CodeGeassE
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话说在暗黑3下的data文件夹中有很多东西诶 求高人到处些让咱们感兴趣的~~
Euphemia☆粉色童话【郑重~~~~~】请绝对不要点那些带有代码的帖子 有毒的=。= 点了的话赶快 改密码吧
善の天使へ【注意啦】千万别点有代码的帖子 好像是度娘的漏洞吧,点了会中毒的,用你的号爆吧=。=
【话说~~~】 刚刚乱逛突然看到地牢3偷跑的下载 咱去看看地牢3怎么样~~~ 虽然看之达的帖子感觉不怎么样,不过还是亲自体验体验吧~
。。。。混脸熟 外加拜吧
【蓝帖】暗黑3中的地下城以及野外地形的随机性 重要的蓝贴内容,对于暗黑破坏神3中的地下城和野 外世界随机性进行了非常详细的描述。通过这些描述以及之前的几段试玩,基本可以预见未来的暗黑3中,将面对怎样的一个游戏环境。 Bashiok:大部分户外的地形都会是固定的,不过有随机的地方(这不包括怪物生成,这还是会比较随机的)。你永远会知道城镇和路在哪,知道哪是地图的边缘。我们感觉需要在野外仧费时间去探寻地表和任务区域不是那么有趣。而且对多人合作模式来说能告诉一个朋友“让我们在这片灌木林相见”并且每个人每次都知道如何快速的到那会更有益。地下城相对更直线化,它的主要内容是遭遇战,所以它们可以被随机化更多一些,你不会跑来跑去找不到目标。即使你跑到一个死胡同,你至少能保证能在路上会碰到很多战斗(这样也会有很多掉落)。 所以,在野外环境大部分都是固定的情况下,在那个被确定的地形里会有“方形的空洞”(从小到大),在那些“方形的空 洞”里很多数量的元素可被放置其中。他们是被随机选取的。这样你也许玩了几场游戏且在同一个地方总看到一片空地,而你下一场游戏会发现一个破碎的马车出现了,一个任务NPC请求你去杀死一个偷了他修理马车工具的稀有堕 落萨满。也许在此后的一场游戏里被随机选中的“方形的空洞拼图”是一个很短的地下城供你探索,最深处会有一个宝箱或迷你boss。理想的情况下这会鼓励你去反复的探索野外地区,希望能发现会有不错奖励的冒险出现。 另一方面,地下城是完全随机的,就像暗黑2那样。所有的大厅,房间和小细节都会被重新洗牌,每一次都会不同。有些房间本身会提供独有的任务(如果被随机到的话),在一些情况下单独的房间本身会失去这些内容,而在另外一些随机的房间里一些随机的事仧件会发生。 部分的小“地下城”是完全手工打造的,并且完全不会包括随机元素,不过这些一般都是例如酒窖或其他只拥有少数几个房间的地下区域。(不懂`~) 转载凯恩之角~~~ 其实和D2差不多 -0- 的说。。。。。
话说~~~ 凯恩之角有很多蓝贴呢 闲着没事干可以去看看~~~
【转载】【11.04.07 蓝贴】等级上限的持续讨论 Bashiok:讨论的好!我知道这是一个老话题,但这里有许多新观点也引出了相反的观点。 因此再重申一些事或者更直截了当一点就是讨论下为什么在游戏中低等级的设定更好一些(我们相信): 我们希望每个等级都对提升能力至关重要。你可以想象一下角色获取能力就像是一桶橘 子汁,每个等级就是杯 子。我们不得不标一个最终刻度,而玩家也只能达到那个度。因此通过一些少量的杯子,他们能获得更多橘 子 汁,每个人都会获得期盼已久的的美味橘 子汁。如果把同一桶分成99或是200杯,那么每个等级就不是那么让人满意了(如果不明显的话)。 我们希望每个等级获得的好处都显而易见。有些人建议“好,让我们只有60级,但那以后请继续给我们点数”。