hua5517877
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忽然发现一个细节,流萤大招的击破易伤能拐阮梅天赋 对我这种有65阮梅的,流萤和阮梅都穿铁骑套,把爷换成银狼,组流银阮加,在流萤击破时能造成约48w(流萤)+54w(阮梅)的伤害,这个数值打混沌回忆完全够一破秒了,好像还真不用非得绑爷
都在讨论末日幻影模式,有没有注意到文案里的细节 众所周知,铁的文案一向很细,在末日幻影的描述里,终末两个字加上了括号,铁里面加括号的命途词肯定指代了命途的含义 而且铁的活动向来都会和剧情设定有所关联,也就是说,2.3版本里,爷肯定会和终末命途有所关联 所以,艾利欧不会真的是终末令使吧2.3的剧情就是艾利欧考验爷
花火满命机制测试结果和预期不同 不是大招buff持续期间,战技的梦游鱼buff对全队生效,而是释放战技时给身上带大招buff的队友分别上一个梦游鱼buff,或者开大招时如果有队友身上有梦游鱼再分别给其他三个人上一次梦游鱼buff。 每个人身上还是1.99回合的梦游鱼,跟个人回合计算,并不能通过拉慢速角色大招扩散来提高高速多动、自拉条角色的覆盖率,希儿和二龙还是没法全覆盖花火还是该拉谁拉谁,不用刻意拉慢速 满命的好处除了数值外,只有能拐双c,和偶尔爆发场合可以拉辅助插队上buff两种情况了
对黑天鹅后续加强的一点推想 首先先说一下我认为V1版黑天鹅的问题。 严重问题有两个:①叠层机制与dot组队搭配问题,现有的机制叠层太慢②充能问题,黑天鹅在dot队很难全E且130能量大招,过于抽象 普通问题也有两个:①转火能力放到二命成本略高②命中需求略高,只能转模120,但120并不能保证奥迹必中 至于倍率我认为相对合理,优化叠层和大招后,倍率问题自然迎刃而解 那么加强思路我认为可以有以下几点: ①普攻、战技、天赋和专武的dot种类判定改成异常伤害debuff数量判定,大招机制改为将奥迹视为风化、裂伤、灼烧、触电四种异常debuff,这样卡黑搭配时黑天鹅每动4层,每次重置也能重叠四层,每动可以轻松维持至少12层,大招期间还能给黑天鹅每动多3层叠层 ②天赋增加回能效果弥补充能短板,弱一点就是在7层及以上触发时回5能量(这种情况很可能二命的击杀给周围叠层也下放的天赋,但只能叠1-3层,然后二命加强击杀叠层层数和触发回能数值),强一点可能根据叠层数量来回能,比如每两层回1能量 ③转火问题上面也提了,二命机制下放,然后二命改成加数值 ④提高基础概率,或者把四命的减异抗下放到大招,四命增加新的功能(比如开大招那一下也触发叠层) 这种思路不知道大家能不能接受,友好讨论下
忽然想到一个黑天鹅的抽象用法 看内鬼演示,黑天鹅的奥迹也被视为风化,可以触发风化的额外叠层,那么结合黑天鹅的一命,风化敌人减25风抗,加上战技的20.8减防,黑天鹅甚至可以拿来拐刃,即当拐又当副c 奥迹每次触发后重置到一层,黑天鹅一动叠两层,每次都能保证3层的aoe 虽然听着很抽象,想着也很抽象,但是假如出现辅助排不开的情况,黑天鹅的这俩增益可以吊打所有四星拐成为最佳替补,而且和刃双c,打风弱未必不如卡夫卡dot队
忽然有个想法理解了花火的设计思路 众所周知,铁的遗器因为概率相对合理比原好刷很多,正常情况一两个月都能刷个差不多,不像原一个主C刷半年,养成周期相对较短而且由于现在的四星拐属性乘区问题,大家都是优先速度鞋、双爆衣、属性球 然后我们看看三个五星拐的加成 花火全覆盖15暴击139爆伤,2/3时间48增伤,1/3时间18增伤,量子队额外30增伤,50拉条可以等效替代速度,不加攻击 阮梅全覆盖68增伤,50击破效率,2/3时间25抗性穿透,10速度,加上击破额外伤害,也不加攻击 鸭,100拉条,1/2时间96增伤,1/3时间55%攻击力60爆伤 三个拐凑出来1/3个攻击buff,也就是说如果你抽五星拐换掉四星拐,buff乘区会从攻击区换到双爆、增伤、速度区,攻击力一下子从人下人变成人上人,这样已经刷好了速度鞋、双爆衣、属性球的玩家为了追求更高伤害,就会去重新刷攻击鞋、攻击衣、攻击球,变相延长了养成周期 天才
