 虫子是吸收你的污染之后生成的 所以你污染越多 虫子就越多 而基本上你做任何东西都是要产生污染的 全部都会变成虫子冲过来 而墙壁这种东西是没有攻击力的 不能把做墙壁自身产生的虫子抵消掉 懂不? 能把虫子抵消掉的在早期只有黄弹 一个黄弹匣4个铁 换的虫子肯定比4个铁产生的虫子多不少 防止炮塔被前后围攻你只需要几个石炉 手搓没污染不说 铺熔炼区本来身上就会揣一堆 重点是你要有足够的炮塔和弹匣迅速把虫子打掉 在蓝虫子之前 通过升级动能武器伤害和射速和正确的布置炮塔防线 是完全可以做到虫子不近身或者轻微摸到几下炮塔就全清的 弹药产能不足伤害不够打不掉虫子就算给你围10圈墙又怎样 还不是给你啃爆 石墙这种东西是配合喷火的才能产生作用的 在喷火之前拿墙壁出去铺的完全是加难度! 是在加难度 懂吗
那个权限组设置有没有详细的解释每一项限制的究竟是什么权限? 或者有汉化这个的mod吗? 玩到后期挂机阶段后想把默认权限组禁掉红图之类权限防止炸房的伞兵
有没有简单点的办法在一堆同一个信号中输出最小/最大的一个! 这电路做要排序烦死了!
看着一堆机器人卸货或者一堆蓄电池充电的画面就会降UPS 不看就没事 我这是不是该换显卡了 ?
我想知道这又是什么时候改了初级组装机的速度? 我记得以前不是0.25吗? 想重新规划一下初期发展蓝图 仔细一看 怎么初级组装机速度变了
...它们来了 啥时候能把虫子占用过多UPS修复一下啊 一开炮就卡成这样能玩?
[我先挖个坑]关于自动化铁路的原理 铁路做出来了 这两天测试图 实战图的10小时产能也都跑过了 铁路系统运作基本符合预期 适应从近到远 从多个小矿到远方单个大矿之间的几乎所有情况 讲讲这个铁路的运作原理 因为好像有人想拿去改成运输多种中间产物的样子 本帖默认读者有基本的电路知识 足以在理解原理的情况下自行作出可实现的电路或者修复一些信号同步之类的小BUG4模块10小时七色瓶产能图
有人能给我讲解一下所谓指数移动平均数(EMA)要怎么算吗? 我只找到一个鬼佬设计的计算简单移动平均(SMA)的电路 他只用了四个运算器 我根本看不懂他怎么算的!
所以你们到底怎么挖的好像随随便便能挖到几百K每秒的矿产 回复 ahhhhtt :
[蓝图簿] DeathWorld 从开局到挂机 本来只想丢后面自动化铁路的蓝图的 但是到上MALL那个阶段一般人的玩法其实并没有那么物流机和基建 强行用的话体验不大好 就整个丢上来吧 先上蓝图簿 链接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1bhBl2ZIAE3KxmTntbYLrXg&urlrefer=daaa5329a119e259a92e2e60686075fc 提取码: 2f7f 针对末日领域(DeathWorld)默认设定而设计 顶多稍微调大一下初始区 不然虫子直接压着铁矿没法打 我先看看度娘现在饿不饿 说明看楼下
怎么能精确量化到刚好300/分? 跑半天测试发现各色瓶子老是多那么个位数的瓶子产能 只有白瓶是刚好300/分
现在大面积铺钢筋混凝土还会不会降低UPS了? 似乎以前说是有影响 会改变污染的吸收?
