thegoyu
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一想到上一年吧里全是喷编年史新族不能排位的就想笑 制作组搞这出,大概率是上一个编年史叫好不叫座,做了一堆东西卖的没有达到预期,没那么多有的没的原因。捆一块做加点销量而已。
抗美援朝 美军档案里记录的一些怪东西 一楼喂度娘
更新最大的受益者感觉是各路12装 加的喷火坦克大部分都是中坦轻坦,还有很多三级四级喷火车,12装全都能吃到减价二本也有格子带。之前只有苏12装二本有个走的很慢又很脆的小喷火,现在三家12装二本开始就满地喷火坦克到处乱创,步兵看到和看到鬼一样
最不知所谓的单位 比其他势力的山炮贵,暴露度巨高无比,挂草都会一炮红灯,还没有特种弹药,完全不知道这玩意存在的意义是什么
分享一个小技巧 如果携带了工兵,可以用Q+shift单点,在软地上挖最深的散兵坑,比挖一长串壕沟效果更好一点(挖壕沟兵经常会在里面乱跑,而且壕沟只有单向防护)。另外工兵可以手动命令其奔跑以更快抵达作业地点。
苏军的金馒头是都没有车顶.50吗 买了两M4A2,进游戏发现车顶机枪架还在机枪没了,太无语了。是游戏设定如此还是bug?
鬼子步兵枪真的打得很准吗 这个说法有没有鬼子方面的训练考核标准等资料可以加以验证?
美军1948型步兵师武器编制 rt
鬼子二战为啥同时装备81mm和90mm两个口径的迫击炮 之前查看资料,九七式迫击炮有时是81mm,有时又是90mm,百思不得其解。后发现这居然是两种完全不同的迫击炮,只是定型都在同一年。这种相近的口径不应该尽量统一成一个么,为啥会分成了两种相互独立的。
重玩了一遍起源最高难度 有几个关实在是太逆天了,钱少怪多限塔,纯纯的凤凰飞机量身定做关卡,不上打的满头大汗不一定过,上了这两挂机就行了,很难理解这种关卡设计思路。
海军陆战队的炮击烟威力似乎比其他的都大 第一次碰到有人带这玩意,满加固的石头屋子被一个炮烟直接连人带屋都炸没了,感觉起码是150炮的威力,而且颜色和其他的烟也不一样。
灰熊是不是这游戏购买优先度最高的金卡 没有同类型卡和下位替代,一卡就能从根本上改变游戏体验,同为v级的150自行火炮和这玩意完全没法比
更新之后壕沟好像更容易被炸平了 在一本我挖的短沟就被不知道什么东西炸平了好几个,放在以前很难想象会出现这种事情。
算是知道为什么山地步枪兵那个铁拳射程这么短了 一开始还以为铁拳100射程本来就比60和150短,结果换了个有火箭筒专精的兵拿射程就恢复正常了。合着你都不会用还拿个铁拳100干嘛,每次看到这个兵爬到手雷都能扔到的距离射铁拳都非常难绷。
现在啥武器厉害 感觉有了龙牙附魔之后,无限武器反而没龙牙和矮人系列厉害了。
二代的设定画集感觉比一代差好多 之前买了一直没看过,前几天下载来看看,内容压根不是一个级别的,想看的大图和设定也没几个
焦处采访,排中单排行榜
以前真是想不到,有一天苏族会变成强步兵rush国 真是令人感慨。
感觉双剑最大的问题是攻击判定范围太小了 作为一个敏捷类武器却拥有全游最垃圾的空中性能,反而是打大体型boss时候表现很好,那个斜着打的上挑动作真是天下第一哈皮设计,不要说打怪,打个镜子都能脑淤血经常打不到
这代怎么出来处决啊 开局拿了双刀,用双刀瞎玩了一个半小时一个处决都没触发过,现在也没见过boss面,这个处决是不是要解锁了点技能才有?
