风行蔚蓝 风行蔚蓝
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【转自官方论坛】关于5月15日版本中收益调整的说明 原帖地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fbbs.hz.changyou.com%2Fforum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D71514%26extra%3Dpage%253D1%26page%3D1&urlrefer=e4564e729d2574179b22844c62a78437 中心思想有两点:1、只调整了经验收益,银币收益不变;2、不会出现伤害少的比伤害多的玩家收益还高的情况。 官方人员也在那边对回帖中的提问进行解答了,请仔细看完再对这一条修改发牢骚,从现在起再出现无脑喷的贴子一律删除。 ——————————————————分割线—————————————————— 鉴于在更新公告中的描述过于笼统,并且玩家表示不理解,在这里单独就此进行说明。 这次调整的详细情况如下: 1. 玩家在单场战斗中累积的伤害总量(包括3部分内容:自点自打、队友点自打、自点队友打)超过设定的标准伤害时,会开始进行经验收益的衰减。 2. 玩家在单场战斗中造成过主动伤害(包括2部分内容:自点自打、队友点自打),且伤害总量(同上一条)未达到标准伤害时,会对该玩家进行经验收益的增加。 3. 目前以玩家所在等级段,一艘舰船的标准耐久度作为标准伤害。 4. 所有的衰减和增加都只针对经验收益,而不针对银币收益。 经验收益的增加和衰减计算方式说明: a. 收益增加: 如果一个玩家在一局游戏中造成过主动伤害,并且最终的伤害总量小于标准伤害时(你可以理解为小于一艘船的耐久度时)。将在原先的基础上增加经验收益,原先可以获得的经验越低,得到的收益增幅越多。但不会造成伤害低的反而超过伤害高的情况。 具体拿以下几个数值举例: 总伤害:0.2(标准血量),原先获得经验:0.2(标准血量收益),目前获得:0.52(标准血量收益) 总伤害:0.4(标准血量),原先获得经验:0.4(标准血量收益),目前获得:0.64(标准血量收益) 总伤害:0.5(标准血量),原先获得经验:0.5(标准血量收益),目前获得:0.7(标准血量收益) 总伤害:0.8(标准血量),原先获得经验:0.8(标准血量收益),目前获得:0.88(标准血量收益) b. 收益减少: 如果一个玩家在一局游戏中造成的伤害总量大于标准伤害时。将在原先的基础上减少经验收益,原先获得的经验越高,减少的收益幅度越多。同样不会造成伤害低的收益反而超过伤害高的情况。 举例: 总伤害:1.5(标准血量),原先获得经验:1.5(标准血量收益),目前获得:1.4(标准血量收益) 总伤害:2.5(标准血量),原先获得经验:2.5(标准血量收益),目前获得:2.2(标准血量收益) 总伤害:6(标准血量),原先获得经验:6(标准血量收益),目前获得:5(标准血量收益) 总伤害:10(标准血量),原先获得经验:10(标准血量收益),目前获得:8.2(标准血量收益) 以上是这次调整的具体规则和大致计算方式。 接下来说明一下此次调整的主要目的: 目前游戏中高手和普通玩家的收益差异多大,由于每局游戏的总收益是固定的,也就是说高手在自身打出高伤害的同时,会压缩了普通玩家的收益(50%以上的玩家的收益都会在标准血量以下)。因此,研发组的首要目标是让这些普通玩家的经验收益可以尽量恢复到正常水平。同时,为了避免挂机的情况发生,因此限定了必须要有主动伤害这一条。 当然这一部分更多的只能通过系统检测以及玩家举报来避免。 很多玩家会质疑为何要减少高手玩家的经验收益,这里出于2方面的考虑。 第一,目前游戏中高手玩家的升级速度远超普通玩家,导致整个游戏的等级段分布被拉散,造成匹配等待时间变长,各等级房人数分布过散等问题。因此希望通过适当减少高手的收益,来使得整个游戏环境更健康一些。 第二,为了维持总收益的平衡。 但是同时也是考虑到高手玩家的情况,所以才让提升和减少使用了不同的幅度。 为何只调整经验而不调整银币,是因为银币还涉及到弹药的消耗等部分,高手玩家在造成大量伤害的同时,也会耗费不少数量的弹药,因此如果银币也进行削弱的话,会导致收益的不均衡产生。 至于很多玩家所说的打1w伤害就去挂机,我想说的是,那样的情况下,你的收益是绝对不如打出1w1的伤害,同样你对团队的贡献也远不会大过1w1的伤害。这个游戏是个团队的游戏,希望玩家更少关注个人的得失,而更多关注团队的胜利。 我们也希望以后用更多的方式,来更加平衡收益这块内容,让团队型玩家在游戏中能够获得更符合其付出的收益。
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