[预告]自动化铁路 铁路系统测试已经基本上完毕了 基本功能 : 0.基于同名车站系统设计 支持多矿站对多卸货站调度火车 分布式设计 可无限扩容 1.单车站混合卸货 2.根据铁路长度自动增加线路中的车辆 并给出调整初始车辆数量的建议 避免因为线路增长造成运力不足 3.自动调度火车平均驶向不同的同名车站 避免一窝蜂 4.铺设仅需蓝图按一下 然后把红绿线连入主网 车站后面基于传送带的厂区还没做完 MALL模块才做了一半 瓶子模块还没开始做
体感手柄的指向方向基准点能不能改? 这模拟器 用杂牌手柄 配合betterjoy 识别为pro手柄 体感正常 但是指向的基准方向能不能改一下 我习惯手柄拿比较高冲上面比较省力 玩月蚀假面 这样手电和拍照都会一直指着天上
16核核电电路 100%效率 非计时电路长时间满载无计时积累误差 最近重新设计了核电电路 说下大概的设计思路吧 整个核电是前罐备电设计 16核用了 960汽轮机 252换热器 汽轮机蒸汽消耗量 > 换热器蒸汽产生量 换热器功率 > 16核功率 长时间运作是2.4G的发电能力 但主负载在太阳能上 核电主要用来应对峰值用电 所以我放了1200个罐子装蒸汽 电路方面 没有采用计时加料的设计 因为计时的设计长时间运作会积累计时误差 加料与否判断是以爪子夹出乏燃料棒作为信号 但是这样一来 爪子夹出的信号到电路处理信号到发出加料信号 这中间会有数tick的时间差 不能在满载的时候保证100%的工作时间 这就导致了过去16核满载的时候跑不满2.4G 虽然影响不大 不过一旦知道了有这个BUG感觉会很不爽 所以才有了这次重新设计核电电路 电路思路 一开始 核电处于待机状态 当蒸汽存量小于60% 发出黄灯长驻信号 锁存器A 锁存黄灯常驻信号 锁存黄灯信号转脉冲绿灯信号 绿灯信号即为通知加料爪子加料 用一个单独的蓝灯信号控制加燃料的爪子集装搬运量 一个常量箱给予恒定蓝灯2 加料爪子加料同时发出抓取物燃料棒的脉冲信号 将上述燃料棒信号除以-16 处理为负数蓝灯信号 锁存器B 锁存此蓝灯信号 此处因为一开始的常量箱恒定蓝灯2 所以每个爪子集装抓取2个燃料棒 16个爪子总共32 除以-16 锁存器B锁存蓝灯信号为-2 将此蓝灯信号-2接入刚才恒定蓝灯2的常量箱 电路中蓝灯信号为0 当燃料棒烧完 爪子抓出的时候会获取到16个爪子发出的16个乏燃料棒脉冲信号 锁存器C 当乏燃料棒信号小于等于16时 锁存此乏燃料棒 旁边再加一个判断器 当乏燃料棒信号=16 发出一个乏燃料棒信号 分两路 一路连回锁存器C 重置锁存器C 另一路为一个脉冲乏燃料棒信号 先处理为蓝灯信号 分两路 一路连接到前面的蓝灯锁存器B 此会导致锁存器B中的蓝灯-2变为蓝灯-1 然后加上恒定蓝灯2 得到电路中蓝灯信号为1 亦即下次加料爪子抓取燃料棒为一个 另一路再分两路 一路与一开始的黄灯常驻信号相乘 输出绿灯信号 亦即 如果蒸汽仍然低于60% 就加料 加料因为上面蓝灯信号为1 所以只会加一个 最后一路注意处理tick延迟 要在上面的蓝灯信号锁存信号变更之后进入进入下一步判断 而且还要变更为脉冲青灯信号 接下来是最后一步判断逻辑 青灯存在时 输出上面电路中的蓝灯信号 当蓝灯大于等于2 亦即此时反应堆中已经无燃料棒 则输出一个灰灯 同时上面蒸汽低于60%输出的黄灯乘以-1 输出同样为灰灯 两灰灯相加 如果灰灯大于1 则发出信号重置一开始的锁存器A 亦即 当 反应堆中已经无燃料棒 同时蒸汽已经大于60% 则核电恢复到一开始的待机状态 此设计真正实现了非计时判定的核电站在满载时真正以100%效率工作 同时避免了计时判定积累误差的问题 ...转头再看了一下 ORZ 希望上面的电路思路有人能看懂ORZ
能别来肃正了吗 连着三个档都来肃正 我都没造机器人了 除了某个事件给了某个星球两个机器人
