🌟风里密码✨ CCC仗剑江湖
仗剑江湖载酒行,楚腰纤细掌中轻。
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暴风雪伤害输出计算 在暗黑2中,纯冰法师在开荒过程中,技能点数该如何分配,才能使暴风雪获得更大的实际伤害。 暴风雪的基础伤害值以及平均伤害值递级提升率如下表,基础伤害值的提升率介于25.8%到8.3%之间;第一级的冰冷支配提升值不小于20%;除了3个路过的协同技能外,之后每点协同技能的增伤值不大于4.3%。因此,除了第30级的时候必须点出第1级冰冷支配外,一般都优先加满暴风雪,再把其余点数加到冰冷支配和协同技能上。当然,如果所刷的怪物的冰冷抗性越高,则冰冷支配的收益就越大。 当暴风雪的基础伤害值为N,已实加的协同技能点数为a,怪物的冰冷抗性为x,假设当冰冷支配的面板点数为n时,下一个技能点加在协同技能上恰好比其加在冰冷支配上所带来的暴风雪实际伤害更高。方程式如下: (1+5a%+5%)N{1-[x%-20%-5(n-1)%]}>(1+5a%)N{1-[x%-20%-5(n-1)%-5%]} →(1.05+5a%)[1.2-x%+5(n-1)%]>(1+5a%)[1.25-x%+5(n-1)%] →(1+5a%)[1.2-x%+5(n-1)%]+0.05[1.2-x%+5(n-1)%]>(1+5a%)[1.2-x%+5(n-1)%]+0.05(1+5a%) →1.2-x%+5(n-1)%>1+5a% →20-x+5n-5>5a →n>1/5x+(a-3) (因为暴风雪有3个路过协同技能,所以a≥3) 也就是说当怪物的冰冷抗性x为90,实加的暴风雪协同技能点数为5时,冰冷抗性的面板点数最小必须达到21时,才能使下一技能点加到协同技能上比其加到冰冷支配上所带来的暴风雪实际伤害值更大。
暗黑2关于物品的掉落 关于暗黑2中怪物的物品掉落,是我们特别新人在刷装备时的一个困惑问题。今天我们不厌重烦作一个老调重弹。 怪物分类: BOSS:每一幕的关底BOSS,如安达利尔、巴尔等。它们都有自已固定的怪物等级和财宝等级等,不受场景等级影响。 SuperUnique:即固定暗金怪,如剥壳凹槽和暴皮等。它们也有自已固定的怪物等级和财宝等级等,不受场景等级影响,随机掉落2件物品。 Unique/Minion:随机暗鑫怪及其随从,它们的怪物等级M|v|和财宝等级TC受到场景等级A|v|的影响,随机掉落1件物品。 Champion:冠军怪,也即蓝怪。 Norma|:普通怪物即白怪。 等级种类: A|v|:场景等级,最高为85,如地穴和古代通道等。 M|v|:怪物等级,普通难度的怪物等级由怪物的种类决定,Champion怪的M|v|+2,Unique/Minion怪物的M|v|+3;恶梦和地狱的普通怪物等级由场景等级决定,M|v|=A|v|,在此基础上,ChampionM|v|=A|v|+2,Unique/MinionM|v|=A|v|+3。 I|v|:物品等级,由掉落该物品的怪物的等级决定,I|v|=M|v|,最高99级。物品等级决定着物品的最大孔数及冼装备时所能拥有的词缀。 Q|v|:物品的品质等级。暗黑中的物品分为白蓝黄绿和暗金,每个物品都有自己的Q|v|,与掉落该物品的难度及怪物无关。白色和蓝色及黄色物品的Q|v|和其基础物品(底材)的Q|v|一样。绿色和暗金物品都有自己独特的品质特级Q|v|。 TC:财宝阶层,暗黑中的TC按3-6-9…84-87分为29个阶层,每个阶层包含了3个Q|v|的6一8件物品。怪物和物品都有自己的TC,怪物的TC由A|v|决定(特殊金怪和BOSS都有自己固定的TC,不受其影响)。在d2110后只要A|v|=83,TC就是87。甚至A|v|=80,Minion/Unique怪也是87了(+3原则)。 RQ|v|:装备需求等级,就是人物拿起该装备的最低等级要求。 怪物能否掉落某物品必须满足的两个条件: A:怪物的等级M|v|≥物品的品质等级Q|v|。 B:怪物的财宝阶层MTC≥物品的基础(底材)财宝阶层ITC≥物品的基础(底材)品质等级Q|v|。 实例应用: 死亡深度的财宝底材阶层TC=87,其品质等级Q|v=81,青色愤怒的底材财宝阶层TC=75,其品质等级Q|v=87,蜘蛛之网的底材财宝阶层TC=63,其品质等级Q|v=87。都虫的TC=72,M|v|=88,劳模的TC=78,M|v|=87,暴皮的TC=87,M|v|=86。