🌟风里密码✨
CCC仗剑江湖
仗剑江湖载酒行,楚腰纤细掌中轻。
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这杀伤力正常吗?
魔法门678最高难度下队伍该如何选择
怎么BUG杀龙? 翡翠岛的龙到处乱飞,3法1牧1德怎么BUG杀?
上兵伐谋,开局即破局 讨董曹老板,开局搜尽陈留和许昌的人才。建计略府流言虎牢关,成功登庸吕布。 从虎牢关出兵把董卓和李儒引出来,再流言洛阳,然后把洛阳太守杨奉拿下。
战斗已來到拼体能的最后时刻
在艾吉斯处淘了两个宝贝去刷20小
暗黑2重制版开荒 已经很久没刷暗黑2了,如今重制版开个荒。按惯例,开荒必选魔法师。为了方便,打了8页大箱子,无限洗点,物品和场景等级,宝盒查询,彩色词缀,吐槽等等少数几个补丁。还有卡拉低价符文,大盒子和大背包,佣兵全配备,二十倍怪,高暴率,掉落满变量,手套鞋子项链戒子暗金符文之语…哦,好像扯远了,闲话少说,开干!
暗黑破坏神2野蛮人攻速档位 野蛮人人如其名,五大三粗,擅长使用各种武器。战斗时先来一声大吼,然后就是各种横冲直接,是一个纯正的物理角色(他唱歌的时候就当没听见)。 由于野蛮人的职业特性,决定了其所倚赖的是血肉、力量、武器和速度。俗话说一寸长一寸强,所以武器是其震慑怪物的第一要素。除此之外就是速度了,因为天下武功唯快不破嘛。 除了武器头盔手套腰带戒指项链盔甲等等可以提升攻速lAS外,还有技能(比如狂乱)光环(比如狂热)也能增加攻速SlAS。 为了方便查阅,下面发一个野蛮人的攻速档位表。 S|=ElAS+SlAS一WSM E|AS=[120×lAS/(120+lAS)]
7代整合新起点,4法1牧再出发 关于角色的选择,作了慎重的考虑。由于之前用过4法,这次多了个人,所以决定4法1牧。原因很简单:一人成法,全队升职;从不恋战,只管跑路。
金司令终于破局 金旋开局,第一年搜到邢总,2v2拿F韩玄赵范,局面一下子打开…
各位高手,剩下这仨怎么办?
关于阵形和兵种相克的选择 阵形相克 凸:锥形 箭矢 冲锋(三者循环相克) 平:方形 圆形 鱼形(三者循环相克) 凹:钩形 玄襄 雁形(三者循环相克) 类:凸形 平形 凹形(三类循环相克) 兵种相克 长:铁鎚 大刀 长枪(三者循环相克) 短:朴刀 武斗 藤甲(三者循环相克) 远:弓箭 飞刀 弩兵(前者克后者) 类:长兵 短兵 远程(三类循环相克, 弩兵例外) 链锤怕远程,欺两头(链锤怕远程和大刀武斗) 女兵箭双刀(女兵独克弓箭飞刀和大刀) 黄巾飞蛮女(黄巾独克飞刀蛮族和女兵) 蛮族飞箭女(蛮族独克飞刀弓箭和女兵) 阵形方面:由于电脑一般只出锥形,从阵形最大克制考虑,勾形圆形和冲锋是必选,方形和锥形也是重要考虑者。 兵种方面:大刀是扑刀和武斗藤甲的最大克制者,还能克制蛮织族黄巾和链锤,必选。短兵方面,藤甲是飞刀弓箭和弩兵最大克制强克和弱克者,另外还克制大刀的克星女兵,也是必选。飞刀除了克长兵和链锤外,还能克制短兵难以克制的弩兵,也是必选。
重制版的名字改动太大,差点把四神都漏掉了
笫一块破免板子 劳模没给什么东西,于是跑到世界之石大殿溜达了一圈。春饼嘴里虽然不时的叭啦叭啦着什么,暗黑的单极世界却要开启了!
终于飞到了地狱劳模面前,春饼的日常工作从此正式展开!
暴风雪伤害输出计算 在暗黑2中,纯冰法师在开荒过程中,技能点数该如何分配,才能使暴风雪获得更大的实际伤害。 暴风雪的基础伤害值以及平均伤害值递级提升率如下表,基础伤害值的提升率介于25.8%到8.3%之间;第一级的冰冷支配提升值不小于20%;除了3个路过的协同技能外,之后每点协同技能的增伤值不大于4.3%。因此,除了第30级的时候必须点出第1级冰冷支配外,一般都优先加满暴风雪,再把其余点数加到冰冷支配和协同技能上。当然,如果所刷的怪物的冰冷抗性越高,则冰冷支配的收益就越大。 当暴风雪的基础伤害值为N,已实加的协同技能点数为a,怪物的冰冷抗性为x,假设当冰冷支配的面板点数为n时,下一个技能点加在协同技能上恰好比其加在冰冷支配上所带来的暴风雪实际伤害更高。方程式如下: (1+5a%+5%)N{1-[x%-20%-5(n-1)%]}>(1+5a%)N{1-[x%-20%-5(n-1)%-5%]} →(1.05+5a%)[1.2-x%+5(n-1)%]>(1+5a%)[1.25-x%+5(n-1)%] →(1+5a%)[1.2-x%+5(n-1)%]+0.05[1.2-x%+5(n-1)%]>(1+5a%)[1.2-x%+5(n-1)%]+0.05(1+5a%) →1.2-x%+5(n-1)%>1+5a% →20-x+5n-5>5a →n>1/5x+(a-3) (因为暴风雪有3个路过协同技能,所以a≥3) 也就是说当怪物的冰冷抗性x为90,实加的暴风雪协同技能点数为5时,冰冷抗性的面板点数最小必须达到21时,才能使下一技能点加到协同技能上比其加到冰冷支配上所带来的暴风雪实际伤害值更大。
三言两语说暗黑 关于暗黑1,由于从未接触,只有耳闻,在此不作置评。 暗黑2是经典中的经典,这点无容置疑。不管是从它二十年来如一日的生命力,还是由它火爆而产生的光环影响力,都可证明。要说暗黑2如何好,只须看它的模仿者便可知。如恐怖黎明,如泰坦之旅,如流放之路,不一一而举。 至于暗黑3,虎头蛇尾。卖票力出乎众人心理,影响力跌出众人眼底。不能否认,它开始的热度有暗黑2的一份功劳。 在暗黑4将要公测之际,关于暗黑4的话题仍显冷清,只是时有耳闻。之所以如此,或是暗黑2玩家老龄化?或是暗黑3造血不足?或是暴雪响影力下降?或是… 虽然此暴雪已非彼暴雪,但是暗黑4仍是暗黑一脉续承。它是好或差,似乎已鲜有关心。 或许平淡就是最好的开端,冷落就是反击的开始。就如鲁迅先生所说,不在沉默中死亡就在沉默中爆发。