这土法第一天都没撑过去也太搞笑了 新版本预览的时候还觉得起码第一天还能玩玩,结果现在第一天晚上就已经一脸寄寄相了,全家等着6个李维救命,李维不来根本不知道咋玩,只来一个被跳个米迦勒又伤害不够打出寄寄。就这还有人叫嚷铜银硬扶,真硬扶给的就是结晶一费离场抽牌土和低费吃土解场抽牌了,出这些22白板有锤子用。拿个后手场面直接被一堆比你大一圈还能动的白板压爆,手里全是不能动的22白板,没老李维和死人一个样
感觉这游戏爆率挺高的 十连抽就能有一张金色卡片了
这版本无限真的抽象 玩了五六个卡组,打完gm一个胜率过70的卡组都没有。 胜率最高的反而是没啥人玩的弃牌龙有69胜率,什么永火送葬骸王没有一个胜率过60。满地都是开局就基本知道输赢的父子局,能不能上分全看匹什么卡组给你。
送葬唤灵师5胜 卡组放二楼,看好增强补丁之后可以到达t2强度
感觉复仇暗夜伯爵应该硬实力t0.5了 昨晚从3000开打,一路大小连胜不断,打大部分卡组如同切菜,可惜今天开始内战变多胜率被打掉了不少,内战首先是不会打,其次感觉太看先后手和胡度没有啥操作空间。
疯狂原始人 走位好即可获胜
无限这狂乱鬼感觉有可能再吃刀啊 感觉应该是无限土法似了之后,最稳定的任务型中速了。虽然上限不如其他几兄弟,但下限比他们好多了,这卡组下限最抽象的无非是抽了🐖上来,不全抽上来完全还能继续打。造物这卡组抽不上限一的神判完全就是指定卡组,前期那点解打完了手牌也没了开始等死,奶教抽不上3费符抽不上贝勒被打空手牌的局也不少。但这卡组一半都是可以做任务的一过一几乎不可能断资源,玩下来只能感觉狂乱鬼比其他卡组至少要强一个小档次,被削感觉也是正常的。
这作的火瓶真的nb 打不过的怪扔火瓶就对了,感觉90%的怪都吃烧伤,打逻辑烧伤一回合烧掉的血能顶你嗯打2个回合的
准T1人偶鱼 其实感觉没有T1,2023年了居然还有这种每回合拍一的老派皇家护卫卡组,小连胜还可以大连胜基本纯看对面发牌脸色很难打出来,胜率也一般,但好在基本不用费啥脑子
在第一轮扭÷还是挺强的 五把里面3把7费扭一把6费扭都能五胜,这卡组其实不打皇法这种还是能运营下的,皇法伤害太高场面又大,和这两打后期纯等死,运营不起来。
感觉黄色职业其实还可以 黄色打武装龙和鬼都不算很难打,武装龙不能前期全胡展开还能抽爆破基本是打不过黄色的,黄色有能力一边回血一边过牌一边解场,天克武装龙这种资源少也没法otk的卡组,我这几天玩只输过双爆破的和前期玩蛇龙实在反不了场的。现在主要问题是黄色职业完全打不过法,除了前期抓了多个222上来的情况都被法吊起来打,伤害效率太低。看好法似了之后皇能上位
无限土法喜提第三个锅 9锅土法,史上最全能最好玩的中速卡组
分享13连胜做梦卡组 跳费做梦就完事了
这版本土法挺厉害 全程土法上gm71胜率,前面还交了不少学费,从40多胜率慢慢打到70多了。
帝国4这版本把马里和土鸡删了好像还挺好的 除了这两贵物没啥太畸形的民族,马里单挑查无此人团战大爹,很难理解是出于什么考量做出来的
察里津是不是唯一一个行动只有3精英兵的图 如题,大部分没有巨兽的行动图最后一营都是4精英兵,为什么这个图是3个
踢出理由合订本 欢迎补充
问一下武器各个后缀词条的属性有什么不一样 像什么原厂瞄准镜神射手有什么属性差别吗,只知道壕沟是强化腰射的
这游戏的怪物护甲破坏机制是怎么样的 什么武器可以破坏怪物护甲
旧王杯截止到上周的国家胜率
