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十年之后我会怎样,应该还是喜欢你的吧
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电击的制作人访谈 AI翻译了一下 本次我们采访的是担任制作人的岳春辉先生和担任导演的岳凯先生。不仅请他们谈了游戏内容,还从中国视角下的三国志出发,聊了各种各样的话题。 另外,当问到两位喜欢的武将时,岳春辉先生回答说是“张飞”,理由是“喜欢他不加掩饰的性格”。而岳凯先生则说是“关羽”,理由是“他是忠义之人,而且在后世的中国文化中也占据着崇高的地位”。 ――那么首先,请告诉我们这次企划启动的经过。 岳春辉:关于《三国志14》,这是一款玩家评价非常高、销量也特别好的作品。作为开发者,同时从玩家的视角来看,我们都觉得《三国志14》如果就这样结束的话非常可惜。 另一方面,天津光荣特库摩一直有一个强烈的愿望,就是“希望在中国也开发《三国志》系列”。这也是我们的长期目标。于是我们从天津光荣特库摩向日本的光荣特库摩游戏提出了“能否以《三国志14》为基础再次开发”的提案。正好这个时机也赶上了系列40周年纪念,于是这次企划就成形了。 ――也就是说,天津光荣特库摩的提案起到了很大的作用。那么,平时你们都在进行什么样的开发工作呢? 岳春辉:天津光荣特库摩成立已有相当长的年头,一直以来都与光荣特库摩游戏合作,参与了许多作品的开发。我们涉足过网络游戏、手机游戏、PC游戏等多个领域,但开发《三国志》系列这还是第一次。不过,我们有涩泽光品牌的全面协助,也对通过以往经验积累起来的开发力有信心,所以相信本作能够达到让各位用户满意的水平。 ――刚才您提到《三国志14》口碑很好,那么从中国玩家的角度来看,系列中哪些作品比较受欢迎呢? 岳春辉:整个系列中人气最高的是《11》。其次是《Ⅸ》和《14》。这三部作品在中国非常受欢迎。如果是武将扮演的话,《Ⅹ》拥有稳定的粉丝群体。 ――在日本也经常被称为名作的就是这几部呢!这次在三国志的本土中国进行本地开发,对于系列粉丝和三国志粉丝来说都是非常有趣的尝试。大家对“正因为是中国本土才能诞生的某种东西”抱有期待,对此您怎么看? 岳春辉:在中国开发的优势在于,我们可以将来自三国志舞台本身的、我们独有的感受和理解直接反映到游戏中。就本作而言,“诗文”和“名胜”等要素就是代表性的例子。另外,对我们来说,说到三国志,果然还是《三国演义》(日本人所说的《三国志演义》)的印象非常强烈。因此,在事件等文本方面,我们也下足了功夫,力求体现出演义的感觉。通过这样从中国的视角来营造三国志的氛围,我们相信对于中国玩家来说能增加亲近感,对于日本玩家来说则能提供与以往不同的文化体验。 ▲作为一位日本玩家,“哦,原来还有这种东西!”——这种文化上的惊喜也是令人期待的天津光荣特酷摩版《14CE》。顺便一提,近年来日本国内虽然也常有在正史语境下谈论“三国志”的倾向,但在中国,作为故事和戏剧扎根的文化中,“三国志”就是指《三国演义》,对演义的喜爱非常强烈。也因此,甚至会被问“为什么日本人那么喜欢曹操”,而作为演义主人公的刘备人气则非常高。 军情系统——源自《孙子兵法》的全新战略体验 ――那么接下来,请介绍一下新系统。首先,请再次说明一下最大的新系统“军情”。 岳春辉:《孙子》中有句话叫“故明君贤将,所以动而胜人,成功出于众者,先知也”。意思是“贤明的君主和将帅之所以能战胜敌人、取得超乎常人的成功,在于能预先掌握敌情”。军情系统正是源于这句话……有时候,一次计略的成功,或者一次重要的外交交涉,就能改变整个局势的走向。军情就是为了确保那关键的一手能够成功而设的。 岳凯:从游戏角度来说,玩家君主在平时通过谍报和侦察来积累“军情”,在关键时刻加以运用,从而提高各种计略和外交交涉的成功率。在原版的《三国志14》中,外交和计略是基于概率的,给人一种成败靠运气的印象。而这次,收集的信息越多,就越能摆脱对概率的依赖,切实地执行外交和计略。因此,游戏设计上,首先扎实地获取军情是非常重要的。 ――如果用《信长之野望》来类比的话,是不是接近《创造》及之后的作品那样,通过积累亲善点数来确保能够使用同盟和援军呢? 岳凯:是的,比较接近。不过,军情在外交和计略使用时可以随时投入。此外,例如即使敌人用军情强行要求同盟,只要你手中也有军情,就可以用它来反击,阻止敌人的企图。 ――能告诉我们军情的积累方法吗? 岳春辉:可以通过任命谍报担当官,或者执行“侦察”指令,派遣武将潜入敌境来收集。关于这方面的细节,以及具体能做什么,还请期待后续报道。 ▲使用积累的军情来提高外交和计略等的成功率。如果能在此时此地使出那一计……如果能成功外交……就能打开局面——正是这样一套系统。 功劳·论功系统——武将培养成为势力发展的关键
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