次元碎片的竞争者 暴雪公布了暗黑破坏神2重制版2.6更新,冰法被削弱。冰冷支配对冰免怪的被动减抗被削为1/5,非冰免怪不变。这样一来,纯冰法师的终极兵器谱得到了扩充,由原来的次元加上新增的末日和冰剑。 为了检验这三者在暴风雪伤害输出中的作用,我们把冰法的其它装备设定为:冰头+马拉+精神盾+蛇皮+法拳+蛛网+双乔丹+百抗鞋,外加毁灭火炬冰板。暴风雪的最终伤害输出如下图: 在保证105施法档位的情况下,末日和冰剑可把双乔丹和马拉换为施法戒指和橙链或冰链。然后把精神盾换为珠宝匠之偏向的冰珠盾,或者把蛇皮换作珠宝匠之巨鲸的冰珠甲。以得到更大的伤害输出。 次元由于有施法和抗性,只要把马拉换为橙链或冰链,就可以把精神盾和蛇皮换作冰盾或冰甲。以得到进一步增加伤害输出,而这也是次元能否在冰免怪面前击败末日和冰剑的关键。
虚以高价抬品质,待出性价赚实惠 在RTX4090的第一发布时间,ROG和微星如同猛虎出更,引发显卡江湖一片海啸。 19999的抢神首当其冲,引得亿万网民好一顿抢。那场面,那气势,万人空港,让人膜拜。6秒5秒2秒0秒,如同斗地鼠,讲的是手快。 38888的微星直达泰颠,把性能和价格直接拉满。那出手,那策略,无出其右,叫人口呆。1千2千3千5千,让的是实惠,收的口啤。 两强之后,众高手蓄势以待。联想、HP、外星人…… 什么,你要问我哪家最值得入手?我能奉告的只有一句箴言: 欲得巨礼莫嫌迟,待到万家跳水时!
RTX4080配2K是可忍,RTX4090不上4K孰不可忍!!
暗黑4最低和最高配置要求?
己经大半年没碰过春饼了,近来刷皮竟然出了之前的怨念一一九头蛇弓,可惜触底了!
暗黑破坏神2重制版之割草歌 一时割草一时爽, 一直割草一直爽。 暗黑江湖风波险, 众人割草谁最爽? 法l师:众人割草我最爽,三系无敌封神了 标马:众人割草我最爽,一标清屏留不了 圣骑:众人割草我最爽,一锤之下谁挡了 刺客:众人割草我最爽,雷光亡者炸没了 死灵:众人割草我最爽,香烟水果离不了 蛮子:众人割草我最爽,无敌风车没谁了 沃德:众人割草我最爽,难得放假清闲了
暗黑2关于物品的掉落 关于暗黑2中怪物的物品掉落,是我们特别新人在刷装备时的一个困惑问题。今天我们不厌重烦作一个老调重弹。 怪物分类: BOSS:每一幕的关底BOSS,如安达利尔、巴尔等。它们都有自已固定的怪物等级和财宝等级等,不受场景等级影响。 SuperUnique:即固定暗金怪,如剥壳凹槽和暴皮等。它们也有自已固定的怪物等级和财宝等级等,不受场景等级影响,随机掉落2件物品。 Unique/Minion:随机暗鑫怪及其随从,它们的怪物等级M|v|和财宝等级TC受到场景等级A|v|的影响,随机掉落1件物品。 Champion:冠军怪,也即蓝怪。 Norma|:普通怪物即白怪。 等级种类: A|v|:场景等级,最高为85,如地穴和古代通道等。 M|v|:怪物等级,普通难度的怪物等级由怪物的种类决定,Champion怪的M|v|+2,Unique/Minion怪物的M|v|+3;恶梦和地狱的普通怪物等级由场景等级决定,M|v|=A|v|,在此基础上,ChampionM|v|=A|v|+2,Unique/MinionM|v|=A|v|+3。 I|v|:物品等级,由掉落该物品的怪物的等级决定,I|v|=M|v|,最高99级。物品等级决定着物品的最大孔数及冼装备时所能拥有的词缀。 Q|v|:物品的品质等级。暗黑中的物品分为白蓝黄绿和暗金,每个物品都有自己的Q|v|,与掉落该物品的难度及怪物无关。白色和蓝色及黄色物品的Q|v|和其基础物品(底材)的Q|v|一样。绿色和暗金物品都有自己独特的品质特级Q|v|。 TC:财宝阶层,暗黑中的TC按3-6-9…84-87分为29个阶层,每个阶层包含了3个Q|v|的6一8件物品。怪物和物品都有自己的TC,怪物的TC由A|v|决定(特殊金怪和BOSS都有自己固定的TC,不受其影响)。在d2110后只要A|v|=83,TC就是87。甚至A|v|=80,Minion/Unique怪也是87了(+3原则)。 RQ|v|:装备需求等级,就是人物拿起该装备的最低等级要求。 怪物能否掉落某物品必须满足的两个条件: A:怪物的等级M|v|≥物品的品质等级Q|v|。 B:怪物的财宝阶层MTC≥物品的基础(底材)财宝阶层ITC≥物品的基础(底材)品质等级Q|v|。 实例应用: 死亡深度的财宝底材阶层TC=87,其品质等级Q|v=81,青色愤怒的底材财宝阶层TC=75,其品质等级Q|v=87,蜘蛛之网的底材财宝阶层TC=63,其品质等级Q|v=87。都虫的TC=72,M|v|=88,劳模的TC=78,M|v|=87,暴皮的TC=87,M|v|=86。根据以上物品掉落的2个条件可知,都虫能掉落蛛网腰带而不能掉落死亡深度和青色愤怒甚至白色的幻化之刃和次元碎片;劳模能掉落蛛网腰带和青色愤怒但不能掉落死亡深度甚至白色的次元碎片;暴皮能掉落死亡深度但不能掉落青色愤怒和蜘蛛之网,但它能掉落白色和蓝色及黄色的幻化之刃和蛛网腰带。 