太刀苦手 太刀苦手
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新手向组队战攻略 最近随着贴吧帖子的广为人知,迎风飙XX公会名声大震,二会的人员也渐渐齐整了,现在组队战已经黄金,下周就能进白金组了。我这周才从一会被会长公报私仇踢到二会镇场子,发现二会里并不是所有人都懂怎么打组队战。黄金以前的组队战,因为对手不强,即使有人犯些小错,通常影响也不大。但是到了白金,大家水平都差不多,胜负可能就在一些细节的把握上,任何一点失误,都可能让原本的微弱优势变成劣势,以至于变成败式。所以,很有必要写一篇专门针对组队的攻略了。 本攻略,只适用于白金及白金以下的级别,不适用于钻石组(钻石组,真TMD不是人呆的地方,能稳定留在钻石组的,不是机器人,就是大神,反正不是我等草民)。 先简单介绍一下组队战。 组队战,就是8个差不多的公会,竞争打同一种怪物,按照每个公会的得分排行决定奖励。每天一场,每周一轮。每周三升降级,升降级确定之后,可以领取每周的组队战奖励,每个级别的奖励不一样。 每场比赛一开始,可以指定或者自由认领三个前锋的位置,分别是诱引,高级诱引和抛竿。诱引和高级诱引相当于指定鱼种的条数赛,抛竿手只抛竿不钓鱼,抛竿决定组队怪物的尺寸。除了三个前锋,其他公会成员就都划归于本队,就是一群打手,负责群殴组队怪物,打手攻击时有三种方式,普通,狂暴化,维持,三种方式的难度递增,但是附加得分也会递增。每天的比赛时间结束后,8个公会按照得分排名次,领奖励。越靠前的名次,奖励的宝箱越多,宝箱里有可能开出各种好东西。 前戏结束,下面就要开始正题了,请搬好板凳坐在前排。手机调震动或者静音。接下来会讲到很多得分计算的方法,所以小学数学是体育老师教的同学,请关闭自身大脑计算模式,打开手机的计算器。 要想组队战获得好名次,除了有足够的实力之外,还要知道如何能让得分最大化,这就需要熟知组队战得分的计算方法,防止无意中造成的丢分。 组队战的得分=诱引得分+高级诱引得分+抛杆手得分+打手1得分+打手2得分+……+打手N得分+上岸奖励分(如果最终拉上岸) 其中诱引和高级诱引是条数赛,没有钓够要求条数的目标鱼,得分为0,达到要求并超过,会得到基础分+超过条数的奖励分。钓的条数越多,得分越高。诱引和高级诱引,尤其是高级诱引,是白金级别里拉开差距的关键,非常非常重要,对条数赛没有心得的会员,切勿尝试。我自己条数赛差得一塌糊涂,从来不敢去主动认领祸害全公会。会长高级诱引能钓到40条左右……每个工会应该集合几个优秀的条数赛选手,轮流去打高级诱引,不然总打高引的人会很无聊。 抛干手也很关键,而且说简单也挺简单。不要求攻击多高,不要求钓鱼,就是抛竿,抛不满意可以不点确定,继续抛,抛到满意或者时间结束为止。通常都是抛到ss以上就可以点确定了。很多东西都会影响抛竿的结果,包括用的鱼饵的级别,鱼食的级别,抛竿的远近,perfect级别,自身的幸运值,自身的延长鱼线星数等等,还有一点也很重要,就是刷脸,据说欧洲帅哥抛的得分会更高。每个公会应该有特定的抛干手,抛干手应该有一套特定的抛竿专用装备。抛干手自身的得分,就是鱼尺寸cm数的2倍。 那有人可能会觉得,我半天抛不上ss,总是a,那就抛个a呗,反正抛竿分数可能也就差个几百分,我们会的高级诱引超厉害,分分钟就能把这几百分追回来。事情的真相远远不是这样,刨干手的成绩=>鱼的尺寸=>鱼的等级=>鱼的血量总和=>鱼自身的基础分总和=>组队打手们刷分的上限。上面的=>你可以理解为汉语里的“决定了”。你的一个抛竿a,自身的抛竿分数可能和别人公会的ss,只差几百分,但是因为鱼的等级差而造成最终刷分的上限差距,可能就是几万分了。最后造成的结果就是,你们公会的高级诱引,在贴吧发了个带截图的帖子,说:“兄弟们,真的不是我偷懒,但是我高级诱引真的刷不到5万分”。 每个打手的得分=他打掉组队鱼血量对应的基础分*(1+他选择的攻击方式的加成比例)。 