花火的数值有点抽象 质疑50拉条前先看看花火的数值,战技36%花火的爆伤+16%的爆伤buff,点了行迹后转为一回合光环(按花火回合计时),专武直接四回合光环,而且由于花火110能量,在充能绳+充能套的情况下怎么打都三动一大,等于全覆盖也就是说,这些双爆buff是全程稳定覆盖的,那么我们来看一下数值有多高 花火突破24爆伤,专武40,设定一套一般的遗器,爆伤衣66.4,其他五件每件18,总计270爆伤,战技buff能加113爆伤,加上专武和行迹的5暴击,总计全覆盖15暴击137爆伤,这数值都能把双爆衣换攻击衣了6+5更是全队全覆盖的19暴击180爆伤,写满了数值的美拉条反而像个添头了
感觉三个新五星里,最超模的是螺丝咕姆 战技200对单80扩散,大招20减抗(意味着全体上标记)+200全体,天赋触发追击110对单25扩散,重点在于,天赋追击的判定是释放战技后,主目标身上有标记就触发,然后行迹里有一个释放战技时就上标记 也就是说,就算纯对单的情况下,螺丝咕姆战技也有稳定330%倍率+5%自拉条,而且大招能量只有110,对于一个C位来讲非常离谱,攻击力面板还高达815,标记还贼好上,挂debuff就行,对群可以带佩拉或者老杨,乱挂 这活到卡池里谁还敢说智识大爹不行
看了一天贴吧得出个结论,符玄的强度跟游戏理解正相关 首先给个省流结论,符玄是一个机制超模的泛用性存护。 首先要认清存护和丰饶的定位,这俩根本就不是一个赛道的,不能平替,存护的定位是保护队友防止被过量伤害或者集火满血秒杀的坦克型角色,就不是隔壁钟离但因为这个机制只有高压环境必须带,所以目前的存护都有一些额外的功能。 所以,评价符玄的强度应该是从存护角色横向对比,而不是看她能不能代替奶妈。目前的存护就没法代替奶妈,以另外两个五星存护杰哥和砂金为例。首先护盾持续时间是根据被施加护盾的角色的回合来的,对于二动的高速主c来讲,三回合护盾实际上只能挡怪的一次攻击,但存护角色不堆速度一回合只能一动。所以就算怪无法打破杰哥、砂金的护盾,杰哥的能量也不可能全覆盖盾,砂金想全覆盖盾就得每回合都开,这种情况为啥不换成奶呢,奶又不用每回合都奶如果生存压力大到需要你用存护,那你肯定也不能不带奶啊 然后我们再看看符玄的机制,符玄的盾不是施加给角色的护盾,而且结界,结界是以释放者的回合来判定持续时间,也就是说不管你主c动了10次还是20次,只要符玄不动,结界减伤就一直在,不管什么速度轴的c都能搭配。有些人却又质疑符玄的减伤不够用,我只能说,如果一个存护连核心的保护机制都不够用的时候,那这个策划活该被冲,这不就是复刻钟离事件米哈游又不是傻子,给你这个机制,数值肯定是够用的。然后,符玄的保护性能只和技能等级有关,跟自身属性没有强关联(只要符玄能活下来就行),不像杰哥砂金需要堆满防御来保证盾量,符玄只要保证每次大招重置天赋次数的回合数内,能靠着天赋回血活下来就够了,你圣遗物堆什么属性都可以,生存压力大可以堆生命防御,压力小可以拉双爆量子伤靠大招生命倍率和天赋增伤打副c,一命更是极大程度解放了生存端压力可以肆意拉满输出端,二命开局自带结界可以让你彻底放弃速度,不管怪速度多块主c都不会暴毙而且符玄机制自给自足,替队友抗伤充能,天赋回血,开大重置天赋次数,万事不求人。这机制就写满了泛用性,啥样的c啥样的队伍都能塞一个符玄提高生存性 最后再横向对比下三个五星存护的额外功能,符玄的功能很明显是群体输出副c且能产战技点,杰哥的额外功能则是单体冻结控制,砂金是副c的同时通过追击提高破盾能力,配合虚数破盾效果变相提高控制能力。各有优劣
玩了半个月发现一点机制干货 崩铁的大招插队其实有两种插队时机,每个角色/怪的回合都有行动前和行动后两个时间点可以大招插队,且不管行动前还是行动后都是当前回合内,等行动后的时间点过去才会结束回合到下一个角色/怪的行动前。 简单来解释两个时间点的区别就是,在你选择技能的时候按大招,这个时间点属于行动前,如果是在角色行动的过程中按大招(必须得是行动中)则是插在行动后,如果二倍速按不出来可以试试一倍速,很好按。 这个机制可以怎么应用呢,举个例子,众所周知鸭鸭拉条只有一回合增伤,但是假如主c能量没满差一动,这时候鸭鸭拉条完,主c攻击期间按大招,这时候大招属于主c回合行动后,回合尚未结束,依然享受鸭鸭的一回合增伤(可以按出来后看下面板的buff)但是要注意,如果是需要击杀回能才能充满的场合,对于没有死亡后效果的怪是可以赶得上插入行动后时间的,但是有死亡效果的怪(比如自爆机器人和罗浮上那个炸丹的)死亡效果会在行动后结算,导致大招时间赶不上。 