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钓鱼换家登陆战术实操 RT 此战术尤其适合大清,沙俄,美国等有大战略纵深的国家,法、德、奥等国都离海岸线有一个地块之隔的国家也可操作,但是需要快速反应,避免钓鱼假换家变成真被偷家 敌方类别:没有领土接壤,必须依靠海战登陆的国家 部队配比:准备4~6只登陆陆军,配备相应数量的海军,作为第一序列突击部队,1个主攻部队作为第二序列出击部队,国都军区留1个常备军防御兵团,1个征召兵防御兵团,保证来多少敌军都能拖住战线 核心要素:利用战争分数机制,把自己的弱点藏的越深越好,适合列强阶位使用(不会被要海边的条约港) 迁都:把海边的国都迁到内陆中心位置,尽量保证国都离边境有3~4个地块的距离,避免被小部队突击踩国都 战斗流程,钓敌方陆军和海军,本土转防御守住己方胜点,突击部队突袭对方本土 陆军钓鱼:开战后所有部队保持未动员状态,不行动,AI会判定国都附近没有部队,会疯狂朝国都方向最近的海岸线登陆,转本土防御 本土防御:放任登陆,在登陆成功系统判定敌军建立战线的那一刻动员防御部队,把战线堵住,不推进,把敌方守家的陆军都勾引到这个防线来,转海军钓鱼 海军钓鱼:敌方登陆成功后,大部分敌方海军AI就会从防御海岸线转变成破坏商船,进而离开原有海岸位置,部署到各个海洋节点,如果不走就派1个舰队去两国航路的中线位置海洋节点劫掠商船,引诱敌方剩余舰队前往护航,此时敌国海岸线中门大开,可所有海军一起登陆,也可抢占目标附近要点登陆,登陆后因为本土没有敌方部队,推进速度会非常之快
大清刷将变法经验贴(新手向教程) 1.开局最好改的就是济贫法,开局紫凤车支持全无阻力 2.职业军队:观察下初始将领属性,人气大于0且最高的将领是不是沙文主义者,如果是,把紫凤车踢出政府,流放紫风车的初始党鞭,沙文主义者将领自动顺位成为紫风车新任党鞭,再将紫风车拉回政府,改职业军队,如果初始将领都没有符合要求的将领,去刷将,有改济贫法的好感打底,退掉几个紫风车将领不会重挫紫风车好感 3.农本主义-浪漫主义和线列步兵是大清开局必点科技,以周边大国态度决定军科和社科的先后顺序,浪漫主义出来后将绿树阵营拉入政府,将传统主义改为农本主义 4.佃农/宅地法:大清前期改革最大难关,还是先刷将,改完职业军队后就可以借着紫风车开心,将紫风车系的高阶将领都退掉,降低紫风车的政治势力,提高刷出非紫风车(一般是军队、儒士、乡村民众)将领概率,最好是刷出个高人气废奴主义者儒士将领,上位做儒士的党鞭,能增加至少15%的roll点效率,军队和乡村民众的将领也别浪费,都留着,在发起法律修改的同时,将非紫风车将领都升级成为元帅,提升元帅可以提高将领所属势力的力量占比,非紫风车派系全面提高就是压制紫风车,减少失败率。运气好的话能达到初始成功30%+,失败35%+,剩下的辩论就看玩家自己的脸 5.孤立主义:绿树的主场,最好是初步工业化,产业链不太依赖国外进口,但是要注意赶在实业家比例超过5%以前改法律,避免辩论吃失败 6.经济干预:实业家上位,看前期改佃农时候绿树的势力比例,不超过一倍差距就可以硬改,势力差距太大就得考虑把绿树的元帅都退掉 7.教会学校:改学校是大清实业家的的传统艺能,不解释 8.国家无神论:妥妥的中期法律,变法成功的数值很小,但是因为是事件变法,roll点有成功率加成,改出与否直接决定下一步大清是走公立学校+警察+民族国家的法团右线,还是儒士一家独大山呼忠诚的帝皇威权线,非大清国家可能会变出神权国,但是大清的保皇主义者概率是真的高 PS:非大清的教会都是三不管,只有大清的儒士在10点支持度后会出一个锁激进派人数的“苦行主义”BUFF,而游戏机制里,效忠派数量达到一定比例,例如超过激进派人数,会大幅增加各势力的支持度,进而保证儒士支持度长期大于10,于是大清儒士就成了游戏里的独一号能做到将激进派人数从开局锁到封挡的神奇势力,但是儒士的缺点是过于保皇,走儒士独大的帝皇权威线,后期基本就别想和平转红了,不过看着300M效忠对上30M激进,好像也不差?