dlc的重机和spg小队有什么用 求解
很简单的卡组 如题
还是唤灵师好玩 这版本玩离场精灵胜率60都不到,玩唤灵师就能轻松70+胜率。这卡组玩起来也简单,比精灵舒服多了,前5费给你发啥牌就干啥,除了后手打快攻回血有点跟不上之外没啥非常明显的缺点。
还是唤灵师厉害 这版本玩离场精灵胜率60都不到,玩唤灵师就能轻松70+胜率。这卡组玩起来也简单,比精灵舒服多了,前5费给你发啥牌就干啥,除了后手打快攻回血有点跟不上之外没啥非常明显的缺点。
李洛克西恩居然给干碎了 爆大冷啊。。。还是西恩打神罗这个吧里公认优势的局,诸葛弩控了金矿冲车日了3个房子,无压力上3出蜂窝,这都被都被神罗茫茫多的武士马给淹死了
墨西哥sfi流程 非常的简单 开局起一个tp,然后发2农,大庄园放在家里,大庄园马车建造可以回馈经验,马上就能发第二卡,发大教堂。然后大教堂也能回馈经验并提供经验流,马上就有第三卡,这个时候发gm减价卡。上2随便哪个都行,反正不需要发洲卡。 上2期间凑225肉木金,点中美洲gm,先发5火枪,兵营出一轮民兵配合5火1炸药桶出去把对面的tp什么的扒了吓一下他,然后龟缩回家里发700金跳工业。点了工业之后拉至少一半的农伐木造房子准备兵卡连打,其他的农吃肉,尽可能出多几轮民兵,民兵上4之后会自动升级,非常的厉害。 实验下来,即使中间被干扰了,一般930也能到达工业,而且期间兵营能出至少2轮民兵,上4的时候如果你没有送兵,这时候你有至少15民兵和5火枪,上4之后9火2鹰炮,2加农都是非常强力的兵卡。兵营有余力就把火枪老练升级点了。如果对面被你吓的殖民出了大量兵,会被2加农直接降维打击,接着把兵卡发完就差不多赢了,可以考虑带点资源卡用来继续刷兵。
帝国4的叉叉实在太弱了 个人评价是全系列最弱叉叉,直接导致封建所有人打法国罗斯这种有早期重骑的都极其难打。 叉叉理论上克重骑,玩起来根本不是这样。第一叉叉被步弓割草得太快,第二重骑有骑枪,冲完之后直接后撤就行,叉叉粘不住追不上,这代的近战又不能像3一样减速,步弓射马一万年射不死,导致弓叉根本打不过弓马,一两轮拉扯叉叉就全寄了
新版本重做后的印加一览 新版本的印加: 早期经济改动: 开局现在有6农3羊驼300肉400木100金,原先为5农1羊驼开局,400肉300木。 ———————————————————————————————————— 增加了时代1的3农民卡,时代2的5农民卡。另外,时代1的任何卡片都会附赠一个海螺信使。 ———————————————————————————————————— 印加的干茶屋现在消耗180木,上限下降为12个,支撑人口由12变成16。建筑血量上升到2000。(没有调整初始的食物生产速率,仍为0.6/s)时代2强化卡片吉开酒酿制 的增强效果回调至60%。另外,在时代3可以发卡 让干茶屋可以切换资源流生产木头,细流速率不变,每个屋子在打卡之后可以提供0,96/s的木流。 —————————————————————————————— 干茶屋的大按钮现在调整为250全资源5农民 —————————————————————————————— 火舞的木头舞蹈基础效率上调到一个农0.25/s,羊驼为0.5农效率,女祭司为1.5农效率。 时代升级: 现在建筑马车不能建造作战小屋了,作战小屋只能由“作战小屋马车”来建造。 建筑马车现在可以建造干茶屋和市场,火舞。