根据以上物品掉落的2个条件可知,都虫能掉落蛛网腰带而不能掉落死亡深度和青色愤怒甚至白色的幻化之刃和次元碎片;劳模能掉落蛛网腰带和青色愤怒但不能掉落死亡深度甚至白色的次元碎片;暴皮能掉落死亡深度但不能掉落青色愤怒和蜘蛛之网,但它能掉落白色和蓝色及黄色的幻化之刃和蛛网腰带。 物品的掉落是一个非常复杂的过程,它会在选择数次pick内在怪物的TC阶层内所有物品的几率参数之和内进行随机选择,类似掷骰子。 1:若是投掷的结果是NoDrop,此次选择结束,进入下一pick。 2:若投掷的结果是药水金币或回程卷,会随机得到一些物品进入下一pick。 3:若投掷的结果是某个子TC,则进入该子TC重复上面的过程。 4:若投掷的结果是某武器或盔甲TC,在该TC内的物选择机率满足: 4.1:所有物品被选择机率相同。 4.2ASN爪子有2/3惩罚。 4.3其它角色装备及手杖法杖权杖有1/3惩罚。 5.若投掷的结果是某个物品,则进入成色判定,也即我们常说的染色过程(MF值在此起作用)。垵照暗金绿色黄色蓝色超强白色劣质的顺序按各成色物品的掉落几率进行判定。 5.1:若判定为黄色及以下成色,则掉落该物品进入下一pick。 5.2:若判定为暗金或绿色物品,则判断该物品是否存在,若不存在则发生降格。若存在,则比较物品品质等级Q|v|是否大于怪物等级M|V|,若大于则发生降格。若小于则检查之前是否掉落过该物品,若已掉落过则发生降格。若未掉落过则掉落该物品进入下一pick。 5.3:暗金物品降格为黄色物品,其耐久度*3,绿色物品降格为蓝色物品,其耐久度*2。 6:接下来是该物品的孔数和是否无形判定。 7:玩家人数对掉落的影响,C(初始NloDrop率),N1(与杀死怪物的玩家同盟且在同一场景的玩家数量,N2(与杀死怪物的玩家同盟但不在同一场景的玩家数量),N3((与杀死怪物的玩家不同盟但在同一场景的玩家数量),Cm(受玩家人数影响后的NloDrop率)。 Cm=C^(1+N1+N2/2+N3/2)。
关于技能等级与降低电抗对于电法输出的提升 关于电法的配置,就是在技能等级、怪物降抗、施法档位和自身堆抗这四者中作出选择与平衡。 对于增伤与降抗该如何选择呢?总的来说:①对于电免怪或拥有无限之前来说,降抗的作用永远比增伤大。②在减抗溢出之前,等量的降抗收益比增伤大。③对于非电免怪,技能的收益比电珠大。 对于技能和降抗在电法伤害输出中收益比如何,有兴趣的话可通过下面的公式来计箅。 A=[1+M*(X-K+1)]/[1+M*(X-K)] B=(1.5+12%*X+N)/[1.5+12%*(X-1)+N] Z=A*B-1 C=[1.5+12%*(X-1)+N+5%G]/[1.5+12%*(X-1)+N] D=(1+E+5%G+F-L%)/(1+E+F-L%) Y=C*D-1 (当1≤X≤7时M=20%且K=1,当8≤X≤15时M=12.5%且K=8,当16≤X≤21时M=5/48且K=16,当22≤X≤27时M=7/78且K=22,当X≥28时M=7.5%且K=28,G为装备上所in的电珠个数,F为装备的减抗总值,E为无限光环减抗值,L%为怪物抗性,当L%≤99%时E=85%,当100%≤L%≤116%时E=17%) (注:①A为每加1闪电技能等级后其基础伤害和当前的比值,②B为每加1闪电支配技能等级后其支配数值和当前的比值,③Z为每加1所有技能等级后人物面板的闪电伤害值比之前提高的比值,④C为装备上in了G个电珠后闪电支配数值和当前的比值,⑤D为装备上in了G个电珠后对于怪物减抗前后实际伤害值的比值,⑥Ⅹ为当前的人物面板技能等级参照值。⑦N为人物装备增加的电系技能伤害值) 应用举例1:假设人物面板当前的技能等级为36,装备提供了25%的电系技能伤害。当再增加1级的所有技能等级后,其闪电技能面板伤害值比当前提高了百分之几? 把上述参数代入得: Z=A*B-1=[1+7.5%*(36-28+1)]/[1+7.5%*(36-28)]*(1.5+12%*36+25%)/[1.5+12%*(36-1)+25%]-1=6.8% 应用举例2::假设人物面板当前的技能等级为36,佣兵带无限,装备提供了25%的电系技能伤害,装备的减电抗值为35%,怪物电抗为75%。我们在装备上in入1个5/5电珠,闪电技能在in入电珠后对怪物的伤害提高了百分之几? 把上述参数代入得: Y=C*D-1=[1.5+12%*(36-1)+25%+5%]/[1.5+12%(36-1)+25%]*(1+85%+5%+35%-75%)/(1+85%+35%-75%)-1=4.3% 当怪物抗性为100时其伤害提高比值为: Y=C*D-1=[1.5+12%*(36-1)+25%+5%]/[1.5+12%(36-1)+25%]*(1+17%+5%+35%-100%)/(1+17%+35%-100%)-1=10.5%
