过路行者
行者ing0815
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预估捞女破圈对影游的影响
盲猜炎国肉鸽与岁家一大家子的落地顺序 如果炎国肉鸽是七月上线基本会更到明年2月,而明年二月份过春节,会不会肉鸽结束,肉鸽对应的岁家代理人立刻上岛 m,这位代理人就是管土木园林的,在这次余的故事里提到的那个,如果还要接二哥进岁陵的话,会不会结尾二哥遇险,绩去救,然后第二年把飘了很久的绩也落地,再后来管行医的把二哥从鬼门关治活,再落地行医的,然后集体对决岁,落地二哥,复活颉,然后后日谈,决战后岁家代理人和大炎的关系如何处理,落地口含天宪的,最后新生的颉如何适应生活,如何认识自己落地颉,不知道会不会存在双岁池的情况,毕竟二哥进入岁陵后也是基本到了高潮,后面如果要全落地再决战很拖沓了,估计对决在前,有的代理人先在决战露脸,再倒叙故事或者后日谈落地。
影游寒冬中,破局到底要做的是什么? 很多人都探讨了一些关于影游未来发展的美好愿望,也可以理解大家各抒己见的畅爽,但是我依旧希望大家能言之有物,抓住事情的主要矛盾,我们都希望能玩到好的影游,但是,我们也必须脚踏实地一步一个脚印的走完这条影游成长之路,指望抛弃成长,一口吃个胖子,没学走先学跑,必然要噎住或者摔倒。 虽然大家对影游的畅享各有不同也都很美好但是现在影游的问题 不是想象一个无论任何角度看起来很美好的事然后随便拿到个几个亿的预算,下定决心如何省钱把他做出来, 不是想一个所谓完美的点子然后只要找个愿意投1个亿的人 而是如果我只给你2千万预算,你能做到什么程度,这才是现在要考虑的事情, 这就是现在影游需要解决的问题 另外一个我再给各位举一个游戏界的例子就是全面战争三国,有着技术力且垄断某种游戏类型优势的寡头企业,出了全战三国,成功把这款做成了爆款,原因是中国庞大的市场和独特游戏类型的新鲜体验。 但是,后来在后续DLC的更新中逐渐把这部作品腰斩了,原因很简单,就是发现后续更新这个DLC再做下去开发成本远不如持续稳定购买DLC的人的收入,中国市场上愿意稳定购买游戏的市场太小根本无法维持他们的投入。(这里不展开聊其实情况更复杂,因为一开始这个厂商并不认为会这么火爆,所以底层架构很简单,导致后面更新DLC时开发成本会很高,甚至有人断言要想拥有某些功能可能跟重做一款游戏一样,但是这不影响根本原因,这个原因只是加重的情况罢了) 明明前面还很火爆,在线人数创历史新高甚至之后活跃人数也居于系列作品的高地位的作品会直接被腰斩呢?为什么不能维持收入? 因为游戏类型很小众,导致除了一开始大家尝鲜购买带来的泼天富贵,之后对这种游戏类型玩法不感兴趣的人就不会再购买了,养着公司的还是只有原来那一小批玩家和一点点新入坑的人, 影游就是现在这个状况,影游的游戏类型本来吸引的人就有限,不可能允许你这种每一部都是高成本投入的设想,偶尔一两部还比较可能,但是想要都这样,基本是妄想。 换句话说,你再能优化,你的收益上限已经锁死了,你要做的就是用上限做好这款游戏而非,无情的增加成本挤压利益空间,现在厂商为什么出烂作就是烂作成本低,反而扩大了利益空间 最关键的一点,你无论做到什么程度,影游就是影游,不是枪战不是动作不是卡牌不是策略,他始终是吸引影游的玩家群体来玩,枪战,MOBA,动作策略模拟经营的玩家根本不会来持续性地玩,顶多会买一两部不错的作品,但也就仅此而已了。 而且哪怕你结合一些其他的游戏类型比如模拟经营,悬疑探案,也只是勾引具有某一游戏类型游玩倾向的玩家来玩,并不能做到对整个行业的拯救,而且那个时候的影游真的可以单纯的归为影游吗?还是说已经变成其他游戏类型了呢?这里我们先按下不表。 哪怕是3a级别的作品也只会有那么几部作品能吸引圈外人来玩,其他的时候永远都是核心群体在玩,哪怕是底特律,我推荐给我所有的朋友玩,也只有一个人玩了还只玩了一条线,人家根本不在乎你的剧情有多深,世界有多开放,他就是对这种游戏不感兴趣,没有任何规定要求一款好游戏就一定要所有人都玩,所有人都感兴趣,都去玩,锁死影游开发成本的不是我们想象中的投资商,是我们这群玩家自己。 