V3战狂思路贴,欢迎大家讨论 一、军事战略 个人认为,选一个国家搞战狂,首先应该想清楚前期是做海权国还是陆权国 海权国的大成是大嘤,只要自己不乱来,光用海军就能守的本土密不透风,用海军数量去虐菜,收狗还是挺舒适,开局急速补一批爱尔兰旅交血税就能四处开花 陆权国的大成其实是大清,就是那个开局部队数量世界第一的大清,南方西方都是小国,北边就沙俄一个菜鸡列强,周边小国林立又都陆路连接,不用考虑登陆作战的各种门槛,线列步兵一出虐菜好打又打得赢 二、战术选择 V3战术系统可以做各种改动,但是个人认为万变不离“破防”二字, AI有一个有趣的点,就是通过战力*人数计算自己是防守还是进攻,战斗计算的都是进攻方攻击值和防守方防守值+ROLL点的评价机制, 因此只要军科差距小于一代,如果是玩家优势兵力进击,尤其是超过敌方部队数量2倍的大兵团突击,敌对的AI大多会选择防守,不论是游戏还是现实,正义的二打一永远都会让对方谨慎行事 由于具体战斗的机制设计,在一场战斗中,防守方的进攻值不作为计算因素,同理进攻方的防守值也不作为因素计算,士气其实可以转化为BOSS血条外的分担50%伤害的魔法盾,击杀率可以理解为跨过魔法盾直接扣BOSS血条的真伤,防御就是减少伤害的护甲,因此每场战斗都是攻击-防御,然后扣血条的游戏,V3的战线机制实质就是回合战,脱战即回魔法盾,在这种又臭又长的混乱表现下,能攻击大于防御的破防就会显示打得赢,真伤越多赢得越快 所以所谓的破防就是要保持部队以优势兵力攻击态势,然后保证部队实际进攻值要大于防守,再加上少许的ROLL点运气,就能实现有效突破,推进战线 三、科技代差 V3战争科技一直存在代差,例如农兵和线列步兵,攻防从个位数直接跳到了20多,相当写实,但是这种代差的效果逐渐递减。例如从非正规步兵到线列步兵,数值是近乎3倍的跨越,但是从线列步兵到散兵,数值只是翻了不到一番 有趣的还有骑兵科技和火炮的替代效应,早有别的UP指出,枪骑兵=机动火炮=散兵,枪骑兵只需要职业军队就能做出来,而机动火炮和散兵都需要大量的科技铺垫了,可以说枪骑兵就是迟早被淘汰的早期版本之子,破防的利矛,在亚洲农兵群体纵横无敌,线列步兵照杀不误,但是对上西欧开局的散兵部队就得靠人海解决问题了 因此,在各国还没有大规模列装散兵和榴弹炮的时代,也就是1836-1850期间,枪骑兵是战狂惠而不费的选择,过了这个时间段,枪骑兵就会进入贤者时间,打不过散兵就破不了防,好在这时候榴弹炮还不多,不会被打到姥姥家 在1860s发力的战狂,就得靠榴弹炮取胜,大量的榴弹炮将撑起战团的进攻值,进而锁定胜局,更不用说上位的攻城炮科技了,至于以后的化学战什么的,过于遥远了,暂时不再讨论 1.5的海军一言难尽又无话可说 四、小结 战狂的部队必须人多,攻击力必须优于散兵的防御,开局想好是走陆路制霸天下还是海陆四处布局收狗,及时做好部队转型,剩下的看脸
1.5版本大清稳定种田思路(不资助不战狂) 欢迎讨论 说一个大清思路,不乞讨 不战狂 不玩命剥削民众 不转非君主制独裁 突出一个政局稳定人民安居乐业不动乱 大清想强起来核心就是收税,铸币税+消费税+人头税 其中1.5版本铸币税基础值被设了上限20W,不再是随着GDP上涨,所以只能靠科技加成和金矿强行增加,因此铸币税的增加方式就是抢黄金地块,自由邦 德兰士瓦 兰芳周边 加利福尼亚及附近 秘鲁 澳大利亚南北岛 北海道 阿拉斯加及西伯利亚部分地块 都是需要盯着随时准备抢的地块 养80个金矿足以抵得上开局的20W铸币税 消费税依赖影响力,可以说影响力就是收入,所以大清前期需要大量影响力。