物品的掉落是一个非常复杂的过程,它会在选择数次pick内在怪物的TC阶层内所有物品的几率参数之和内进行随机选择,类似掷骰子。 1:若是投掷的结果是NoDrop,此次选择结束,进入下一pick。 2:若投掷的结果是药水金币或回程卷,会随机得到一些物品进入下一pick。 3:若投掷的结果是某个子TC,则进入该子TC重复上面的过程。 4:若投掷的结果是某武器或盔甲TC,在该TC内的物选择机率满足: 4.1:所有物品被选择机率相同。 4.2ASN爪子有2/3惩罚。 4.3其它角色装备及手杖法杖权杖有1/3惩罚。 5.若投掷的结果是某个物品,则进入成色判定,也即我们常说的染色过程(MF值在此起作用)。垵照暗金绿色黄色蓝色超强白色劣质的顺序按各成色物品的掉落几率进行判定。 5.1:若判定为黄色及以下成色,则掉落该物品进入下一pick。 5.2:若判定为暗金或绿色物品,则判断该物品是否存在,若不存在则发生降格。若存在,则比较物品品质等级Q|v|是否大于怪物等级M|V|,若大于则发生降格。若小于则检查之前是否掉落过该物品,若已掉落过则发生降格。若未掉落过则掉落该物品进入下一pick。 5.3:暗金物品降格为黄色物品,其耐久度*3,绿色物品降格为蓝色物品,其耐久度*2。 6:接下来是该物品的孔数和是否无形判定。 7:玩家人数对掉落的影响,C(初始NloDrop率),N1(与杀死怪物的玩家同盟且在同一场景的玩家数量,N2(与杀死怪物的玩家同盟但不在同一场景的玩家数量),N3((与杀死怪物的玩家不同盟但在同一场景的玩家数量),Cm(受玩家人数影响后的NloDrop率)。 Cm=C^(1+N1+N2/2+N3/2)。
关于技能等级与降低电抗对于电法输出的提升 关于电法的配置,就是在技能等级、怪物降抗、施法档位和自身堆抗这四者中作出选择与平衡。 对于增伤与降抗该如何选择呢?总的来说:①对于电免怪或拥有无限之前来说,降抗的作用永远比增伤大。②在减抗溢出之前,等量的降抗收益比增伤大。③对于非电免怪,技能的收益比电珠大。 对于技能和降抗在电法伤害输出中收益比如何,有兴趣的话可通过下面的公式来计箅。 A=[1+M*(X-K+1)]/[1+M*(X-K)] B=(1.5+12%*X+N)/[1.5+12%*(X-1)+N] Z=A*B-1 C=[1.5+12%*(X-1)+N+5%G]/[1.5+12%*(X-1)+N] D=(1+E+5%G+F-L%)/(1+E+F-L%) Y=C*D-1 (当1≤X≤7时M=20%且K=1,当8≤X≤15时M=12.5%且K=8,当16≤X≤21时M=5/48且K=16,当22≤X≤27时M=7/78且K=22,当X≥28时M=7.5%且K=28,G为装备上所in的电珠个数,F为装备的减抗总值,E为无限光环减抗值,L%为怪物抗性,当L%≤99%时E=85%,当100%≤L%≤116%时E=17%) (注:①A为每加1闪电技能等级后其基础伤害和当前的比值,②B为每加1闪电支配技能等级后其支配数值和当前的比值,③Z为每加1所有技能等级后人物面板的闪电伤害值比之前提高的比值,④C为装备上in了G个电珠后闪电支配数值和当前的比值,⑤D为装备上in了G个电珠后对于怪物减抗前后实际伤害值的比值,⑥Ⅹ为当前的人物面板技能等级参照值。⑦N为人物装备增加的电系技能伤害值) 应用举例1:假设人物面板当前的技能等级为36,装备提供了25%的电系技能伤害。当再增加1级的所有技能等级后,其闪电技能面板伤害值比当前提高了百分之几? 把上述参数代入得: Z=A*B-1=[1+7.5%*(36-28+1)]/[1+7.5%*(36-28)]*(1.5+12%*36+25%)/[1.5+12%*(36-1)+25%]-1=6.8% 应用举例2::假设人物面板当前的技能等级为36,佣兵带无限,装备提供了25%的电系技能伤害,装备的减电抗值为35%,怪物电抗为75%。我们在装备上in入1个5/5电珠,闪电技能在in入电珠后对怪物的伤害提高了百分之几? 把上述参数代入得: Y=C*D-1=[1.5+12%*(36-1)+25%+5%]/[1.5+12%(36-1)+25%]*(1+85%+5%+35%-75%)/(1+85%+35%-75%)-1=4.3% 当怪物抗性为100时其伤害提高比值为: Y=C*D-1=[1.5+12%*(36-1)+25%+5%]/[1.5+12%(36-1)+25%]*(1+17%+5%+35%-100%)/(1+17%+35%-100%)-1=10.5%
关于暗黑2重制的一点感想 暗黑2作为一个20年的老游戏,其玩家成份也非常复杂。有20年如一日跟过来的硬核玩家,有平时不离不弃的热爱玩家,也有抽空上线的普通玩家和近年加入的新玩家。其实对于削弱与加强,效率平衡与快餐割草的争议,都是不同成份玩家的阶级矛盾。 硬核玩家追求的是极品,过强的符文装备会让那些极品打折。热爱玩家追求的是极致,他们会用各种bd来刷各个场景,他们更注重bd的效率和bd之间的平衡。普通玩家的理想是通关后如何刷出各种暗金和四神,快餐可能更适合。新近玩家对于如何通关考虑的更多一些,割草会让他们更快的达到终点。 只重制或修改,去加强或削弱都会有反对的声音。改变终归是动力,暴雪要把更多的心思放在游戏体验上,而非人们所喷的画圈中。 除此之外,其实还有一个两全的办法,把重制做好的基础上尽快推出暗黑4它不香吗?