最终能决定行业能否发展转型的从来不是几个消耗大量资源,堆出来的的爆款而是那些可以供人复制稳定产出的普通作品,爆款只是能提供一些转型的可能与思路,但是真正要行业做起来需要的是可行的,可复制的能够持续循环起来兼顾质量与成本的制作方式。 我们需要的不是某种新玩法的影游,某种新型的题材,是一个可供无数厂商复制的创作模式,结合各自想要讲述的题材,使得厂商可以且愿意在影游这片领域耕耘下去。 这篇帖子与我之前那篇圈外人视角看影游便是我对当下影游困局的思考,我认为,在新的影游制作方式诞生之前,好的作品会有但是会稀少,,只有成熟的制作方式,才会迎来属于影游行业整体的高光时刻,我们要做的就等待,等待是最漫长的忍耐,但,只要不放弃,就还有希望。
圈外人的视野看影游 【为什么互动游戏卖的那么好?试一下这些游戏你就知道了-哔哩哔哩】 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FaMXR1yS&urlrefer=70b03b67576c562194bc212e90e73fb8 最近不少人提到阿西的爆火,和情狂与星探续作都选择擦边路线以及哎呦销量不低,国内🐶💩练练,“喜欢”没有热度等等现象 这里随机提供一个B站账号以一个普通游戏圈资深但影游圈外人的视野进行的游戏推荐,我们可以看到其在文字稿中对影游的刻板印象以及国产影游的“恶意”。 个人觉得除了大家一开始的刻板印象以外,还有不少原因就是因为🐶💩太多,导致随机接触的情况下大部分都是垃圾的情况,我想我们虽然作为核心受众会对影游有着各种“高深”的看法,但是适时的转换一下视角,看看圈外人对影游的观点或许我们才能深刻的理解国内影游到底处于什么样的状态,为何基本🐶💩连连,擦边不断,而且结合本人之前的完蛋影响论,一个猜想也全新酝酿。 个人认为完蛋这部作品现在给影游带来的负面影响已经开始初步超越正面影响了。 其一:相对简单的游戏制作难度与早期自身营销集中在浩浩妈,以及浩浩妈演员带来的负面争议,使得不少圈外玩家总以为影游就是擦边剧 其二:偏向互动剧的制作思路,一定程度上限制了后续厂商的深思与一昧模仿,并且吸引大量互动剧制作厂商入局 其三:多女主设置以及顾易的下头男操作,极大干扰了后续作品的基调,一方面大多数游戏致力于挑选更多的女主从而导致剧情编写明显不足,角色塑造明显不足,顾易下头男操作更是使得无数路人角色对游玩该类作品的玩家产生歧视偏见 其四:爆火后没有致力于打磨作品,而是尽快出了质量明显下滑的DLC,没有形成良好的模范作用,反而,给外部资本一种随便应付玩家都能获得极大收益的诈骗体验,最终结果是影游井喷式的产生,但是基本上属于折磨玩家与厂商的结果。 另外据个人估计,因为厂商根据市场调整策略是具有滞后性的,因此完蛋的负面效应至少会笼罩至明年上半年,因而,个人认为真正的后完蛋时代到来,大家即将迎来,影游的至暗时刻,请大家不惧寒冬,坚守信念,熬一熬,不要怕,大的还在后面,事情回归正轨还需要一段时间,大家不要在这个时间段,对影游产生误判。
“影游”还是“影”+“游”——彻底从游戏角度看影游的方法论 最近吧里确实出现不少关于影游的讨论,本文寄希望于大家能够真的讨论出一些共识,也希望能够适时建立一定的“标准”帮助大家理清现今各方观点混乱的缘由以及争议所在,本人的前一篇讨论,给出了关于“游戏性”的一些解释角度,或许是整篇文章是类似驳论的结构,可能会影响观感不佳,因此本文特别将方法论提出另起,希望大家在讨论时,不至于因观点定义不同存在鸡同鸭讲的问题。 首先,我必须阐明一件事情,影游中一些“术语”其实是会造成歧义的,举个简单例子,在RPG游戏(打boss的游戏)里有着装备,在MOBA游戏(王者荣耀)里也有装备,但是明显这两者的装备在游戏中发挥的作用是不一样的。 因此,在我的理论中确实会提及“剧情”“演技”等词语,但其实他们的含义可能与影视剧里面的“演技”“剧情”并不一样,这就是为什么常常有人说“剧情”不重要,但是又有人说“剧情”很重要,因为大家对剧情的理解不一样。 