滑滑大滑稽 滑滑大滑稽
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气得我昨天根本睡不着 今天上班又气又难受,熬夜吃大的 看了王蠢鱼7年了,我真服了 别说什么超预期了,亚军可以了,你要是真没一点机会也就算了,要是8强就回家也没啥可惜的 到决赛了,赛点拿了,煮熟的鸭子飞了,人一辈子又有几次机会? 第一次你可以说年轻不成熟实力不够,第二次你可以说浪了没把握住,这踏马第三回了还踏马能栽在同一种方式上?我都替你绝望 最气人的是这不是第一次了 md经典放绝活,经典赢一把开始瞎选,经典丢容错打打看,这剧本我他妈都背下来了,玩*****,最后来一句技不如人,直接一摆。技不如人***三回3比2? 雪如意bo5怎么输的?跟雪碧那个major怎么输的?ti11回家局怎么输的?要么是赢一把开始耍搞,要么是没把对面当人,然后输了bp就开始变形?最后回家局假装不留遗憾,实则慌得一批bp扭曲,失误一点就前功尽弃 不是我说人怎么能让一块石头绊倒四五六七八回呢? 法老昨天真给好几次机会了,自己把握不住,不难受吗?对面恨不得一百个ban位,打不过立马就ban,自己能选绝活绝不放手,输了也仍然贯彻自我 反观你们对得起自己7、8年来日复一日的坚持吗?对得起血战瑞士轮又磕磕绊绊杀进决赛的自己吗?对得起自己的付出吗?决赛选个b小骷髅?ban尼玛小鹿,ti10ban他妈花仙子,小鹿能他妈跟沙王比吗?花仙子能他妈跟猛犸比吗?人家的阵眼你尊重就不行吗?不尊重对手就是不尊重自己的付出,自己打自己脸 下面8他妈大意失荆州也他妈四五回了,ti5不把对面当回事全年就输最关键两个bo3忘了?ti11回家局怎么送一把陪一把的?都他妈忘了? 我他妈真是艹了,这话我憋尼玛四年了,今天就一定要说。真要说我一个观众没什么,选手对得起自己吗?真的甘心吗?这些年的努力就差这么临门一脚,我他妈想哭都气的哭不出来 吧里想给选手护的,随便骂我。但这些话我今天就要说 人他妈怎么能没有心?
萌新不懂就问(水帖) 最近很火的话题之一,砍杀类act和arpg的动作系统,感觉一问就自动代入动作模组数量了?动作系统作为这类游戏的核心系统,是不是不应该只考虑动作模组? 先叠甲,非专业人士,非动作高手,非歧视链,非引战,仅从玩家体验角度考虑当前这类游戏,纯讨论。 体感上动作系统十分庞杂: 动作演出:主角动作模组数量,敌方动作模组数量,武器和工具演示匹配程度、流畅度,特效贴合程度等等。这些设计影响视听观感,但跟画质、建模和美术设计是关联的。 动作设计:功能(buff或者附带效果),攻击和压制手段,拆招和回避手段(例如翻滚,各类弹反)动作性能:功能性和伤害能力,前后摇,释放消耗,以及针对敌人的专用手段(性能例如翻滚。距离,翻滚无敌帧,翻滚后摇,连滚流畅度,连滚消耗量) 动作反馈:攻击反馈,受击反馈,对招和拆招的反馈,数值反馈(例如轮椅玩着爽,弹反收益大等)技能成长曲线:技能探索难度(如开放世界类),技能获取难度(技能点或熟练度等花费,主线锁技能等),技能伤害成长程度等 面向玩家的设计:敌人出招策略(比如拆招和读技能),敌方进攻欲望,敌方免疫我方技能的情况,怪物分布(小高特色转角遇到爱和大树守卫)。 动作系统上限:点名表扬jc(虽然多数人玩不来)等等 动作系统这一概念其实很大很宽泛,以上只是影响体感的部分内容,名词也不是专业名词,不影响观看就行。 可能有人说,数值设计和动作系统有鸡毛关系,数值应该属于rpg的部分。然而数值属于动作产生的效果那一环。你一刀砍死boss和100刀砍死boss的策略能一样吗?与之关联的,你的动作设计能不能支持你躲避boss攻击并砍出100刀(假设极端情况,闪避没有无敌帧,但是boss砍你一刀死,玩家估计要报警) 比如鬼泣5,动作系统天花板之一。