暗黑破坏神2光环强弱覆盖和触发速度测试 在昨天发上的极品黄贴子中,有朋友指出执政官之杖的双光环会覆盖。于是我做了个测试,先说结果:①在有多个光环的同一物品中,有且只有一个光环起作用,②各种不同光环之间有强弱之分,强光环会覆盖弱光环,并不是高等级光环覆盖低等级光环,③光环之间的触发速度有快慢之分。 测试过程如下: 我在执政官之杖中注入了救赎(124,1)信念(123,2)狂热(122,3)冥思(120,4)活力(115,5)专注(113,6)反抗(110,7)力量(098,8)这八种光环(括号内的两组数字分别为该光环的UT编号和等级)。 在执政官之杖刚拿上的瞬间,最先触发的是力量光环,人物面板的伤害值刹那间升高。力量光环随即被救赎光环覆盖,面板的伤害值随之降低。 我把救赎光环等级设为零,再拿上执政官之杖。又是力量光环先触发,人物面板伤害值又升高。力量光环随即被信念光环覆盖,面板伤害值再次降低。 我又把信念光环等级设为零,再次重复上面操作……由于救赎光环等级最低,覆盖力却最强,信念次之……于是得出了上面结论中的第①和第②点。 由于最先触发的是力量光环,故将它的等级设为零,其次触发的是反抗光环……于是得出了上面的第③点…… 测试完毕 由于时间仓促,如有缺漏或错误的地方还请大家指出和补充!
暗黑破坏神2极品黄欣赏 所谓极品黄,就是暗黑中那些极品的词缀以极高或较高的变量所共同出现在同一装备的黄色稀有物品。 亮金物品最多只能有3前和3后共6个词缀。对于物理武器来说,残忍(+300ED)大师(+150ED且+250准确)技工(2孔)这三个前缀的地位无可替代。后缀中快速(+40IAS)或轻快(+20IAS)和AMP(击中有5%机率施展等级1的伤害加深)也是雷打不动。剩下的一个后缀可在吸血鬼八目鳗杀戮超凡恢复等词缀中选择。 极品的终点尽就是雷同,稀有的尽头充斥撞缀。为了在众多的`稀有品′中作个区别,剩下的这第六缀可要洒脱发挥了。这样一来,口诛笔伐或许在所难免。为了极品更一点,骂声算什么;以求稀有再多些,众伐亦无妨。 各位大佬朋友们,你们先喷,我随意!
关于风之力弓马面板伤害计算的矛盾 为了测试弓马人物面板伤害,用到了下图中的装备和人物存档,其中在皇冠里in了15IAS40ED和15MAX15RED珠 N=九头蛇弓基础伤害 A=+15ed超强九头蛇弓伤害 K=风之力伤害 D=人物面板伤害 由下图可知: A=11一78 K=35一547 D=316一3558 A=[N*(1+15%)]→N=10一68 K=[N*(1+250/100)]+309max=35一547 W=K+15max皇冠+10max剃刀之尾+25max战旅+15min战旅+3max小板子=50一600 D1=[W*(1+300刚毅/100+193敏捷/100+40皇冠/100)]=316一3798 与D=316一3558不符 Dmax实=[Wmax*(1+300刚毅/100+193敏捷/100)]=3558 那么问题来了,为什么人物面板的最大伤害计算不要皇冠上的+40ed参与呢?