举个简单例子,我个人觉得我们应该建立一套转换公式,由于没有普遍共识我本人也没有系统总结一下,所以,我在这里举几个例子方便大家了解 由于市场上主要还是恋游比较多,因此,以恋游举例大家容易理解 机制怪与数值怪——指角色是以剧情塑造取胜还是本身颜值取胜,比如肖鹿最主要的还是本身清纯初恋的剧情设置取胜的,林乐清主要还是大雷,(这里大家懂意思就行,不要硬拼,毕竟颜值比较主观,而且小鹿颜值也不是低) 颜值=人物建模、立绘 演技、布景=过场动画,光影,渲染 剧情=地图展开+关卡设计(以那种打boss游戏举例, 地图展开就是你什么时候遇到什么样敌人或者这一段区域都是什么类型或等级的敌人,或者这一段主要是什么场景 对应到恋游里就是这个章节主要讲谁或者说主要是在学校还是公司等场景发生的事情或者主要是女孩们好感发展到什么程度的时期) (关卡设计可以理解为出怪顺序,精英怪,很难处理的敌人混合波次,敌人主要是高抗低甲还是高甲低抗还是有特殊机制等等,对应到恋游里面可能就是,女主们的出场顺序,什么时候会遇到修罗场,都是谁和谁的修罗场) “游戏性”=装备系统 (这个我就不展开具体了,如果前面的文章都看了且理解的话,就应该能够知道我的意思了) 对此公式的转换,我们可以发现一些所谓对于“影视”的评价其实是对“游戏”的评价。 例子: 颜值不行,网红脸——人物建模不行,人物模型烂大街,抄袭,雷同 演技太差——过场动画CG做的太粗糙 布景,打光,滤镜不行——渲染太差,光影做的不好 剧情无聊,逆天——地图与关卡设计的不好,比如无聊,我一路砍小兵是一刀,砍BOSS也是一刀,连个BOSS占出场动画都没有;逆天,四周都是悬崖,没有掩体,电梯还是陷阱,敌人还全是远程物法混伤还带硬控,我1级出门,怪全是满级的,到了BOSS房,他1级,我一刀秒了。 借由公式系统的转化一些经典问题也很好理解, 影游缺乏“游戏性”——这个打BOSS的游戏没有装备系统,装备系统可有可无没有作用可言 影游首先得是个游戏、没有“游戏性”的影游,还不如去看互动剧——打BOSS的游戏必须带装备系统,不然不配称为游戏,我还不如去看主播攻略视频。 由于,篇幅有限,个人暂时不继续进行公式的总结 综上,个人认为如果大家真的把影游当做游戏看待的话就应该从游戏的角度来分析影游,而不是再继续将影游当做“影”+“游”,否则我们不可避免的要撕裂“影”+“游”,从而导致永远不会出现真的“影游” 我的核心论点是影游与galgame类似,分析影游可以借鉴galgame的分析范式,而影游的特点是真人演出反馈,而非galgame的立绘和动画CG,这便是二者的最大不同。 换句话说,影游是影游,单纯的“影”+“游”不是影游,二者没有先后问题,因为二者是一体的,强行将二者拆开,再缝合,只是拙劣的裁缝罢了。 至此本人的理论总纲与方法论已然完成, 第一篇是对成功影游的路径总结 https://tieba.baidu.com/p/9098597958?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.66.1.2&st=1723550815&is_video=false&unique=A15B118D15E967278A055F80B6943587 第二篇是借由经典的“游戏性”“影游首先得是游戏”“影游和互动剧有什么区别”等回答和问题的解析来进行类似驳论的观点理论包括十分具体理论和方法论 https://tieba.baidu.com/p/9127740844?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.66.1.2&st=1723550434&is_video=false&unique=50558314C0087E207DBFF3A6AA71EADC 第三篇则主要还是把方法论提出,并且尽量摆脱驳论的反感写法的一篇半总结文章即为本篇 PS:前两篇由于字数受限,导致很多理论内容都不在帖子而在评论区,如果,想要继续探讨的吧友,希望能全面的浏览之后再给些自己的看法,否则,我大概率不会回复。 当然,大家也不要那么严肃,也可以随便讲讲自己理想中的影游或想法。由此,我希望大家的讨论能够最终形成一些共识,毕竟随着吧的流量增多,来到吧里的人也越来越多,很多时候没个统一的沟通共识很容易鸡同鸭讲,无故争端。