(印加的火舞真的有什么用吗)而且建造速度比其他国家的建筑马车更快,血量由150上调到250。 —————————————————————————— 升级选项的调整: 长者的升级选项现在调整为直接研发经济科技,1升2研发两级伐木科技,2升3研发三级农田科技。3升4调整为研发两级金田科技。帝国升级的效果不变仍为送金田帝国升级。 女智者升级调整了送的女智者数量,都加了1。 单位调整: 奇穆游击兵: 成本从65肉40金调整到70肉35金. 现在奇穆可以被敌方的攻击减速,也能减速敌方单位了。增加了奇穆的主动技能冲锋,持续8s,cd90s。技能开启期间奇穆+0.75速,同时无法被敌方单位的攻击减速。 印加酋长: 现在他的光环可以增幅原住民单位10%的血攻(原为增强20%的血量)。同时调整了时代1印加酋长加强卡的效果。现在该加强卡光环的增幅为额外再提供10%的血攻加成。 毒弓(丛林弓箭手): 成本调整为80肉25木,现在该单位风云升级+2射程,帝国升级不再增加射程。 印加叉叉(羽饰长矛兵): 成本调整为90肉25木 掷石绳战士: 单位基础属性下调到殖民级别。成本由35肉65金调整为65肉45金,基础射程调整到12,对步兵拥有0.67倍的攻击减成,速度由4.25下降到4。同时大幅减少了攻击的前摇。现在该单位风云升级+2射程,帝国升级不再增加射程。 投石索兵: 单位基础属性下调到殖民级别,对农民的攻击减成效果由0.25升高到0.5。现在该单位风云升级+2射程,帝国升级不再增加射程。 锤兵: 单位基础属性下调到殖民级别,对骑兵的倍率由1.5升高到2,攻击溅射范围由3变成2.5。现在锤兵拥有20%远防而不是近防。 (注:长屋单位现在可以由殖民的一张2长屋卡提前解锁制造,因此调整了基础属性,在升级到3的时候长屋单位自动升级老练等级。) 卡片调整: 增加了时代1的3农卡,时代2的5农卡。 团队卡片印加桥梁(增幅全队军事单位5%速度)调整到时代2。 团队卡片强化建筑的效果削弱到25% 时代2新增了2长屋卡,可以提前解锁长屋单位的训练 时代2的吉开酒酿造(干茶屋效率增强)卡片现在提供60%效率增幅 时代3新增了干茶屋切换资源流的卡,打卡后干茶屋可以切换成木流。 远程步兵血量/远程步兵攻击力从时代3移到了时代2 印加道路(全单位+10%速度)的卡从时代2移到时代3 印加时代3的所有支援卡成本都由1000金下调到了500金,同时调整了增援单位的数量。现在奇穆游击兵支援卡消耗500金,运送10奇穆。毒弓支援卡消耗500金,运送9毒弓。钦察木筏的支援卡消耗500金,运送3木筏。其余增强效果不变。 掷石绳战士的支援卡现在增幅35%近战攻击,但不再增加近战攻击反骑倍率 此外,根据兵种所耗费资源的调整,调整了时代3一些兵卡的数量: 现在时代3印加拥有10掷石绳战士,9毒弓,9奇穆,9羽饰长矛兵,无限7掷石绳战士。同时印加新增了一张500肉运送5锤兵的卡,原先的3锤兵变成无限卡。 印加现在所有的土著和欧洲叛军支援卡都能发送2次了。
波西米亚是不是唯一一个没有骑射的非美洲民族 rt
分享一个颇具印易土遗风的豪萨流程 开局吃1牛,第一个农点出来之后1农敲粮仓,市场1牛换150木起房子点一级打猎,一卡3农民 14-15p升级,塔金选项,上2途中让9农去挖金,市场牛换木头起房子,上2一卡500金10沙漠暴徒,塔前置,塔放下来之后出沙漠火把骑兵。后续看心情发兵卡,也可以发个700金继续刷火把 这个流程6分钟的时候能有10火5马,而且这个火把拆迁能力非常司马,有攻城单位标签塔也打不动,沙漠暴徒满人tc三枪才能打死,基本上可以看做是旧版易洛魁rush拆迁能力极大强化的上位版本。