同时单项产品税收与市场消费量绑定,用建造力建设市场实质是扩大国内市场相关产品的消费量,进而增加消费税,所以建造力和消费税是互利互惠关系,生产将直接作用于消费税的增加 人头税因为行政机构收税能力不足一直处于亏空状态,提升方法就是对行政中心减费增效。方法就是开孤立主义和改掉传统主义,这两个加起来就能让人头税翻翻,还有就是科技里面的中央档案馆和身份证件,都是增效的必点科技 开局税收不必急于拉满,但是优先拉教士入阁,多给100影响力,多收点税比啥都强,然后把政府工资降到最低;科技第一步冲线列步兵,保证安全,然后冲浪漫主义,便于解锁农本主义,先孤立还是先开农本看实际情况,如果对外界产品依赖度太高就先开农本,否则就开孤立,孤立主义加影响力和税收能力,其实比农本要强的多,济贫法最好关了,干吃国库没啥产出。随建设培植实业家准备农本转经济干预 孤立和农本都改完了,税收拉到4档养400建造力国库都有盈余,没必要拉到极限冲建造力,对市场的消费能力伤害太大,降消费税得不偿失 生产科技不必急于搞铁路 先把挖矿的科技都点开 便于降建造成本和提高金矿产出 然后推荐着力冲生产科技,将玻璃厂纺织厂食品厂和家具厂科技点满,因为前期建造力严重不足,每一个新建生产建筑的产能都尤其宝贵,应该将其生产能力扩充至最大,生产多了消费自然多,消费税也会水涨船高 铺设产能时需要注意产业线集中在一个地块:煤 铁 钢 工具 机械动力厂 建造中心是一个产业线(推荐北京 东北南 山西 云南开局建工业中心);铅矿 玻璃厂是一个产业线(大清开局染料很多,可以无视染料的产地限制);棉花园 丝绸园 纺织厂;水稻/小麦农场 硫矿 化肥厂 食品厂;木材 工具 家具厂; 走请愿事件开了人均税,税收2档左右,后期直接降到1档,然后发现富人消费力变的巨强,奢饰品的消费量激增,顺带消费税增益显著 之后就是攀科技 和面 补行政中心 出去抢黄金地块 1880s冲到360M的GDP 1900冲到760M,开关走自由放任+贸易保护,1908冲到890M,可惜GDP增量完全不能转化为国库收入,此时消费税达到1M,铸币税600K,人头税800K,社科军科民科基本点到了倒数第二排,国内无税收浪费 收支平衡基本无负债, 因为政局太稳了 直到义和团日志出来 太平天国都连影子都没有 PS:开局可以走阿富汗陆路打到波斯,割下波斯中部和东部的五块煤铁俱全的地块,整合20年后可以点一个波斯烟草公司,加20%的科技扩散,朝鲜能早吞并就早吞并,也有一个+10扩散的烟草公司
1.5版本经济怎么搞?欢迎大家一起讨论 1.5版本经济感觉整体上更吃计划和精算了 1.自给农场重要性大幅增加,自给农场对地区市场谷物、棉花、烈酒等初级产品的供给效率虽然不敌专业农场,但是有了地区市场一进一出的盘剥,好像自给农场的产出还不错? 2.生产效率和科技加持重要性非常高,生产效率不高是真的没工人上班,而且足够的生产效率才能填平地区市场一进一出的盘剥,实现有效供给和厂子盈利 3..奢饰品适合搞集中式建设,地点跟着原材料走。例如高档衣物,需要棉花、丝绸、染料,都是本地市场可以解决的东西,需求量也很大,提前计算好数量,集中式建设不会赔本;而高档家具吃硬木,只能跟着木材产地走;加工食品、烈酒需要食品厂,食品厂吃糖+谷物,糖吃谷物,谷物吃肥料,肥料吃硫矿+铁矿,所以加工食品烈酒实质上是跟着硫矿铁矿走的;瓷器吃铅矿和染料,一般来说还是得就着铅矿走,染料走全国市场 4.