这根本解决不了,这是同一个问题而且更糟糕,因为没有准确的跟踪机制(对等级)。我们也想避免在不规则间距升级(尽管这不可避免)像有些人建议“让我们还是回到99级,每格几个等级就给相应奖赏”。这又回到了第一个问题上,我们希望每个等级都对提升能力至关重要。特质点不会每个等级都会获得,而是其他等级增长的总和,我们感觉,这样仍显得重要并保持了我们的意图。 因为暗黑破坏神2中的极端等级曲线,等级99的角色平衡无法调节。这意味这,最后的15或其他等级不仅在能力上没有太多增长,而且大多数情况下根本对角色通过地狱难度没起到一点帮助,相反获取装备反而对角色起到了更大的帮助。99级成了一个象征性的地位。 我们有很多象征物品可以让别人更直观的看到你的努力,并不仅仅是角色的等级。像工匠,成就,宝石,符文,还有其他角色自定义的东西,我们还有许多让人惊喜的东西。 平衡并不是等级系统谨慎的主要目的,只是一部分好处。通过总的改变和修改我们的核心设计,我们相信我们会在游戏中设置合理的挑战(当我们可以相当清楚地知道某人在任何时间是多强大)并不需要通过低劣手段制造“挑战”。 游戏通过各种自定义系统来很好的进行,远比只是追求数字的角色要更有趣也更重要。我很确定我可能遗漏了一两点。真正的底线是我们理解人们期望拥有长期目标,因为追求并最终成功的感觉太好了,但我们不认为需要角色等级,事实上把角色等级当初长期目标,那样会带来更多的消极影响(记住我们的目标让每个等级感觉到更重要)。我们没理由不相信人们将打造一个完美角色,获取游戏上的成就,将工匠等级提升到最大,还有其他游戏提供的独立的长期进化系统作为长期目标时感觉是多么好。 看来暴雪这次对于游戏人物等级上限的设定准备的很充分,Bashiok也非常愿意回答这方面的问题,而且不厌其烦。今天的蓝贴算是个小暴料,因为Bashiok说了,还有很多可以象征人物高端性的元素还没有公布,我们想可能是一些成就或者头衔,类似暗黑2中那样的为武器命名的任务奖励,或者是天梯100名内的凯恩唱歌等等。
【转载】【蓝贴】传送门/骨灰竞技场/咆哮体/双资源系统相关 玩家:我们在Diablofans最近在讨论传送门的事。它们是否完全被移除出游戏了?或者它们还有限制的在[于游戏中]。 @Diablo:他们被弃用,但也不是必定没有。还需要很多测试来看它是否会在造成任何问题。 玩家:当一个物品掉落时,它会是专门为了你当前玩的职业还是会像野蛮人捡到法师的法杖那样随机? @Diablo:完全随机。这会帮助确保你继续寻找适合你的掉落,还有促进交易。 玩家:在竞技场骨灰模式下最终胜利的队伍中被击败的队员是否还是会死去,即使他/她的队伍获胜了? @Diablo:目前是[在骨灰模式下]如果你死了就是死了,不管最终结果如何。我们还要继续观察这感觉如何。 玩家:游戏发布前我们能看到各种套装的截图么? @Diablo:也许还会放几个,但我们想保持让他们是个惊喜。 玩家:沃尔玛.com说暗黑三2011年8月10日上市。这咋回事啊? @Diablo:咋回事?!咋回事!!他说,她说,我说,我们说。咋回事!咋回事!!?!?! [没错。。。。B大也学会咆哮体了,美国式的] 玩家:继续加油,我希望你们做更多这样棒的游戏出来!你们都太棒了! @Diablo:不,你才棒呢。 玩家:恶魔猎手的资源系统憎恨和戒律是互动的还是分开的系统? @Diablo:除了技能的双重天性之外我们还没[准备]去说有关[恶魔猎手的]资源系统。 转自凯恩之角
火前留名
囧~~ 我随便打的诶~~
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