“游戏性”——影游本质之争 其实我一直都想问问大家影游的核心是什么?这才是吧主为什么会被围剿以及说所谓“游戏性”魔怔 的原因,究其根本,吧主以及吧主观点的认同者始终存在一个假设前提,世界上暂时还没有“真的”影游,吧主的所有观点一直建立在所有现有作品没有“游戏性”,因而一个有“游戏性”的影游就是好影游,但是什么是游戏性呢? 吧主的标准很简单,亿万有,因为它有模拟经营这个从别的游戏借过来的部分,他就有了游戏性。 但是问题依然存在 1.什么是“游戏性”? 2.影游有没有“游戏性”? 3.影游需不需要从别的游戏借一部分来弥补“游戏性”? 接下来是我的一些观点 1什么是游戏性 游戏性是什么,一时半会很难说清楚,但是有一样大家比较了解,游戏是有分类的,模拟经营galgame,动作,射击等等,游戏性是什么我不好说,但是不同的游戏我玩的是什么,我们很理解,我玩枪战的我就觉得枪战有趣我就喜欢爆头射击神枪手,但是我可能觉得卡牌策略无聊,所以我们发现所谓游戏性很主观,但是游戏性确实是存在的且一定程度上是划分游戏类型的依据。 从某个角度上来说正是一款游戏有着自己的游戏性才可以被称为一种游戏类型,比如动作类游戏与策略类游戏提供的快感不一样所以我们才能划分二者。 所以,如果真的如吧主所说的如果影游是缺乏游戏性的,那它都不应该成为一个游戏类型,顶多属于某种游戏的一种子类型玩法,比如一些游戏里面的装备系统。但是这显然与我们的事实不符。因而游戏性的争论必须建立在对一个问题的认知上——影游是否可以作为一种游戏类型,还是说一个影游不包含模拟经营等等其他游戏的特征的情况下就不是游戏了。 这是最为重要的且必须要回答的问题,但是大多数人是不能回答或者说回答后不能自洽的,举个例子,持反对观点的人往往会说如果没有其他的游戏特征那和互动剧有什么区别,但是你要是他承不承认galgame是不是一种游戏类型,他还会说galgame确实是一种游戏类型,那你反问他那galgame和漫画、小说有什么区别,他也回答不上来,如果他勉强回答你一个答案,你发现这些也能套到影游与互动剧上。 由于影游与galgame具有很多类似之处,而大家对影游争议极大对galgame则极为宽容,因而我以galgame来论述它与漫画小说的区别,希望能对大家理解影游与互动剧的区别提供一条思索的路径。 本人认为游戏与小说,漫画的区别在于荧幕前的你身份不同,在小说与漫画面前你是读者,在游戏前你是玩家,因此大家对自己所需要满足的乐趣要求是不一样的,身为读者你,你会默许故事发生自己只需旁观,但是作为玩家你就要求自己必须得发挥些作用,而这种需求就成为了我们代入感的源泉,能满足这些的。与之类似,互动剧面前你是观众,影游前你是玩家。galgame就是满足大家的代入感,如何满足呢——互动,这种互动存在很多角度和层级,简单来说可以分为三层即时,中期,长期。 即时,一般是浮于表层的如点击,选择,互动小游戏等,这类操作类互动,举一个很经典的例子,底特律里面机器人开门的互动是需要玩家移动鼠标同步进行的,这虽然很“多余”以及“繁琐”,但是,极大的增加了代入感而且反馈很快,就很有“游戏性” 中期,基于你做出的互动就给出的反馈,如,恋游修罗场中,被选中的女生的开心,没被选中的失落 在影游中主要由演技,颜值,具体情节等这些来实现 长期,影响后续发展,事件发生与否,事件结果好坏,甚至结局等。在影游中主要由故事大纲,剧情走向,故事树,世界设定等来实现 由此我们可以看到的是影游在“互动”上确实缺乏一定的“游戏性”,尤其是市面上大部分影游在“即时互动”上都存在缺陷,而我们的吧主一派的观点也是集中于这里,认为这种缺乏即时互动的影游并不能算作一种游戏,因而呼吁“游戏性”的引入。