基础产品离散式建设似乎更好,例如基础衣物,需要棉花、工具、染料,染料如果有当地建1个2个就够用,工具吃木头和钢,木头当地基本都有,无非是从外面进口点钢罢了,这点惩罚还是接的下的;谷物建筑不宜建太多,一来本来有自给农场做支撑,二来谷物建筑吃肥料,肥料场吃硫矿和铁矿,这两个原材料经过市场的一出一进很难打压价格 5.工业品唯一确认需要离散式建设的是工具厂,工具厂吃木头和钢,木头自给农场。伐木场都能出,钢就全国市场解决,机械厂最好集中建设,机械厂吃钢,钢吃煤铁,跟建造部门的材料需求其实一致,而且前期需求量小,集中的效率更高。钢也是同理 总之 我认为1.5版本想发展经济,就得根据不同地块的资源类型和人口数量进行专门定制,尽量减少产业原材料对全国市场的依赖,除了必须的工业成品和奢饰品,其它的原材料全国市场交换的越少越好
新版本战狂路线(感谢 沐风 大佬提的建议) 开局: 兄弟之一必须能打,另一个统御达到14,低于10的肯定不行 第一天兄弟两个组队去救王后,不要用自动模式,因为有重甲有盾牌还有小锤锤,两兄弟全俘3个土匪轻松至极,回来后先当奴隶管着,别急着提升为士兵 刁民吃什么面粉啤酒?都去啃萝卜喝月光酒去,每种商品价格+2 建1萝卜田3伐木场1酿酒厂+图书馆+酒馆+2兵营,前期把铁都都入到兵营里 第二天商队不来就从刁民里招兵,别管战斗技能多少,能招就招,刁民有少量自带小刀的,陷入苦战时还能当副手武器保持战斗力 商队来了,趁着手续费少尽可能买重甲,贵族配长剑,多余的买点盾牌,科技买个神庙+药草小屋,争取把钱花到200以下,然后再把奴隶变部队 把宗主国国王请过来,聊天打狼一条龙,把关系拉到40+ 第三天解锁铁矿和神庙,把铁矿建起来补充铁的亏空,尽快把神庙和练兵场搞出来,尽早把主教吸引过来,免掉商队的主教税 找地图上10人以下土匪窝,离得近的,全家老小一起上,远的留王后看家学科技,有重甲有盾牌多用锤子,基本可以无伤拿下,注意,千万别用自动模式,俘虏全部招兵 第四天或第五天跟宗主国翻脸 因为关系太好,基本不会出兵揍你 之后就是练兵,收狗,征伐之路 等手底下狗多了,再跟商队交易,就会发现商队的主教税不再增长并可以一次结清,商队反而会因为你狗的数量而倒给你钱,虽然弥补不了士兵税,但终归是看见攻守易位的希望了 另外外交路线或许也是不错的方案,把对方国王请过来,聊天打狼一条龙,关系过50就可以申请收狗,收完就可以踢走换下一个 虽然还是会被商队盘剥,但是重甲降价属实是给战狂留下了一条活路
新版本避雷(0.2941.3299.0) 1.养兵很贵。老版本给士兵发的工资可以通过内循环收回来,新版本每个士兵固定消耗10金给商队,除非不跟商队玩了,否则每次交易都得付钱,约等于固定成本,前期很难养超过15个全装备部队 2.剿匪收益严重降低。新版本小兵死亡率、战斗收益和装备损失机制变成了天坑。小兵装备棍+盾牌,成本110+,加上软甲成本能达到190+,死一个小兵就等于以上的装备砸水里了,而剿匪的收益(金+俘虏)锐减,顶天600+,一仗下来损失3个以上小兵的战斗就是血亏 3.战狂流退出舞台。战狂流依仗的是借助机制在前期疯狂攒兵,5天横行无忌,结果新版本前期没资源买装备,中期养兵贵死不起,全程剿匪不能滚雪球,邻居又战狂附体,一个比一个头铁收服不了,基本上前十天不可能做大 4.快速运营流退出舞台。一个是给村庄的钱从200涨到400,买刁民成了赔本买卖,另外旧版本开局给的铁和木消耗减半的蓝书给改成了中后期出现,导致前期资源消耗量暴增,根本不敢快速爆建筑,没建筑就没产能,没产能就没货可卖,导致赚不到钱发展不起来 5.商队交易成了巨坑。不解释,玩过的都知道手续费有多离谱,连抄书都很难有正收益,旧版本的买原材料卖成品模式基本行不通 6.