荷兰凤凰进缸好几天了都趴在缸底石头后面不出来 吃食倒是会正常吃,但从来不出来游动,就趴着
感觉本体战役和dlc的装甲部队强度差太多了 本体敌方我方全部atgm小队满地走,大楼巨多,难清理,T72A以下的小兄弟,全部都要和孙子一样要缩在步兵后面,一不小心吃一发直接上天。 dlc一辆t55横着走,对面也没atgm自己也没atgm,只有阉割版spg,不送进RPG射程根本死不掉,T72AV全关就一辆,当宝供着
帝国3的中国应该算是比较适合新手的国家吧? 最适合新手的估计是土耳其,但是土耳其现在强度太拉了,除了美国确实反不了2炮肉马组合拳会被吊着打,别的都不咋打的过。 西班牙战术选择太多,ff一招还要学个大黄金和二炮两个不同玩法,还有12/10,14,16几个节奏完全不一样的升级方式。 苏族血怕rush,拆迁能力极差,而且对控兵要求很高,决战高度依赖15分钟大按钮狼骑,如果被龙骑散抓到狼骑还没出来的强势timing全局就会直接崩盘。 中国学一招ff上去兵卡连打刷双骑就行了,简单粗暴有效,双骑z就完事了只需要控散兵,堡垒拥有大量超模兵卡和顶级强化卡驱逐齐射和双面甲,缺点可能是对流程熟悉度要求比较高,但是学习成本也相对比较低,能专注于处理细节。
碰到吃海的怎么打? 连着排了3把葡萄牙究极折磨,三把加起来两个小时然后一共喜提-50分。下加利福尼亚和马来西亚这两张图葡吃海根本顶不住,怎么样都只能控一边,葡防守陆地又硬打不进去,海上拉锯二十分钟,被拖上4陆地就吃重加农18射程龙骑组合拳然后喜获gg。
美国升2卡片那个议会马车设计有点问题吧 建起来就是300经验,基本上相当于白嫖大半张卡,这个真不准备改下?
美国强度咋样啊 玩一下午感觉强度不上不下,看吧里美国居然已经T0了?这国家咋用? 我现在是法农银行开,第一个选项殖民出两轮民兵或者火枪sff上3,这国家感觉是西班牙和荷兰的混合体,经济稍微好一点但是兵太贵了也好不到哪里去。另外这国家是真的怕西班牙推炮,下午打了3局西班牙荣获全败,根本不知道咋处理炮。
这美国龙骑又只有0.1远防? 制作组是觉得22攻13射程,3倍反重骑已经OP到需要只有0.1远防来平衡🐴。 美国这几个特殊单位除了个奇葩的13射程弩手,别的全是射程换面板,已经看到手残玩不来的未来了。
我觉得真没啥必要整天纠结咋救剑士系 剑士系菜的根源,就是作为一个没啥加成效果的近战兵,他生态对位是帝国2的究极超模兵种金马,各方面都被金马完爆,哦可能打鸟不算被完爆,但是剑士追不上鸟,金马升个驯马能追着鸟砍。 但是金马又不可能砍,所以剑士系还是乖乖呆自己应该在的位置吧。 很多人说剑士怕射,要加盾,让他不那么怕射,问题金马自己就是2盾,为啥还要舍近求远去升个科技整剑士?
现在天梯又有两张图没tp了 土鸡德国震怒
阿兹特克采矿技术这卡有bug 现在这卡,发出来之后,丢丢和土狼生产不仅耗木,还加耗金子。 刚刚天梯试了把sff阿兹,矿卡发出来之后点土狼死活造不出来,一看一个土狼™吃85肉25金25木,活活把自己给搞死了
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