设计师给性能一点都不吝啬。例如跳跃带无敌帧,rg攻防一体,v哥后瞬无缝无敌等,基础性能就十分强大。很多人说鬼泣难,其实难点在于华丽打段子。萌新稍微熟悉一下键位技能,h和dh没那么难。上手后dmd民工连也可以通。真玩起来体验挺好的(所以还没玩过的老哥们别急着劝退,先试试v哥)。鬼泣其实是成功设计的典型,真正做到了有下限,上限也高。从而再看这类游戏,可以说所有为了难而难的所谓“硬核”游戏,基本上是设计师对难度曲线把控有问题。 再比如荒野,动作设计走的是另一条思路。特效不浮夸,但反馈特别好,比如太刀新加的无双斩,还有大剑相杀掀翻大体型怪,以及俩斧子各种解。特效贴合度和卡帧用得特别好(虽然但是卡表真是不做人,我是原价买的大冤种)反馈感特别足,体感一流。 再比如战神。有些老哥讨论动作游戏,先默认战神偏rpg不带着玩。。。实际上,战神的动作演出系统也是最最顶级的之一。大开大合,刀刀到肉,特效华丽而不浮夸。而且战神的按键出招系统无比亲民,一键释放,粗暴但好用,压制力也强。反而我个人觉得战神的rpg侧的解谜系统是扣分项。。。 很多游戏看似动作系统规模小,实际上设计很精妙。没错说的就是只狼。很多人觉得只狼动作系统不行,只有弹刀出彩。但实际上只狼的交互反馈做的是最足的,属于是长板突破天际,连boss和小兵都是围绕弹刀设计的。 私以为能够服务好游戏流程,带给玩家好的正反馈,那这个动作系统的设计一定是成功且优秀的,反之如果动作系统设计跟游戏内容不匹配,那其他板块设计再强也没用 有个正反手的例子就是法环和dlc。法环动作系统设计虽然不是其长板,但是打本体的boss也算够用。(楼主假期玩法环,经常没啥感觉tm天蒙蒙亮了,乐此不疲。)等到了dlc米塔恩,刚出的时候很多人都喷。多数玩家靠轮椅(已削),部分老玩家和硬核玩家靠手法。多数武器打米塔恩根本就用不上,强度太低。这其实就是boss的数值、攻击欲望和动作性能设计跟主角的动作性能脱节导致的,多数玩家体验肯定不好,因为本就没有那么多所谓高手。 再有一个例子是黑猴。我知道在蒸吧,猴是敏感话题,这里纯和平讨论不引战,想发泄情绪请自己开帖。黑猴一问动作系统就是鄙视链底端。黑猴的主角动作模组少,为众多玩家诟病,这个确实是其短板。而楼主这里要说的是,黑猴的boss动作模组可以说是业界顶级水平,属于是又多又好,力大砖飞级别的。包括受击反馈也很讲究(例如金池,重击会后倚着躺下)。而且其成长曲线,技能获取难度,boss设计等都是高水平的,本身主角的性能也比较高,特别照顾玩家体验。所以综合来看,猴确实是arpg里上手简单的,黑猴的动作系统也没有大家印象里那么不堪。 最后,谈动作游戏,某组是避不开的。仁王2老生常谈了,属于是长板突破天际,剩下的板参差不齐。(有些短板太影响体验,说的就是你美术组)最近看b站仁3demo,估计要出了,还有一个新手友好的动作模式。可惜我没ps5,等上了pc高低尝尝咸淡
萌新听贴吧老哥的买了仁王2,不吐不快 前一段时间天天听老哥吹仁王动作系统,所以春促一看打折就买了,跟战神4一起买的,也不算贵。 但才玩完新手关打完马头鬼,实在蚌埠住了。难不成贴吧老哥人均搓招高手吗?我不太明白仁王2为啥很多人吹? 事先声明,我是菜鸟玩家,但喜欢动作类游戏,属于又菜又爱玩的类型,环战鬼狼都玩过。我知道自己菜,但是仁王还是让我不得不吐槽一下,因为作为一款20年出的游戏,这个游戏比别的同赛道游戏都离谱。 作为一个RPG和ACT混合向的游戏,不得不说仁王这个动作系统实在是一言难尽,跟其他的ARPG都不同。很多老哥吹动作系统的深度。但是我上手之后发现这个“深度”跟其他游戏的“深度”完全不一样。 