招兵很难。第一天根本招不到能用的兵,只能花钱买雇佣兵救人,而招来的兵还不敢随意裁撤 7.前期人越多越吃亏,商队收手续费是按人头*5+士兵*10算的,幸亏宗主国没再抽一手,否则苦不堪言 8.新版本研发科技速度明显下滑,旧版本半天一科技,新版本1.5天一科技 结论:新版本最大的问题是运营不盈利和没爽点,以前卖点东西就能把钱攒起来,不论是打仗还是经营敢投入就不会亏损,也足够爽,新版本能维持存款不低于300都算经营有方,能想到的唯一出路就是开局老实在家憋科技,等高附加值科技解锁以后再尝试运营高利润商品,直至科技补齐产业链圆满,但这至少是10天以后的事情了
norland运营经验贴 1.给下面村庄200金,每天来访刁民数量就能翻翻,例如正常每天来7个刁民,给村庄钱之后每天能来14个,连续5天,约等于200金买35人口,其实跟买奴隶的价钱差不多了,搭配两个仓库可以实现3天爆铺20个生产建筑 2.大不大量建神庙取决于家里贵族是不是宗教虔诚,如果都是虔诚派,多建神庙可以提升贵族满足度,如果不是反而会有很大减益,而且容易跟主教发生矛盾 3.跟主教打好关系非常必要,主教可主动跟贵族话聊,有概率可以邀请去打狼,只要不死必定提升关系,实在不想出人费时间就雇一个女自由领主负责跟主教谈恋爱,有效减少主教祸乱贵族家庭的概率,小概率给贵族团添丁进口,就怕主教 女票 ,大概率对自家女性贵族下手,甚至形成desire 4.给奴隶喝酒是必要的,否则奴隶不是逃跑就是暴毙,坚持不过3天就得扔进火堆 5.本土地图打防御战风险大收益也大,风险自然是防不住会被烧建筑,防住了来犯之敌尸体的装备全部都能缴获,崩溃逃跑的敌军全部能当奴隶抓捕,建议人数是敌军的3倍以上,配盾提前堵在对方必经之路上,接敌阵型展开自然而然能够拦截所有敌军 6.内部运营的最完美状态不是全产业链,而是旅游城市+罪恶都市,用高物价和高档配套设施榨干刁民的每一分钱,务必保证面粉、啤酒、小户型住房、神庙四项要素数量充足,而且价格提升至神圣商队同标准,刁民没钱买东西了自然而然心情低落走人,变成罪犯就更赞了,抓捕后就是至少价值10金的奴隶 7.缺人口的另一种解决方式就是烧毁别家的村庄,带上足够多的棒子和盾牌,在20-30人的劫掠队下能够抢到大量奴隶,至于跟别的贵族结仇这件事,仁者见仁智者见智 8.贵族主动来访大部分时候是坏事。一个是压低自家贵族团生育的概率,另一个是贵族社交会极大干扰自家的运营,例如关系不对付会导致自家关键贵族长期拒绝工作,勾引皇后或兄弟跑路,更有甚者邀请无甲盾孕妇去打狼,直接把孕妇送掉 9.部分科技书需要研究了前置科技才能在神圣商队刷出来,工具厂研究了就能出总理府,但纸厂必须是木炭厂和工具厂都研究了才行,没有草药小屋基本上不会出炼金实验室 10.贵族住房升级还是有必要的,贵族好心情才能正常工作,睡眠时间更短,才能源源不断的创造价值 11.开局把皇后劫持的那伙劫匪有保留的价值,经过3天左右可能转成低价卖奴隶,也可能低价雇佣部队,全是战斗力为5的合格兵员 以上 欢迎补充