8轨路口大概也许可能的极限优化最终版 1.6车/秒 单蓝图铺设
关于用可无限扩容的分布式停车区解决矿站线路变长需要加车的问题 @水色舞会 我就以你的单点取货 多点供货的模式来讲解 因为如果按我之前存档的多点供货多点取货的方式讲的话具体的实现就太复杂了 也不便于你理解 我只讲大概思路 具体实现讲起来太麻烦 尤其电路的一些细节上 我先写列车时刻表 上面是这个顺序 A C A B 比如现在你的卸货站为A 取货站为B1 B2 B3 其实这些无所谓 当A站前的箱子缓存小于一定值的时候开启 快装满的时候关闭 现在你在卸货站A附近随便找个空地拉一条支路出来放一个站停车站C 当卸货站A关闭的时候这个停车站C打开 这时候驶向卸货站A的火车是不是就会变成驶向这个停车站C 因为停车站A关掉了 这时候你在这个停车站C前面放一个普通灯 让他永远红灯 然后再在这个普通灯前面放一个联锁灯 在联锁灯和普通灯之间拉一条轨道连回你的干线上 这时候所有驶向停车站C的火车是不是都会在装满货物后停一串在上面所说的联锁灯那 你只需要把这"一串"停车的铁轨修成一个蚊香形状就可以非常省地方而且方方正正的 装车站B123站也用同样的方式 发信号给停车站C 当B123这边也全关闭的时候 C也打开 这不就解决问题 这个停车站C你可以修多个 用同样的控制逻辑控制开关 只要用电路监视每一个停车站前面的停车区 当停满车的时候 同时关闭掉这个停车站C出口 剩下的火车就会停去另一个停车站C 这就实现了可以在任意位置无限增加停车站C的容量 根据实际情况自己加车加停车区即可 另外上面只是大概思路 还有一些小问题但是很琐碎 比如必须在每次先开C站 然后再关AB站这种 实践中自己解决掉
8轨路口流量测试 左边是通过车数 右边是经过秒数
你以为这游戏叫异星工厂 其实这游戏叫 工厂: 天际线
你以为这是一个环岛... 你以为这是一个环岛其实这是一个平交道口 你以为这是一个格子其实这是一个环岛 你以为这是一个四轨铁路系统其实这是一个8轨铁路系统 你以为这些格子都同样是环岛 其实这些格子里面有顺时针逆时针两种环岛加另外一种格子 不扯了 其实这就是把之前的存档的铁路系统换了种修法 更加具有欺骗性了 本想测试一下铁路容量的 用那个自动部署火车的MOD 开了一堆自动部署火车后 光是火车就把UPS降到20以下 还是触及不到让这个铁路系统降速的边 左转靠左 右转靠右 直行走中间两道 效果算是很可以了 基本上算是通过铁轨布局榨干了寻路AI仅有的一丁点智商 在巨量火车的情况向也不太会出现常见设计中会出现的一个火车转弯变线挡住其他一大波车道的低效情况 因为常见的设计中 一次在路口的线路交叉挡住的是至少2个方向 最大四个方向的所有道路 而这个设计中 一次路口的线路交叉最多只会挡住一个方向而已 全部都是用第一张图的那个"平交道口"拼接起来的
三倍肃正打不过如何破? 怎么配船? 没有雷云 手里舰队基本是动能和能量混搭 3倍肃正一波是600多K 守家的1.7M 我1300多的舰容 循环不高 月矿 1300的舰队全出港有1.9k左右 现在硬拼有点太伤了 补不回来 该如何配船?
暴力堆数量 懂? 这才叫暴力堆数量 什么少加什么 无限加 加到祖传的CPU0爆炸为止 铁路系统主要就是解决了在无穷多火车情况下堵死的问题 反正就是什么产能少了 就加对应的模块 地盘大了火车线路远了就加火车和相应数量的停车区 矿开多了就多加中转站 铁路系统本身的设计思路就是全分布式的 任何一个模块都可以在铁路沿线加 而且在多点供货多点求货的状态下能正常运行 就是CPU0有点**..不过这应该是捷克蠢驴的锅 我懒得背 还有那个中转站有点坑 应该用只要8站 4下4上 不过太卡了 懒得去改 要是哪天捷克蠢驴优化了性能不卡了 再来弄
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