暗黑破坏神2光环强弱覆盖和触发速度测试 在昨天发上的极品黄贴子中,有朋友指出执政官之杖的双光环会覆盖。于是我做了个测试,先说结果:①在有多个光环的同一物品中,有且只有一个光环起作用,②各种不同光环之间有强弱之分,强光环会覆盖弱光环,并不是高等级光环覆盖低等级光环,③光环之间的触发速度有快慢之分。 测试过程如下: 我在执政官之杖中注入了救赎(124,1)信念(123,2)狂热(122,3)冥思(120,4)活力(115,5)专注(113,6)反抗(110,7)力量(098,8)这八种光环(括号内的两组数字分别为该光环的UT编号和等级)。 在执政官之杖刚拿上的瞬间,最先触发的是力量光环,人物面板的伤害值刹那间升高。力量光环随即被救赎光环覆盖,面板的伤害值随之降低。 我把救赎光环等级设为零,再拿上执政官之杖。又是力量光环先触发,人物面板伤害值又升高。力量光环随即被信念光环覆盖,面板伤害值再次降低。 我又把信念光环等级设为零,再次重复上面操作……由于救赎光环等级最低,覆盖力却最强,信念次之……于是得出了上面结论中的第①和第②点。 由于最先触发的是力量光环,故将它的等级设为零,其次触发的是反抗光环……于是得出了上面的第③点…… 测试完毕 由于时间仓促,如有缺漏或错误的地方还请大家指出和补充!
暗黑破坏神2炮轰极速档位及其推算 多重箭作为暗黑2唯一一个真正意义上的物理AOE技能,是弓马的信仰所在。对于数量较少或落单的怪物,或者为了触发装备效果而言,炮轰无疑是更好的打击方式。 炮轰的技能特性比较复杂,它可以一箭多击。炮轰的打击分为第一击、后续打击和最后一击三部分,这三部分的打击档位要独立计算。根据攻速总值SI的不同,这三部分的档位值会产生若干种变化,非常复杂。为了湹清这三部分的打击方式和档位,我们先以底材为为大院长之弓的武器作一个极速的炮轰档位推算。 公式如下: CurentFrame=[[前一击CurentFrame+前一击FPAx[(BaseRate+SI)ⅹAnimationSpeed/100]/HitShift]x(1-RollbackPerceat)] 笫一击FPA={HitShiftx(FrameDataActionFlag-StartingFrume)/[(BaseRate+sI)xAnimationSpeed/100]} 后续打击FPA={HitShiftx(FrameDataActionFlag-CurentFrame)/[(BaseRate+sI)xAnimationSpeed/100]} 最后一击FPA={HitShiftx(FramePerDirection-CurentFrame)/[(BaseRate+sI)xAnimationSpeed/100]}-1 SI=EIAS+SIAS-WSM EIAS=[120xIAS/(120+IAS)] HitShift=256 AnimationSpeed=256 RollbackPerceat=50% StartingFrume=0 BaseRate=100 FrameDataActionFlag=6(弓)或9(弩) FramePerDirection=14(弓)或20(弩) 推算过程如下 假设SI达到上限75时,第一击必定达到极速: FPA1极={HitShiftx(FrameDataActionFlag-StartingFrume)/[(BaseRate+sI)xAnimationSpeed/100]} 代入参数得 FPA1极={256ⅹ6/[(100+75)ⅹ256/100]}=4f 当第一击达到极速4f时SI的阈值也即SI的最小值推算如下: {HitShiftx(FrameDataActionFlag-StartingFrume)/[(BaseRate+sI)xAnimationSpeed/100]}=4 →{256ⅹ6/[(100+SI)ⅹ256/100]}=4 →3<1536/[(100+SI)ⅹ2.56]≤4 →384≤[(100+SI)ⅹ2.56]<512 →384≤(100+SI)ⅹ2.56<512 →150≤100+SI<200 →50≤Sl≤99 因为SI=EIAS+SIAS-WSM →50≤EIAS+SIAS-10≤99 当SIAS=0时 →50≤EIAS-10≤99 →60≤EIAS≤109 因为EIAS=[120xIAS/(120+IAS)] →60≤[120xIAS/(120+IAS)]≤109 →60≤120xIAS/(120+IAS)<110 →120≤IAS<1320 →120≤IAS≤1319 也即是说当SI为50或以上且99或以下时,即装备攻速为120或以上且1319或以下时,第一击可达到极速4f 由上计算可知,当SI=50时FPA1=4 CF1=[[前一击CurentFrame+前一击FPAx[(BaseRate+SI)ⅹAnimationSpeed/100]/HitShift]x(1-RollbackPerceat)] →CF1=[[4x[(100+50)x256/100]/256]ⅹ50%]=3 因为后续打击FPA={HitShiftx(FrameDataActionFlag-CurentFrame)/[(BaseRate+sI)xAnimationSpeed/100]} →FPA2={256x(6-3)/[(100+50)ⅹ256/100]}=2f CF2=[[3+2x[(100+50)ⅹ256/100]/256]x50%]=3 由CF1和FPA2及CF2可知,当CF=3时后续打击FPA=2f,当FPA=2f时后续CF=3,由此形成一个循环。也即是说当第一击达到极速4f时,最后一击前的所有后续打击都为2f。 因为最后一击FPA={HitShiftx(FramePerDirection-CurentFrame)/[(BaseRate+sI)xAnimationSpeed/100]}-1 →FPA最后={256x(14-3)/[(100+50)ⅹ256/100]}-1=7f 当SI达到上限75时,最后一击必然达到极速 FPA末极={256x(14-3)/[(100+75)ⅹ256/100]}-1=6f 当最后一击为极速6f时,SI的阈值也即SI的最小值推算如下: FPA末极={HitShiftx(FramePerDirection-CurentFrame)/[(BaseRate+sI)xAnimationSpeed/100]}-1=6 →{256x(14-3)/[(100+SI)ⅹ256/100]}-1=6 →{2816/[(100+SI)x2.56]}=7 →6<2816/[(100+SI)x2.56]≤7 →402.28≤[(100+SI)x2.56]<469.33 →403≤[(100+SI)x2.56]≤469 →403≤(100+SI)x2.56<470 →158≤100+SI≤183 →58≤SI≤83 因为SI=EIAS+SIAS-WSM →58≤EIAS+SIAS-10≤83 →68≤EIAS+SIAS≤93 当SIAS=0时 →68≤EIAS≤93 因EIAS=[120xIAS/(120+IAS)] →68≤[120xIAS/(120+IAS)]≤93 →68≤120xIAS/(120+IAS)<94 →156.92≤IAS<433.84 →157≤IAS≤433 也就是说SI为58或以上且83或以下即装备攻速为157或以上且433或以下时,最后一击达到极速6f。 综合上面推算可知,①当50≤SI≤57即120≤IAS≤156时,底材为大院长之弓的武器炮轰攻速档位为4/2/2/2/7。②当58≤S≤75即157≤IAS≤433时,底材为大院长之弓的武器炮轰攻速档位为4/2/2/2/6。 以上推算都是建立在SI上限为75前提上,如果攻速上限解锁的话,①当50≤SI≤57时,底材为大院长之弓的武器炮轰攻速档位为4/2/2/2/7。②当58≤SI≤83时,底材为大院长之弓的武器炮轰攻速档位为4/2/2/2/6。③当84≤SI≤99时,底材为大院长的武器炮轰攻速档位为4/2/2/2/5。④100≤SI≤120时,底材为大院长之弓的武器炮轰攻速档位为3/2/2/2/5 弓马炮轰推算完毕