前期早战流打法 早战流是开局就牺牲科技和经济,追求前五天达到战略威慑级别武力,一封信引他国不战自降的打法 1.第一天先下一个兵营一个奴隶房,两个伐木一个萝卜田,因为建造速度限制,下班前生产建筑顶天能做出一个伐木 2.第二天1点左右抓失业无房老农当兵,基本上能拉出来4~6个稍微能打的老农,早晨起来就集结部队救老婆去,走之前建筑列表里再下一个兵营,一个伐木,两个酿酒作坊酿月光酒,此时基本上劳力不足,生产建筑建完了也没人力去干活,所以也没必要留领主来监督生产,全出去打架就行。当天傍晚回来,大概能带回来1~2个有战斗力的奴隶,奴隶全招兵 3.趁着跟周围关系好,赶紧给兄弟物色个老婆,顺便在商人那里买武器盾牌和铁,可以买几个想逃跑的奴隶补充军力,第三天1点左右再爆一次部队,部队人数大概能增加到10~12人左右,下一个训练场,两个萝卜田,用多余的铁把酿酒房升一级,建造完成后萝卜产量能达到110~144左右,酿酒70~80左右,萝卜月光酒面粉都加一块钱就行,啤酒肉药都留给领主用,有多余木头就下图书馆,追一下科技,此时基本手头就剩下点流动资金,可以趁夜色派信使要求独立 4.第四天信使到宗主,因为部队数量跟宗主国持平,宗主国大概率放人,掉点关系都不算事。集结部队找附近强盗打一架,再找点能打的俘虏,招点无房老农,补满20人军力,就可以给周围村子发信息要求臣服了,此时周围村子常备军力普遍低于5个,加上贵族人数大概都低于玩家的一半兵力,基本就是信使快回来了也就臣服了,此时根据装备数量可以再下一个兵营,把部队增加到30个 5.扩张,压榨邻居,打强盗,把纸都用完,有钱了再买纸,趁着前期大家都没发展起来,疯狂扩张,平均一个小弟能给90块的贡金,有钱了再慢慢转型发展经济
不偷不抢倒爷混上存款百万 1.生涯开局,随便开个建筑门店卖货混混日子就行,主角主升智力辅助魅力,顺便去申请官员,开局不偷不抢大概率成功 2.挑老婆谈恋爱顺便拉点地区声望和影响力,优先找讨价还价高的对象,尤其是穿正式服装和自由市民服装的NPC,这种大概率去市场进货,订婚后不着急,直接观察或者干脆跟着,看NPC去市场买货,一旦NPC背包里囤积大量高价货,马上上去求婚,然后跑到市场最近的教堂结婚,就能把NPC背包里的货变成嫁妆,然后不着急卖货,先跟老婆造小人,怀上了老婆魅力和讨价还价更高,卖嫁妆的收益更高 3.老婆去贿赂官员,讨价还价高的对象大抵智力魅力都不差,怀上了还有加成,第一次找官员贿赂大概率成功,速度补上升阶级的影响力缺口 4.速升自由市民然后压级,自由市民就解锁了长途贸易,1500成本混700影响力,加上声誉奖励技能加成大概一次下来能弄到1000影响力,CD还短,所以在自由市民停留一段时间把长途贸易的海港和城门市场都解锁了比一遍又一遍的贿赂官员值个多了 5.留心任务里面的长途贸易报告,正常市场里面的进货价:出货价大约是1.3:1,但是长途贸易报告出来后某个市场的进货价:出货价会变成大约1.1:1或1.3:1.1,这个时候就可以走市场倒差价了,尤其是怀孕的老婆,讨价还价的差价加成收益相当不错,完整形态是主角两口子+2党羽(护送),一共是四批运输马,单次可以吃下240单位的货物,方案是优先跑近不跑远,不推荐马车,因为跑的太慢,容易赶不上截止时间 6.时停+海港倒货的邪道玩法,部分海港是一个港口对应多个长途贸易,当长途贸易报告刷在海港里,而该海港对应的所有长途贸易地点都解锁后,玩家可以打开时停,在海港里面直接倒差价,注意是一定要开时停,否则一次买卖后价格会有变动,在无法一次把海港内各个市场的同种货物倒空之前会损失不少利润,在海港附近买个房子,市场倒空后就去附近房子休息或者是造小人,留出一个小时(游戏时间)让市场补货,然后再去海港倒货,只要有利可图都可倒,光是讨价还价的差价加成都能带来不菲的收益,目前亲测最高记录是第二年捞了22W,第三年捞了61W,第四年捞了83W,第四年流水达到了近900W,就是比较废手 7.长途贸易报告结束后还可以去那个市场看看,里面货太多了价格会比较低,一般还能在部分商品上倒上一回,这时候实业算个啥?
