hua5517877 hua5517877
关注数: 25 粉丝数: 107 发帖数: 4,123 关注贴吧数: 110
对黑天鹅后续加强的一点推想 首先先说一下我认为V1版黑天鹅的问题。 严重问题有两个:①叠层机制与dot组队搭配问题,现有的机制叠层太慢②充能问题,黑天鹅在dot队很难全E且130能量大招,过于抽象 普通问题也有两个:①转火能力放到二命成本略高②命中需求略高,只能转模120,但120并不能保证奥迹必中 至于倍率我认为相对合理,优化叠层和大招后,倍率问题自然迎刃而解 那么加强思路我认为可以有以下几点: ①普攻、战技、天赋和专武的dot种类判定改成异常伤害debuff数量判定,大招机制改为将奥迹视为风化、裂伤、灼烧、触电四种异常debuff,这样卡黑搭配时黑天鹅每动4层,每次重置也能重叠四层,每动可以轻松维持至少12层,大招期间还能给黑天鹅每动多3层叠层 ②天赋增加回能效果弥补充能短板,弱一点就是在7层及以上触发时回5能量(这种情况很可能二命的击杀给周围叠层也下放的天赋,但只能叠1-3层,然后二命加强击杀叠层层数和触发回能数值),强一点可能根据叠层数量来回能,比如每两层回1能量 ③转火问题上面也提了,二命机制下放,然后二命改成加数值 ④提高基础概率,或者把四命的减异抗下放到大招,四命增加新的功能(比如开大招那一下也触发叠层) 这种思路不知道大家能不能接受,友好讨论下
看了一天贴吧得出个结论,符玄的强度跟游戏理解正相关 首先给个省流结论,符玄是一个机制超模的泛用性存护。 首先要认清存护和丰饶的定位,这俩根本就不是一个赛道的,不能平替,存护的定位是保护队友防止被过量伤害或者集火满血秒杀的坦克型角色,就不是隔壁钟离但因为这个机制只有高压环境必须带,所以目前的存护都有一些额外的功能。 所以,评价符玄的强度应该是从存护角色横向对比,而不是看她能不能代替奶妈。目前的存护就没法代替奶妈,以另外两个五星存护杰哥和砂金为例。首先护盾持续时间是根据被施加护盾的角色的回合来的,对于二动的高速主c来讲,三回合护盾实际上只能挡怪的一次攻击,但存护角色不堆速度一回合只能一动。所以就算怪无法打破杰哥、砂金的护盾,杰哥的能量也不可能全覆盖盾,砂金想全覆盖盾就得每回合都开,这种情况为啥不换成奶呢,奶又不用每回合都奶如果生存压力大到需要你用存护,那你肯定也不能不带奶啊 然后我们再看看符玄的机制,符玄的盾不是施加给角色的护盾,而且结界,结界是以释放者的回合来判定持续时间,也就是说不管你主c动了10次还是20次,只要符玄不动,结界减伤就一直在,不管什么速度轴的c都能搭配。有些人却又质疑符玄的减伤不够用,我只能说,如果一个存护连核心的保护机制都不够用的时候,那这个策划活该被冲,这不就是复刻钟离事件米哈游又不是傻子,给你这个机制,数值肯定是够用的。然后,符玄的保护性能只和技能等级有关,跟自身属性没有强关联(只要符玄能活下来就行),不像杰哥砂金需要堆满防御来保证盾量,符玄只要保证每次大招重置天赋次数的回合数内,能靠着天赋回血活下来就够了,你圣遗物堆什么属性都可以,生存压力大可以堆生命防御,压力小可以拉双爆量子伤靠大招生命倍率和天赋增伤打副c,一命更是极大程度解放了生存端压力可以肆意拉满输出端,二命开局自带结界可以让你彻底放弃速度,不管怪速度多块主c都不会暴毙而且符玄机制自给自足,替队友抗伤充能,天赋回血,开大重置天赋次数,万事不求人。这机制就写满了泛用性,啥样的c啥样的队伍都能塞一个符玄提高生存性 最后再横向对比下三个五星存护的额外功能,符玄的功能很明显是群体输出副c且能产战技点,杰哥的额外功能则是单体冻结控制,砂金是副c的同时通过追击提高破盾能力,配合虚数破盾效果变相提高控制能力。各有优劣
玩了半个月发现一点机制干货 崩铁的大招插队其实有两种插队时机,每个角色/怪的回合都有行动前和行动后两个时间点可以大招插队,且不管行动前还是行动后都是当前回合内,等行动后的时间点过去才会结束回合到下一个角色/怪的行动前。 简单来解释两个时间点的区别就是,在你选择技能的时候按大招,这个时间点属于行动前,如果是在角色行动的过程中按大招(必须得是行动中)则是插在行动后,如果二倍速按不出来可以试试一倍速,很好按。 这个机制可以怎么应用呢,举个例子,众所周知鸭鸭拉条只有一回合增伤,但是假如主c能量没满差一动,这时候鸭鸭拉条完,主c攻击期间按大招,这时候大招属于主c回合行动后,回合尚未结束,依然享受鸭鸭的一回合增伤(可以按出来后看下面板的buff)但是要注意,如果是需要击杀回能才能充满的场合,对于没有死亡后效果的怪是可以赶得上插入行动后时间的,但是有死亡效果的怪(比如自爆机器人和罗浮上那个炸丹的)死亡效果会在行动后结算,导致大招时间赶不上。 这样就可以解释为什么希儿天赋再动写明了额外回合不能插入大招,但是你按快的时候却能放,因为你在正常回合的行动期间按大招插入了正常回合的行动后,天赋的限制只是额外回合的行动前不能插入大招。 顺便再提一个细节,在进入战斗的一瞬间有一个时间0点,这个时间0点也是可以插大招的(加载的时候狂点就好),对于希儿来讲,可以开局大招再动然后战技提速超过高速怪,实现开局清掉俩高速小怪 希望这点机制干货可以帮助你们理解希儿的机制强处以及隐藏用法
其实妮露争议很简单 有两种人会觉得妮露强,推荐妮露 一种是打不过12层的萌新,妮露的高下限可以简单快速帮他们打通深渊。有人会质疑环境硬抬,这硬抬不也是造福了萌新嘛,等策划不抬了,这几个版本下来,萌新也能凑出来代替妮露的队了,这个收益对比投资妮露的成本来讲可太赚了 另一种是box齐全、圣遗物足够的大佬,为什么,因为深渊12层简单,怎么打都能打得过,要是每次就那俩队来回打早腻了。而妮露,恰好就是一个定位多样的,好玩的角色,强度也不差,从娱乐角度搭配也足够过12层,这显然是足够的 说到这又有人质疑了,妮露天赋绑定水草,哪有什么多样性。说这些的人显然无视了妮露E双形态(可后台可站场),以及E三刀可以稳定水月挂水的优势,抛开天赋也是一个及格的后台挂水辅助、或者前台短轴水C。我box足够,资源多,能组水草,能打蒸发,能玩永冻,就算同样的水草、蒸发队,也有前台主C和后台辅助两种玩法,这是之前的任何角色都做不到的 至于为什么总有人盯着水草不放,很简单,缺辅助缺资源,没法投资这么多成本让妮露多样起来,只能玩最低成本的水草绽放,但是水草绽放的强度又不足以替代现有的队伍,自然觉得妮露不行 综上所述,妮露争端的本质并不是强度也不是天赋,而是适不适合自己所处在的游戏阶段,仅此而已
1 下一页