暗黑破坏神2炮轰极速档位及其推算 多重箭作为暗黑2唯一一个真正意义上的物理AOE技能,是弓马的信仰所在。对于数量较少或落单的怪物,或者为了触发装备效果而言,炮轰无疑是更好的打击方式。 炮轰的技能特性比较复杂,它可以一箭多击。炮轰的打击分为第一击、后续打击和最后一击三部分,这三部分的打击档位要独立计算。根据攻速总值SI的不同,这三部分的档位值会产生若干种变化,非常复杂。为了湹清这三部分的打击方式和档位,我们先以底材为为大院长之弓的武器作一个极速的炮轰档位推算。 公式如下: CurentFrame=[[前一击CurentFrame+前一击FPAx[(BaseRate+SI)ⅹAnimationSpeed/100]/HitShift]x(1-RollbackPerceat)] 笫一击FPA={HitShiftx(FrameDataActionFlag-StartingFrume)/[(BaseRate+sI)xAnimationSpeed/100]} 后续打击FPA={HitShiftx(FrameDataActionFlag-CurentFrame)/[(BaseRate+sI)xAnimationSpeed/100]} 最后一击FPA={HitShiftx(FramePerDirection-CurentFrame)/[(BaseRate+sI)xAnimationSpeed/100]}-1 SI=EIAS+SIAS-WSM EIAS=[120xIAS/(120+IAS)] HitShift=256 AnimationSpeed=256 RollbackPerceat=50% StartingFrume=0 BaseRate=100 FrameDataActionFlag=6(弓)或9(弩) FramePerDirection=14(弓)或20(弩) 推算过程如下 假设SI达到上限75时,第一击必定达到极速: FPA1极={HitShiftx(FrameDataActionFlag-StartingFrume)/[(BaseRate+sI)xAnimationSpeed/100]} 代入参数得 FPA1极={256ⅹ6/[(100+75)ⅹ256/100]}=4f 当第一击达到极速4f时SI的阈值也即SI的最小值推算如下: {HitShiftx(FrameDataActionFlag-StartingFrume)/[(BaseRate+sI)xAnimationSpeed/100]}=4 →{256ⅹ6/[(100+SI)ⅹ256/100]}=4 →3<1536/[(100+SI)ⅹ2.56]≤4 →384≤[(100+SI)ⅹ2.56]<512 →384≤(100+SI)ⅹ2.56<512 →150≤100+SI<200 →50≤Sl≤99 因为SI=EIAS+SIAS-WSM →50≤EIAS+SIAS-10≤99 当SIAS=0时 →50≤EIAS-10≤99 →60≤EIAS≤109 因为EIAS=[120xIAS/(120+IAS)] →60≤[120xIAS/(120+IAS)]≤109 →60≤120xIAS/(120+IAS)<110 →120≤IAS<1320 →120≤IAS≤1319 也即是说当SI为50或以上且99或以下时,即装备攻速为120或以上且1319或以下时,第一击可达到极速4f 由上计算可知,当SI=50时FPA1=4 CF1=[[前一击CurentFrame+前一击FPAx[(BaseRate+SI)ⅹAnimationSpeed/100]/HitShift]x(1-RollbackPerceat)] →CF1=[[4x[(100+50)x256/100]/256]ⅹ50%]=3 因为后续打击FPA={HitShiftx(FrameDataActionFlag-CurentFrame)/[(BaseRate+sI)xAnimationSpeed/100]} →FPA2={256x(6-3)/[(100+50)ⅹ256/100]}=2f CF2=[[3+2x[(100+50)ⅹ256/100]/256]x50%]=3 由CF1和FPA2及CF2可知,当CF=3时后续打击FPA=2f,当FPA=2f时后续CF=3,由此形成一个循环。也即是说当第一击达到极速4f时,最后一击前的所有后续打击都为2f。 因为最后一击FPA={HitShiftx(FramePerDirection-CurentFrame)/[(BaseRate+sI)xAnimationSpeed/100]}-1 →FPA最后={256x(14-3)/[(100+50)ⅹ256/100]}-1=7f 当SI达到上限75时,最后一击必然达到极速 FPA末极={256x(14-3)/[(100+75)ⅹ256/100]}-1=6f 当最后一击为极速6f时,SI的阈值也即SI的最小值推算如下: FPA末极={HitShiftx(FramePerDirection-CurentFrame)/[(BaseRate+sI)xAnimationSpeed/100]}-1=6 →{256x(14-3)/[(100+SI)ⅹ256/100]}-1=6 →{2816/[(100+SI)x2.56]}=7 →6<2816/[(100+SI)x2.56]≤7 →402.28≤[(100+SI)x2.56]<469.33 →403≤[(100+SI)x2.56]≤469 →403≤(100+SI)x2.56<470 →158≤100+SI≤183 →58≤SI≤83 因为SI=EIAS+SIAS-WSM →58≤EIAS+SIAS-10≤83 →68≤EIAS+SIAS≤93 当SIAS=0时 →68≤EIAS≤93 因EIAS=[120xIAS/(120+IAS)] →68≤[120xIAS/(120+IAS)]≤93 →68≤120xIAS/(120+IAS)<94 →156.92≤IAS<433.84 →157≤IAS≤433 也就是说SI为58或以上且83或以下即装备攻速为157或以上且433或以下时,最后一击达到极速6f。 