门店流玩法和部分特殊暴利商品介绍 1.特殊暴利商品,是在服务型商店经营过程中按一定概率自动销售的商品,其售价大约是”市场最优惠收购价“*2,例如理发店生产的肥皂,市价28~32,在客人洗浴过程中消耗后收费60,该体系与门店流、工厂流互相独立,逻辑各不相同,目前已发现特殊暴利商品有理发店的肥皂,酒店的酒和香肠烤牛肉,朗姆酒,体现形式就是加地区声望和暴利,其它的暂时还没玩到,欢迎大家补充 2.门店流的玩法是削弱商业建筑的工厂性质,更专注建筑的门店销售功能,因此选址上不必特别考虑原材料产地,而应该考虑地图的人流,寻找人流密集道路要线放店 3.门店流的客户群体包括所在地居民+流动过来的城里财主们,所在地居民包括NPC家族和非家族NPC,此数量在开局基本固定,而且会根据自己产业需要上门采购原材料,因此穷人开局的村庄产业门店销售1级2级商品销路还是可以的。目前来看村庄门店流最优是食物加工线,其次是学术线,巧手线的建筑大部分工厂属性爆棚,不太配适门店流 4.门店流的优势是可以把大量的商品屯在门店里面,晚上工人都休息了也能自动出售,部分建筑可以不设运输工卖货,初期调试好了几个周期都可以不管,价格可以自己调整,获取高额利润 5.门店流的客户量由客户满意度+地区声望共同决定,因此地区声望太低会导致客户不上门采购,所以至少要让地区声望保持在0以上,大部分农村建筑客户满意度上限30,并不适合设置过高的价格,目前发现价格110%不掉地区关系,135%一次掉2点,具体操作请自行调整 6.理发师小屋是推动城里财主群体来农村的服务型建筑,能够制造人流密集道路要线,原因似乎是洗澡是城市财主的”刚需“?反正门店流选址初期跟着理发师小屋走是没错了 7.对于高价值三级商品设置150%的价格的可行性存疑,曾经木工房生产马车,价格150%,客户满意度地区声望推荐自家商店都拉满,4个周期没人上门,门店屯留10个马车一个都没卖出去,反而是单价在30~100的二级商品,从600到1100一笔,门店基本存不下什么货物,初步怀疑城里财主的腰包可能没那么丰厚 8.谜一样的朗姆酒馆门店出货,似乎什么货都能卖出去,最高纪录是一个周期能出清8种货物,但是客流量和出货效率始终没太搞明白
行会3的版本之子是盗贼大家没意见吧 如题 1.流氓线是整体的强,越攀科技整体加成越高,能把力敏感三维都用金钱撑起来,是社交科技线下面性价比最高的科技线,科技点满从家族到工人属性上基本没短板 2.盗贼开局不用造建筑,讨个老婆就能上演鸳鸯大盗剧目,开局前两个周期搞个6~7W存款都是正常操作,想怎么转型就怎么转 3.盗贼扒手技能对地区关系损害极小,潜行越高被发现几率越低,越不会掉地区关系,4个传教士或者2小孩演讲都能轻松把掉的声望给奶满,而强盗的“收税”效率越高关系掉的越狠,传教士和小孩补救不过来 4.盗贼一次得手能捞200失败60,强盗一次得手120失败17~37不等,雇佣兵敲诈保护费一次120,频率上盗贼=强盗>雇佣兵,收益里盗贼最高 5.城镇内部物价普遍比乡村高,盗贼房的运输工会优先在城里解决,而强盗房的运输工人还得送到城里解决,盗贼的爆仓率更低 6.盗贼核心是感知+敏捷=潜行,出门用装备堆感知,升级全点敏捷,越升级潜行越高越强力,强盗力敏感三维都需要,成长性不如盗贼;盗贼出门装是3条狗+暗影匕首=1900+,运气好还可以装备上鸳鸯大盗偷来的暗影斗篷,从出门用到入土,强盗出门装是黑暗护符+链甲+毒匕首=2200+,后续还得配火枪板甲等装备,只能自己花钱买还动不动市场没货,从成本上盗贼更低 所以开局盗贼最强,中期盗贼很强,后期盗贼还是强,版本之子不是盗贼那是谁
商业侧玩法介绍 1.搞商业第一要素,一定一定不要信任AI运输工的智能程度,自动模式下坑爹程度请自行翻阅其他帖子 2.行会3的商品能分为3个等级, 第一级是最基础的商品,特点是由NPC虚空造物,不需要从市场买的东西,例如食品线小麦、水、猪牛羊、鱼、冰糖这些,都是生产建筑设定生产,建筑自动做产出 第二级是原料是第一级商品,经生产建筑转换后形成,例如小麦和大麦面粉、猪肉、脂肪、烤牛肉等,普遍特点是需要1到2种原材料 第三级是以第一级、第二级混合作为原材料,生产出来的,例如烘焙坊的各种蛋糕 3.