首先,暴论:残心系统是一个非常反直觉的系统,甚至有点反人类。我不知道仁王的小天才设计师怎么想出这个系统的。仁王2出门主角是个残疾人。纯残疾。类比法环,相当于出门精力条只有不到三分之一。跑两步就会大喘气,纯左键平A勉强打两套。而且出门哥布林小鬼要两管精力才能打死。设计这么离谱就是因为有残心。残心恢复精力的效率比自然恢复快好几倍。也就是说,如果不会残心,这个游戏基本上不了手。但是残心必须时限按键,前期只能用来回精力,不能用于增强进攻系统。最可气的是,回耐力的期间不能翻滚,否则白条自动退掉。 这里面有两个离谱的点:其一,玩家不仅需要注意怪,还要注意残心时机,相当于心分二用。而且心分二用才能获得正常应对路边小怪的能力,否则就是纯残疾。这相当于设计师给玩家加码,用更多的精力和操作量换来勉强够用的收益。其二,翻滚和残心设计对冲。面对怪的攻击,玩家就算反应过来了也不能操作,否则会“亏损最大化”,躲过一次攻击就没有躲后面攻击的精力了。而恰恰仁王前期小怪的攻击频率和欲望不算很低。第二关入口那个野武士,劈一刀能干一半血的情况下,还特别喜欢连砍。不会用残心基本等于自杀。这两点基本能够保证,萌新上来一定是坐牢。之前玩老头环觉得掉色人性能够差了,结果一玩仁王发现,好家伙原来还有高手 其次,连招系统不仅复杂,而且操作特别繁琐。三段架势带来超级多样化的招式的同时,也给玩家带来极大的负担。就比如链子镰,跟战神里奎爷的链子刀功能很相近。但是,奎爷什么大回旋,跳劈斩,锁链勾之类的动作,只需要QER左右键加方向操作就能基本实现,而且通过升级可以连续砍。仁王实现这些动作还要切架势、弹反派生之类的,需要操作换招式,升了级也不是全是自动派生,而是还要加操作。这还是给玩家加码。别的游戏高操作换华丽连招,低操作也能民工连过关,而仁王高操作只是出招的基础,想成为高手需要接近两倍于其他游戏的操作量,这很扯。你动作系统设计的深度,合着全深到玩家头上了是吧? 横向对比其他游戏,如果主角性能差,一定会从其他方面间接补偿,用于配合人物性能设计。比如老头环,刚开始人物性能差,那么大树守卫就放在特别宽的场景,方便你迂回或者直接绕道跑。仁王出村在这么窄的路口放个大怪,还特意文字提醒不用打。好家伙,合着你在这放个怪纯粹是为了给玩家下马威呗?再比如只狼,虽然怪很强,但是主角右键弹反的性能更加离谱,甚至不需要特别会右键就能爽玩。就算不会弹反,靠跑砍和技能都能通关,而且粪怪的场景都给的很大(我狮子猿和怨鬼是纯靠全场跑砍过的,因为没查攻略没找到伞)。仁王场景小,怪难,主角又吃操作,三位一体简直绝了。 最后,仁王的数值设计跟前两点一脉相承。我一直认为,游戏里数值和机制是一个硬币的两面,哪个设计不好都会给玩家带来很强的挫败感。TmD仁王的数值策划也是个小天才。精力系统和怪物数值上面都说过了,但是伤害系统的问题不止这么点。打马头鬼,靠平砍要砍一年,风险也是极大,但变了身直接站撸能干近90%的血,我勒个擦,有这么设计系统数值的吗?为什么要把常规怪和主角之间的交互设计的很恶心,然后用技能来找补?这清奇的设计脑回路也是一绝。别的游戏很多都是技能跟基本操作分别够用,联合更是能打出花来,仁王这个诡异的设计emmm。。。。。。 还有脏了吧唧的画风和光污染特效也挺蛋疼的,虽然不影响游玩,但是看多了真挺难受的。 别的游戏都尽量给玩家减负,减少操作量,尽量玩的爽,仁王制作组跟玩家多少有点仇,变着法折磨玩家。综上,我只能说,仁王2居然有几百万销量,制作组得给粉丝群体多个磕几个,磕一个都不够。 得了,吐槽完了接着受虐去了,干TmD,我要成为仁王高手
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