这样就可以解释为什么希儿天赋再动写明了额外回合不能插入大招,但是你按快的时候却能放,因为你在正常回合的行动期间按大招插入了正常回合的行动后,天赋的限制只是额外回合的行动前不能插入大招。 顺便再提一个细节,在进入战斗的一瞬间有一个时间0点,这个时间0点也是可以插大招的(加载的时候狂点就好),对于希儿来讲,可以开局大招再动然后战技提速超过高速怪,实现开局清掉俩高速小怪 希望这点机制干货可以帮助你们理解希儿的机制强处以及隐藏用法
忽然发现永恒绿洲椅子朝向的细节 首先是花神的椅子,3.6没开新地图前没注意到,今天忽然发现是朝向浮罗囿的
其实妮露争议很简单 有两种人会觉得妮露强,推荐妮露 一种是打不过12层的萌新,妮露的高下限可以简单快速帮他们打通深渊。有人会质疑环境硬抬,这硬抬不也是造福了萌新嘛,等策划不抬了,这几个版本下来,萌新也能凑出来代替妮露的队了,这个收益对比投资妮露的成本来讲可太赚了 另一种是box齐全、圣遗物足够的大佬,为什么,因为深渊12层简单,怎么打都能打得过,要是每次就那俩队来回打早腻了。而妮露,恰好就是一个定位多样的,好玩的角色,强度也不差,从娱乐角度搭配也足够过12层,这显然是足够的 说到这又有人质疑了,妮露天赋绑定水草,哪有什么多样性。说这些的人显然无视了妮露E双形态(可后台可站场),以及E三刀可以稳定水月挂水的优势,抛开天赋也是一个及格的后台挂水辅助、或者前台短轴水C。我box足够,资源多,能组水草,能打蒸发,能玩永冻,就算同样的水草、蒸发队,也有前台主C和后台辅助两种玩法,这是之前的任何角色都做不到的 至于为什么总有人盯着水草不放,很简单,缺辅助缺资源,没法投资这么多成本让妮露多样起来,只能玩最低成本的水草绽放,但是水草绽放的强度又不足以替代现有的队伍,自然觉得妮露不行 综上所述,妮露争端的本质并不是强度也不是天赋,而是适不适合自己所处在的游戏阶段,仅此而已
[坎特伯雷抢购王]不母最速68传说 26小时不母碎片刷够5星,不要吐槽面板,觉醒还没来得及点
忽然发现了一个阴间套路 偶然发现,粒子波动这张卡,如果在手牌里不打,白送的那一张也会被洗进牌组,对于别的法师是污染牌库,但是,红桃子狂喜啊打着打着就变成世界名画了 卡组上,红桃子俩粒子波动俩闪电冲击(其他人不带冲击就是稳定自检过牌)。找个辅助塞俩授花当印卡发动机,一个误导来配合爆发(打红桃子AB牌的反制)。最后一个人随便带带就好了,优先印卡过牌 只要憋过了开局的卡手期,卡印起来,就是红桃子机关枪时间了
101级过猫拳解放,裁缝高达体系实测可行 配置思路参考了B站上一个107级过猫拳解放的视频,视频里up打完之后还剩10s,于是我就尝试了低等级去进行挑战。 这套思路对前排的练度要求比较高,高达、克总和猫拳都是r16三件,448r14满装,裁缝r11满装只要不被打死就行,因为我是2星的,三星裁缝的话rank可以更低。 操作上需要注意,在开局裁缝拉出来猫拳后,需要在两个克总ub,一个高达ub,一个猫拳ub内带走猫拳,在猫拳被打死(或者可以裁缝ub补死)的时候,开裁缝ub聚怪。这期间对面猫拳会放两次ub,只要前排不被打死就行(我这练度吃完两个ub后全丝血)。之后哪里亮了点哪里,裁缝第二个ub好了之后再拉一下,之后就不要再开裁缝ub了(会把前排怪拉到后排后边,这样克总ub打不到了) 实战打了3把就过了,对秃暴击的要求比较低。理论上100级也行,但是我今天早上刷完猫拳装备就101了。更低的等级应该是不行,r16还是必要的
一首凉凉送给我自己 刚刚看贴吧大佬们激烈讨论BUG处理什么什么的,一开始觉得没我啥事,忽然想起来,昨天早上下号前收的土特产不大对。当时也不知道是BUG,还截图跟朋友吐槽:“今天可怜干啥去了,咋给我带回来这么多土特产”来着。。。 不知道这一堆蓝硬币会不会出事,我还花掉升级建筑了,就算来限时转正,我怕是也凉了,-3000,就按这一天300的产量 来,给我点一首凉凉,单曲循环,在上个暖水袋,暖暖我这哇凉哇凉的心
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