暗黑2武器提速在狼德狂怒攻速档位中的作用及阈值推算 暗黑2中狼德狂怒的攻速档位受到武器提速和非武器提速的双重制约。通过下面公式可知,在多种参数值固定的情况下,我们能够改变的只有SI和WAS值。狼人 m m变身和狂热光环及装备都可以提高SI值。当SI达到上限75时,我们只有提高WAS值来改变狂怒的攻速档位,也就是说只有提高武器的攻击提速WIAS值来进行提档。 因为狼德的盾牌格挡恢复很差,且格挡时会打断狂怒的攻击,所以狼德是不拿盾牌的。狼德天生擅长使用双手近战武器,且双手武器的伤害更高,所以狼德多使用双手杖和长柄等。 通过下面的公式,当SI值达到上限75时,我们以底材为神秘之斧的武器作一个4f的武器提速阈值WIAS的推算。 FPA={HitShift*WereformFrameDataActionFlag/[(BaseRate+SI)*WereformAnimationSpeed/100]} Delay=[256*HFPD(AI)/[(100+WIAS-WSM)*256/100]] WAS=[PreⅴFrames*256/Delay] 长柄武器HFPD(AI)=17 HitShift=256 WereformFrameDataActionFlag=7 BaseRate=100 PreⅴFrames=9 SI=75 神秘之斧WSM=10 推算过程如下: 当FPA={HitShift*WereformFrameDataActionFlag/[(BaseRate+SI)*WereformAnimationSpeed/100]}=4 把上面参数代入得:{256*7/[(100+75)*WAS/100]}=4 →{1792/[1.75*WAS]}=4 →3<1792/[1.75*WAS]≤4 →448≤[1.75*WAS]<597.33 →448≤1.75*WAS<598 →256≤WAS<341.71 →256≤WAS≤341 因为WAS=[PreⅴFrames*256/Delay] →256≤[PreⅴFrames*256/Delay]≤341 →256≤[9x256/Delay]≤341 →256≤2304/Delay<342 →6.73<Delay≤9 →7≤Delay≤9 因为Delay=[256*HFPD(AI)/[(100+WIAS-WSM)*256/100]] →7≤[256*HFPD(AI)/[(100+WIAS-WSM)*256/100]]≤9 →7≤[4352/[(90+WIAS)*2.56]]≤9 →7≤4352/[(90+WIAS)*2.56]<10 →435.2<[(90+WIAS)*2.56]≤621.71 →436≤[(90+WIAS)*2.56]≤621 →436≤(90+WIAS)*2.56<622 →170.31≤90+WIAS<242.96 →171≤90+WIAS≤242 →81≤WIAS≤152 也就是说在SI上限锁定为75时,当底材为为神秘之斧的武器攻击提速IAS为81或以上时,方能达到4f档位 推算完毕
暗黑破坏神2攻速档位计算公式及弓马档位狂热版 众所周知,伤害输出和攻速档位是暗黑2物理职业的两大要素。对于多重箭物理弓追随者来说,更高的伤害和极限的速度是他们一贯以来的不懈追求和信仰所在。 决定一个物理char的极速攻击档位因素有:职业、主攻技能、武器种类和装备光环提速。 武器种类可分为近战武器和远程武器,远程有弓弩和标枪。近战分为单手武器和双手武器,单手有剑斧锤,双手有矛和长棍等。 攻速按种类可分为装备攻速IAS和技能攻速SKILL_IAS两种,这两种攻速不能直接相加,只能通过攻速转换后才能叠加计算。而且技能攻速只有狂热攻速Fana_IAS能被所有职业所共用。 我们知道,多重箭弓马要达到某个攻速档位,只有装备提速和狂热提速总和大于等于该档位的提档攻速FPA_IAS时才可以,计算公式如下: 攻速转换计算公式:120ⅹIAS/(120+IAS)=SKILL_IAS 攻速档位计算公式::120ⅹIAS/(120+IAS)+Fana_IAS≥FPA_IAS 举个例子,假设弓马手持的大院长信心弓的狂热光环等级为13,如果要达到7f的多重箭攻击档位,那么其它装备上提供的装备攻速总和IAS的最小值是多少呢?查表可知,13级大院长信心弓的狂热提速为32,7f攻击档位的狂热速度值为85,代入公式:120xIAS/(120+IAS)+Fana_IAS≥ FPA_IAS得:120ⅹIAS/(120+IAS)+32≥85,算得IAS≥94.925,由于装备攻速没有小数,向上取整得IAS的最小值为95。
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