而亿万这种在即时互动上做出一定探索的游戏也理所当然的被吧主奉为佳作,这是符合吧主自己的理论的。 不过值得我们注意到的是提供游戏性的“互动”除却“即时互动”还有中期与长期,我们目前所耳熟能详的好影游作品都是中期与长期的互动做的极好的,比如隐守第一章告不告诉纯子日本人暴行会影响结局纯子来不来找你,这些中长期的互动也是能够提供游戏性的 二者没有高下之分,只是满足玩家乐趣的地方不同 这就好比你不能说典型的“即时互动”强的动作游戏玩家就比中长期互动强的“策略”玩家高贵,也不能动作玩家嘲讽策略玩家手残,策略玩家嘲讽动作玩家无脑。因此争论这些互动谁高贵谁重要,那属实是非蠢即坏,我们只要知道自己喜欢什么就好了。因为,这些争论没有意义,但是,游玩的快乐是真的。
由星探而感随便讲讲对一些影游的感想 其实目前来看大多数互动影游做得好的走的一般是两条路,一则是以学习这种将日式acg文字游戏真人化,一则是名利这种多故事线的电影式作品,前者游戏性更强且具有成熟的底蕴和可供复制的众多游戏模式(比如学习是典型的日式文字acg真人化,导演则是acg游戏,比如这个经典的安排日程,决定去哪触发什么剧情,其实大多数模式和一些经典acg文字游戏乃至一些黄油极为类似),后者则给人深思遐想的文艺性更为突出(原因是玩家参与决定故事结局的参与感),好的作品往往能在二者中做到一项极致,或者二者平衡,但是不幸的是那些没有意识到这两条成功路径的跟风厂商,和一些二者之间平衡没有做好的游戏。 我真的会为超级星探感到惋惜,其实从他们工作室的前期作品(黄泉什么的那个好像是恐怖游戏出身)来看,其公司显然更擅长第二条路径,但是由于完蛋的横空出世,大赚特赚,又想蹭一下恋爱影游的热度最后导致定位不清,搞得玩家群体对接与游戏评价难以说清楚其游戏的优劣,我个人更偏向于把星探作为第二类路线类似名利的作品,只是恰好它的主题是恋爱,如果我们把星探当做一个讲爱情课题的互动影游而非恋爱影游,可能大家会对星探的评价好的多吧。 另外个人也谈一下完蛋这款游戏吧,其实完蛋作为开山之作其影响之深远实际上远远被人忽视, 个人总结了几点,放在下面 1.六女主配置,由于完蛋的六女主配置,导致很多影游都是用六名女角色来进行游戏的策划的,比如我们的天花板学习,很快出来的拜托,都要等基本都是6女主配置,但是事实上完蛋的六女主并没有很好的做出平衡,纵使是学习也能感觉到六个女主的戏份上就不是很平衡,从某种角度上来说,正是这些不平衡的戏份导致了三幻神,林苒这种游戏内的断层式人气角色,但是这显然是存在问题的,六个角色的存在会使得剧本很难把控,只能常常把角色强行聚在一起或者有些角色属于可有可无型,这无疑极大影响了剧本的创作 2.擦边,其实早在完蛋爆火之前我就关注到过完蛋,其实那时完蛋的宣传角色侧重角色是王星辰(林乐清)为何我这么强调呢?因为我个人的角度来说王星辰(林乐清)的这个角色就是完蛋里的擦边担当(这里主要是从剧情里的台词设置来说的,而非角色形象),所以从某个角度来说,在完蛋爆火之前他自己都不太真正理解客户是谁,市场是什么样的。这也导致诸多粪作,只有擦边没有其他。 3.玩家线上选择的无责任性,这句话有点抽象简单来说就是比如人气超高的两个角色郑梓妍与温苒两位角色,一位是暗夜精灵一位是翘嘴战神,但是现实生活中广大同志们真的会选择这两位作为终身伴侣吗?从某种角度上来说,或许一些平常生活中我们接触不到或者不敢想象的恋爱对象才是互动恋游独一份的竞争力 4.无能男主,这个少有人提及但是大家对学习男主的好感与对总裁的评价已然揭露了某些事实,那种无能男主其实并不是大家喜欢的身份,大家更可能想成为一个主动参与到故事中的男主,而非一个事事不行,靠女人扶的家伙,但是依旧存在很多影游并不能清楚的认识到这些,并且结合前文我提到的无责任性,一定程度上也会让玩家更大胆,更主动,甚至会作死,有的时候游戏内设置一下作死选项就是很讨喜的片段比如学习的穿女装和憋气成海王
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