综合上面推算可知,①当50≤SI≤57即120≤IAS≤156时,底材为大院长之弓的武器炮轰攻速档位为4/2/2/2/7。②当58≤S≤75即157≤IAS≤433时,底材为大院长之弓的武器炮轰攻速档位为4/2/2/2/6。 以上推算都是建立在SI上限为75前提上,如果攻速上限解锁的话,①当50≤SI≤57时,底材为大院长之弓的武器炮轰攻速档位为4/2/2/2/7。②当58≤SI≤83时,底材为大院长之弓的武器炮轰攻速档位为4/2/2/2/6。③当84≤SI≤99时,底材为大院长的武器炮轰攻速档位为4/2/2/2/5。④100≤SI≤120时,底材为大院长之弓的武器炮轰攻速档位为3/2/2/2/5 弓马炮轰推算完毕
暗黑破坏神2施法速度计算公式 暗黑2的施法速度相对攻击速度的计算来说要简单些,它的主要影响因素是FCR,与装备的属性无关。 普通施法FCR={HitShiftxFramePerDirection/[BaseRate+EFCR)xAnimationSpeed/100]}-1 顺序施法FCR={HitShiftxFramePerDirection/[BaseRate+EFCR)xAnimationSpeed/100]} HitShift=256 AnimationSpeed=256 BaseRate=100 EFCR≤75 EFCR=[120ⅹFCR/(120+FCR)]
暗黑2武器提速在狼德狂怒攻速档位中的作用及阈值推算 暗黑2中狼德狂怒的攻速档位受到武器提速和非武器提速的双重制约。通过下面公式可知,在多种参数值固定的情况下,我们能够改变的只有SI和WAS值。狼人 m m变身和狂热光环及装备都可以提高SI值。当SI达到上限75时,我们只有提高WAS值来改变狂怒的攻速档位,也就是说只有提高武器的攻击提速WIAS值来进行提档。 因为狼德的盾牌格挡恢复很差,且格挡时会打断狂怒的攻击,所以狼德是不拿盾牌的。狼德天生擅长使用双手近战武器,且双手武器的伤害更高,所以狼德多使用双手杖和长柄等。 通过下面的公式,当SI值达到上限75时,我们以底材为神秘之斧的武器作一个4f的武器提速阈值WIAS的推算。 FPA={HitShift*WereformFrameDataActionFlag/[(BaseRate+SI)*WereformAnimationSpeed/100]} Delay=[256*HFPD(AI)/[(100+WIAS-WSM)*256/100]] WAS=[PreⅴFrames*256/Delay] 长柄武器HFPD(AI)=17 HitShift=256 WereformFrameDataActionFlag=7 BaseRate=100 PreⅴFrames=9 SI=75 神秘之斧WSM=10 推算过程如下: 当FPA={HitShift*WereformFrameDataActionFlag/[(BaseRate+SI)*WereformAnimationSpeed/100]}=4 把上面参数代入得:{256*7/[(100+75)*WAS/100]}=4 →{1792/[1.75*WAS]}=4 →3<1792/[1.75*WAS]≤4 →448≤[1.75*WAS]<597.33 →448≤1.75*WAS<598 →256≤WAS<341.71 →256≤WAS≤341 因为WAS=[PreⅴFrames*256/Delay] →256≤[PreⅴFrames*256/Delay]≤341 →256≤[9x256/Delay]≤341 →256≤2304/Delay<342 →6.73<Delay≤9 →7≤Delay≤9 因为Delay=[256*HFPD(AI)/[(100+WIAS-WSM)*256/100]] →7≤[256*HFPD(AI)/[(100+WIAS-WSM)*256/100]]≤9 →7≤[4352/[(90+WIAS)*2.56]]≤9 →7≤4352/[(90+WIAS)*2.56]<10 →435.2<[(90+WIAS)*2.56]≤621.71 →436≤[(90+WIAS)*2.56]≤621 →436≤(90+WIAS)*2.56<622 →170.31≤90+WIAS<242.96 →171≤90+WIAS≤242 →81≤WIAS≤152 也就是说在SI上限锁定为75时,当底材为为神秘之斧的武器攻击提速IAS为81或以上时,方能达到4f档位 推算完毕
暗黑破坏神2狂乱野蛮人攻速档位 狂乱和双热及弓马最大的不同是双手拿两把武器,因此游戏设定,手套上方为右手,鞋子上方为左手。双持武器时攻击范围和武器攻击提速只和右手武器有关,左手武器的攻击范围和武器提速对双持野蛮人不起作用。但左手武器的基础攻速对双持武器时的基础速度有作用,而且左手武器的攻击提速对于两把武器之间的挥击间隔有作用。 AWSM:双持武器平均基础攻速 wsmI:左手武器基础攻速 wsmr:右手武器基础攻速 AWSM=(wsml+wsmr)÷2(没有bug双持) AWSM=1.5wsml-0.5wsmr(bug双持) FZ IAS=狂乱技能提速 FANA IAS=狂热光环提速 SKILL IAS=FZ IAS+FANA IAS EIAS=装备攻速总和 FPA IAS=档位攻速值 档位公式:120xEIAS/(120+EIAS)+SKILL IAS≥FPA IAS 狂乱加身的bug双持野蛮人,纵有信心京子的追随,3f也只能是他一个美好的梦想。