如果建筑产能拉满,同数量建筑对下一级原材料消耗实际上小于下级原材料的生产数量,所以AI全自动下的一级和二级商品必有盈余,导致产能浪费,因此需要进行产业调节,也就是产业链的微调,这种行为不是一次性的,而是经常调整,避免一级二级商品有大量盈余,这种就是产能浪费了,比较考校玩家的物流专业水平 4.生产一级商品的建筑只要建设投产就一定赚钱,只是赚钱数量存在上限,通常来说食品线的一级商品单厂日收入在1000~4000不等,主要看商品价格和工人产能,巧手线和学术线2000-,除了草药理发其它店铺都不怎么强势,很吃市场减益,流氓线AI自动500+,手动调节能突破1W大关,属于会玩的开局飞升,不会玩的彻底傻眼 5.没有产业链,二级、三级商品基本赚不到钱,因为市场的差价把利润全吞掉了,所以巧手线和学术线积累不快,因为大部分行业没有一级商品,很受市场剥削,而流氓线很赚钱,因为流氓线的产出都是一级商品,还是虚空生钱不吃市场差价,只有AI自动模式下的**和后台的概率能限制得住流氓线 6.产业链的核心是仓库,仓库是用来囤积一级、二级商品的集散地,也是多余产出的销售中心 7.产业链的物流系统必须手动设置,因此在此之前心中得想好主打的三级商品是什么,并且从三级商品逆推需要的原材料和配套建筑,而非是如游戏教程一般从一级商品攀升到三级,如果想不清楚还得需要画物流图帮助分析 8.运输工配置,生产一级商品的建筑只要一个推车运输工就够,运输规则就是把一级商品送到仓库,而二级商品生产建筑则需要配备两个推车运输工,一个是从仓库取原材料,一个是把二级商品送到仓库,三级商品建筑需要3个运输工,2个推车工人从仓库取原材料,一个骑马工人负责自动卖货。仓库配置1个马车运输工足够,用于销售多余物资 9.产能计算与调整,虽然现实的物流系统有一整套严密的计算方法保障效率,但在游戏里几乎没人会计算建筑的物资消耗,因此可以将仓库里物品的上限进行设定,通常单类货物存上180个(3格)也就差不多了,仓库不买只卖超出上限的货物,同时需要观察仓库的运输工一般是卖出什么商品,进而推断哪些方面产能超了,超出多少,是升降产能(磨刀石或减工人)还是增加建筑,这个就要长期进行观察与微调,通常来说盈余不可避免,但还是尽量减少盈余 总之,原材料不依赖市场只是第一步,将各系统的产能有效利用起来才是最考校商业侧玩家经营能力的地方
行会3流氓线"伦敦税务局"玩法介绍 1.流氓线想玩的爽,开局可以选生涯模式,直接把强盗和盗贼科技的阶级前置做完,达到强盗2级,盗贼1级 2.开局抓紧机会申请“议院警卫”,为修改法律(埋伏合法化/征税)做准备,“议院警卫”下面的两个下级,开局必有一个是支持玩家修法,所以可以将强盗“收税”行为合法化,减少城镇守卫起诉带来的人力浪费和资源损失 3.优先给市场征收“交易税”,强盗营地放村外市场附近,然后强盗伏击位置设在市场门口,因为那里运输工人停留,显得运输工人密度较大,便于AI提高“收税”效率 4.强盗税官贵精不贵多,初期宁可只出一个税官也得把出门装配好,就是毒匕首+链甲+黑暗护符,保证强盗税官在道理和物理上都打得过欠税的刁民,保证收税效率,顺利的话第一年至少能做到1个营地3个满装备税官 5.第二年内把第一个营地的4个满装备税官和无装备运输工配齐,然后就可以去别的村子开税务局分局了,顺序还是优先配满税官,最后配一个运输工,速度够快的话能在第三年底将伦敦郊外四个市场都配上税官收税,第四年就能有6W+每年的稳定收入了 6.去教堂收养2个孩子,开局就是5岁,可以派出去在广场演讲,提升地区名望。虽然伦敦遍地刁民,咱们合法“收税”还会掉地区声望,但是有孩子去演讲地区声望不会掉,反而会正增长,保证各地税务分局的税官们不会因为地区关系不好而效率降低,虽然税官们都是24小时工作不在乎效率低不低就是了 7.讨老婆,一定找个年轻的,好生养,快速卡CD生育,保证至少生3个,搏一搏生4个,这样加上收养的2个就能保证至少有5个孩子作为下一代储备,成年后快速找伴侣,家族不出意外的话二代就能有10~12个成员,加上老一辈就有12~14人,可以尝试垄断伦敦官场。 8.剩下的时间就是改选议院联络人,把老婆安排进议院警卫。过程很简单,在竞选报名期结束后叫党羽去把竞争者 正义处决,保证议院联络人和议院警卫全在自己家里,保证乡村税官征税的合法性和为了城市税官的征税合法性
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