暗黑破坏神2圣骑士单手双热攻速档位表狂热版 网上搜到的攻速档位表,比如物理弓双热等,都是以装备攻速为基准。其特点是直观明了,方便对号入座。但缺点也不少,1:数字复杂且没有规律,2:每个档位还要按狂热光环的等级分成若干个分档。简单复杂化,得不偿失。 如今通过转化计算,偿试以技能攻速,也即常用的狂热攻速为计单位,以求简单一点。但查阅时要用到攻速转换公式,也是一个新问题。 IAS=装备攻速提升 Fana IAS=狂热攻速提升 FPA IAS=档位攻速值 WSM=武器基础攻速 K=档位常数 攻速转换公式:120xIAS/(120+IAS)=Fana IAS 攻速档位公式:120xIAS/(120+IAS)+Fana IAS≥FPA IAS 档位恒定公式:120xIAS/(120+IAS)+Fana IAS-WSM=K 由于写得匆忙,如有错误和疏漏不足的地方,还清大家多多指正。
暗黑破坏神2攻速档位计算公式及弓马档位狂热版 众所周知,伤害输出和攻速档位是暗黑2物理职业的两大要素。对于多重箭物理弓追随者来说,更高的伤害和极限的速度是他们一贯以来的不懈追求和信仰所在。 决定一个物理char的极速攻击档位因素有:职业、主攻技能、武器种类和装备光环提速。 武器种类可分为近战武器和远程武器,远程有弓弩和标枪。近战分为单手武器和双手武器,单手有剑斧锤,双手有矛和长棍等。 攻速按种类可分为装备攻速IAS和技能攻速SKILL_IAS两种,这两种攻速不能直接相加,只能通过攻速转换后才能叠加计算。而且技能攻速只有狂热攻速Fana_IAS能被所有职业所共用。 我们知道,多重箭弓马要达到某个攻速档位,只有装备提速和狂热提速总和大于等于该档位的提档攻速FPA_IAS时才可以,计算公式如下: 攻速转换计算公式:120ⅹIAS/(120+IAS)=SKILL_IAS 攻速档位计算公式::120ⅹIAS/(120+IAS)+Fana_IAS≥FPA_IAS 举个例子,假设弓马手持的大院长信心弓的狂热光环等级为13,如果要达到7f的多重箭攻击档位,那么其它装备上提供的装备攻速总和IAS的最小值是多少呢?查表可知,13级大院长信心弓的狂热提速为32,7f攻击档位的狂热速度值为85,代入公式:120xIAS/(120+IAS)+Fana_IAS≥ FPA_IAS得:120ⅹIAS/(120+IAS)+32≥85,算得IAS≥94.925,由于装备攻速没有小数,向上取整得IAS的最小值为95。
眼光虽然廉价,但一发入魂还是头一次。
暗黑2开荒双球冰火法配配看 在网上看到一位大佬配的开荒双球冰火法,配置如下char:脾气(满变)+蛇皮+契约盾+知识头+抗性黄链+法拳+双黄戒+黄腰带+水上飘,pet:眼光+虫壳+物免头。技能加点:冰封球20,冰冷支配20,火球20,火弹1,火馅支配0,路过技能全部1点。目前还剩下15个技能点,剩下的技能点要如何分配才能使火球的面板伤害达到最大值?最大值是多少?脾气+蛇皮+契约盾换双精神+奥马斯长袍效果如何?(假设20级火球的基础伤害值为N,火弹对火球的协同增伤比率为14%,1级火支增伤30%,2级及后每级增伤比率为7%)
暗黑2四神总论及其探讨 众所周知,暗2物品种类众多,品种层出无穷,数不胜数。有灰白色的普通物品,蓝色的魔法物品,黄色的稀有物品,还有暗金,橙色和符文物品等。 在这无穷无尽的物品中,按其功能作用还分为:二十小,二十大和令人神往的四神。对于四神的追求自不必说,大家都乐此不疲,关于四神的争论也时有耳闻。 那么,什么物品才能评得上四神呢?也就是说作为四神的条件是什么呢?我觉得有以下几个,1:作用性,也就是物品在build中的功能是否强大;2:唯一性,也就是物品在build中的作用是否无可代替;3:稀有性,也就是物品的掉率是否够低,否则人手一把,谈何神圣;4:主流性,也就是物品能否在主流build中发挥出巨大作用。
暗黑破坏神2电法伤害计算公式 经过反推,终于把法师闪电技能的基础伤害算出,如下图。法师闪电系闪电技能最大伤害公式为:A=N(1+8%a+8%b+8%c)(1+38%z+12%e+x%)(1-y%)(当e=0时z=0,当e≥1时z三1)(A为闪电技能实际伤害,N为闪电基础伤害,a为充能弹实加技能等级,b为新星实加技能等级,c为连闪实加技能等级,e为支配技能面板等级,x%为物品装备对电系技能的伤害增加值,y%为怪物实际抗性)。 注意点有如下几个1:闪电的几个关联技能的协同增伤只有实际加上的技能点数才有效,物品装备上所加的技能等级对协同增伤无效。2:除了实际所加的技能点数外,物品装备上所加的技能等级对闪电技能的基础伤害也有效。3:除了实际所加的技能点数外,物品装备上所加的技能等级对闪电支配的增伤也有效。4:物品装备所带的对电系技能的增伤和闪电支配的增伤共同作用。
打了那么多把锐利,第一次Eth。
我和暗2有个约会 记得第一次玩暗黑2,不知道什么叫开荒四侠,选了个野蛮人。原因无它,觉得个大能杀。开荒了一次又一次,但绝对不是大佬们说的什么开荒乐趣多。原因很简单,玩不下去了,弃档了,手痒了,又开了。因为不懂什么叫遗产,甚至没给新char留过一把军用铲。后来有一次,野蛮人终于把巴尔干趴了。第一次来到恶梦的鲜血荒地,发现这里的沉伦魔竟然不比巴尔容易多少,结果再次弃档。 本来对暗2已无所恋眷,直到有一次,我在网上看到一件防御四百多的布甲,让我深感震撼。没错,防御确实是四百多,并不是我常见的十来点。款式大小一个样,材质色彩都相同,只是改名换姓叫什么灰暮寿衣。卧槽,两只耳朵的巴尔我见得少,十来点的布甲蛮子穿得多,什么时候暗2还有这东东。 于是我重新查找暗2资料,才知道什么叫开荒四侠,什么是冰火法;什么叫场景刷怪,什么是bug脱贫;什么叫套装暗金,什么是遗产四神。 从此以后,我有了春饼亚妹,蛮子死灵…如果说暗2是一杯酒,初喝苦涩,细品回味无穷;如果说暗2是一首歌,我最爱唱的一句是:我真的还想再刷五百年!!!
关于增伤与降抗对于法术伤害的影响与选择 在暗黑2的法术伤害特别是纯电法师的电法伤害中,增伤与减抗该如何选择呢,先看公式:A=N(1+x%)(1-y%)(A为最终伤害,N为技能的基础伤害,x为增伤,y为怪物抗性且)。 假设有物品1为z%增伤,物品2为z%减抗,哪个物品对最终伤害提升幅度更大呢?A1=N(1+x%+z%)(1-y%),A2=N(1+x%)[1-(y%-z%)]。 和原最终伤害相比,物品1的提升幅度为A1/A=N(1+x%+z%)(1-y%)/N(1+x%)(1-y%)=(1+x%+z%)/(1+x%)=1+z/(100+x)≤1+z%,所有电系技能按20级计算,增伤值ⅹ为700以上,也即最终增伤远小于物品1的增伤效果。 和原最终伤害相比,物品2的提升幅度为A2/A=N(1+x%)[1-(y%-z%)]/N(1+x%)(1-y%)=(1-y%+z%)/(1-y%)=1+z/(100-y)。可见,当怪物原来抗性100>y≥0时,降抗对于最终伤害的提升幅度不小于降抗的幅度,并且当怪物原来抗性越大,增幅越大。当怪物原来抗性y<0时,降抗对于最终伤害的提升幅度小于降抗的幅度。 假设成型电法的总增伤为700以上,怪物原来抗性为0>y≥-100时,增伤与降抗哪个对最终伤害大呢?增伤提幅为1+z/(100+X)≤1+z/800,降抗提幅为1+z/(100-y)≥1+z/200。可见降抗提幅乃比增伤提幅大,也就是说对于成型电法来说,当降抗未到-100前,降抗的作用永远比增伤的作用大。
物理大杀器之极品黄巨神之刃 准备配个狂乱旋风双修,通刷8PP各场景各的全能野蛮人。其它位置相对固定:飞机头(cb头)+TP甲+大君(猫眼或橙链)+安置(碎钢)+蚀肉+双戒,唯独两把武器费思量,双悔恨或悔恨+执法者。虽说执法者破免大法好但它那点伤害对于靠两只拳头打天下的野蛮人来说杯水车薪,实在上不了台面。剩下的选择只有1:双幻化悔恨的话,2的攻击范围对于旋风来说捉急。2:韩德瑞悔恨的话,先不说钱(野蛮人别的本事没有,就是会打钱),三天两头的去找苏拉克,就算有钱赚估计他也不欢迎。两难之下上了UT,先不管它合法与否,暂且让蛮子爽一下先,毕竟助人为乐就是我的座右铭!!!
8P皮叔打卡中 第一件暗金,不把精神和眼光做出来就赖着不走了!
各职业如何bug刷波罗 刺客躲在这个角落刷波罗真舒服,雷光没了跑出来放几个再躲进去,波罗就只能在里面挠耳捋须了!
如果暗2有假如 假如无限能且只能破冰火电中任意一种免,从通刷和效率及成本输出等各方面综合考虑,唧个char将会成为暗2最强,这个最强build的装备搭配和技能加点该如何选择?
四面陷阱,八方刷怪! 近来开荒了个新char一一陷阱刺客。初来乍到暗黑这个江湖,一开始免不了要靠两只拳头打天下!所以除了6级的时候要点出神技速度爆发外,其它技能点都交给了利爪支配。在女伯爵处刷齐叶子隐密怨恨后,到鲁高因找到老相好米山。在12级的时候洗成火陷复生,从此开启了处放火刷怪的江湖平步青云路
巴尔地狱大学毕业典礼 巴尔校长:祝贺各位同学在地狱般的巴尔大学毕业,你们叫什么名字呀,请自我介绍一下! 亚马逊:蒋英羽! 巴尔:what`s your name! 野蛮人:蒋国宇! 巴尔:请问你叫什么名字! 法师:蒋芳妍! 巴尔:泥唤泽郎个明族来咯! 死灵:汀步董! 巴尔:嘞个我去…
梅格之歌单手化,暗2四神新贵族? 近来整理大箱子时见到了收藏已久的梅格,不禁感慨。作为最难出的二十大之一,在诗意的名字和优雅的外表之下,却有着一颗暴力的心。你看,5技能,30施法,15%的冰火电三系减抗,多少完美暴力。因为是双手杖,在精神橡树新月眼球的围攻之下,这样一根本该在暗2大杀四方的神器,结果却落得隐姓埋名,实为憾事!作为梅格的追随者,吾不忍见也!今想去其弱点,露其光芒,扬其名!
左尸炸右伤深,骷髅大军卷平岗!
忍痛买根TP杖,从此司令变飞人!
在普通牛场炸了十来腿,终于可以起飞了!
开个新char死灵法师,目标躺过地狱!
做个小电盾!
准备给标马做TP甲,这几个底材怎么选?
家有亚女初长成,身负绝技胜儿郎 自从亚马逊打通地狱之后,在地穴王座牛场到处历练,收获颇丰,还帮我圆了全部野生符文这个梦。
迪亚波罗的比武条件 迪亚波罗:前两次输给你我不服! 亚妹:再来? 迪亚波罗:这次不准用毒使花招! 亚妹:好! 迪亚波罗:不准闪电之怒用绝招! 亚妹:好! 迪亚波罗:不准炮轰放风筝! 亚妹:好! 迪亚波罗:哎呀… 亚妹:怎么,比前两次更痛快? 迪亚波罗:费话,这招叫什么? 亚妹:充能一击! 迪亚波罗:你下次还是用毒吧 亚妹:……
一枪清神殿,三标扫门庭 标马开荒开始时走的是毒标线路,靠着毒枪和瘟疫标打到了地狱笫一幕。由于地狱的电免怪难打,于是退回恶梦8p皮叔升级中。到了40来级的时候才想起忘了转回电标。于是重新洗点,把闪电之怒和充能一击加满,穿透配腰带到100。进神殿重新试了试效果,结果让人震惊,早听说标马历害,没想到标马这么历害。一标下去,皮叔和他那几个老伙计顿时灰飞烟灭,和之前靠毒磨真是不可同日而语。
狂战士拳击最后一个部件--死王呼吸终于弄好,以后就长驻超市了!char:死呼+迷团+年纪(+安置+蚀肉+大君+技腰+乌鸦,京子:信心+安头+背信
笑若天仙勾众魄,怒如闪电灭千魂 在野蛮人和迪亚罗斗得难分难解之际,巴尔悄悄地调遣部队,准备偷袭野蛮人的故乡亚瑞特平原。恶魔的先头部队已经偷袭了斯科沃斯群岛的一座小城,以作为进军亚瑞特的桥头堡。城中顿时战火四起,血肉分飞。一位天才女战士不甘心屈服于恶魔的淫威,在城中组织起了一支敢死作战队,拿起手中的长矛和标枪,和恶魔进行了一场旷日持久的殊死之战。
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