加成比例每个级别略有不同,普通攻击加成比例0,狂暴化加成比例20%~30%,维持加成比例60%~100%。在公会打手团实力达到全员打维持都能把鱼拉上岸的前提下,所有打手都应该打维持。有人可能觉得,维持我打不出伤害,就算加成比例高,最后得分也很低,狂暴化我能打出大量伤害,最后得分会比打维持高很多,那我为什么不打狂暴?答案是,组队战之所以叫组队战,是考量一个公会的整体成绩,你虽然个人得分狂暴会比维持高,但是你狂暴得分高是建立在你浪费了很多团队其他人的维持得分的基础上,最后的结果就是,别的公会鱼钓上来了,得分8万,你们公会鱼也钓上来了,得分7万,而你们工会还有一两个擅长打维持的打手发现还没来得及出手,鱼就挂了。另外,如果你们公会的打手不够,那就需要考虑其他方法了。如果离全员维持能把鱼拉上岸这个标准相差不大,可以让一两个最能打的打手用组队券加打一轮,如果和标准相差太大,那还是各自发挥,想狂暴就狂暴吧,鱼都拉不上岸,还维持个P呀。 最终鱼拉上岸,有个奖励分,这个不管你选什么方式,只要拉上岸,就有那么多分。当然了,所有拉上岸的公会,都有这个分数,都有也就相当于都没有,所以,这个分数,对名次排行没有任何意义。 为了能更好的解释,我在这个举个例子,其中的数值都是随便编的,请牢记得分计算方法,忽略掉具体的数值。 假设现在有这么几个公会,正好在一组参加组队战。所有公会的技术水平都一样,都是这样的组成: 两个专业诱引手,都是1分钟2条目标鱼的水平; 一个专业抛干手,抛几杆之后都都能抛到SS; 十个打手,水平都一样,打ss怪时维持单轮能打总血量5%伤害(10个人正好20轮打完拉上岸),狂暴化单轮能打总血量10%伤害,普通单轮能打总血量15%伤害。 打手们的抛竿水平是A,诱引水平是1分钟1条目标鱼,诱引手和抛干手的打手能力和打手们相同。 再胡编一些得分的数据构成。 简单化一点: 诱引每条目标鱼50分; 高级诱引每条鱼100分; 上岸奖励分3000分; 狂暴化得分加成20%; 维持得分加成70% 伤害基础分每打掉1000伤害,得1分基础分; 每个等级间的鱼尺寸差固定为50cm,血量差固定为500万, 如:ss鱼固定尺寸1000cm,血量5000万(对应的总基础得分是5000万/1000=5万分);a鱼固定尺寸900cm,血量4000万(对应的总基础得分是4000万/1000=4万分);d鱼固定尺寸750cm,血量2500万(对应的总基础得分是2500万/1000=2万5千分) 结合上面的设定可以知道打手们维持方式时每轮的伤害是5000万*5%=250万,狂暴化方式时每轮伤害是5000万*10%=500万,普通方式时每轮伤害是5000万*15%=750万。 然后公会A没有犯任何错误,具体打法就是抛干手抛到ss,然后2个诱引手,10个打手都正常发挥,鱼被拉上岸。 其他工会都犯了一些常见的错误: 工会B,有个打手着急和女朋友过七夕,在抛竿之前先打了一轮,然后其他一切正常 公会C,高级诱引着急和女朋友过七夕,没顾上打高级引诱,最后鱼上岸了,高级诱引还没打 工会D,有个打手着急和女朋友过七夕,想快点打完,主动认领了抛杆手,抛了个a,然后其他一切正常 工会E,有个打手着急和女朋友过七夕,想快点打完,主动认领了诱引,然后其他一切正常 工会F,有个打手着急和女朋友过七夕,想快点打完,主动认领了高级诱引,然后其他一切正常 工会G,有个打手着急和女朋友过七夕,想刷个高分装B给女朋友看,打了一轮狂暴,然后其他一切正常 工会H,有个打手着急和女朋友过七夕,没顾上打组队,最后鱼没上岸 现在我来计算一下工会A的得分,BCDEFGH的得分作为课后作业,留给大家自己算,稍后我会公布答案 工会A得分: 诱引得分,15分钟*2条/分钟*50分/条=1500分 高级诱引得分,20分钟*2条/分钟*100分/条=4000分 抛干手得分,ss鱼尺寸1000cm,1000*2=2000分 每个打手每轮得分=250万/1000 * (1+70%)= 2500*1.7=4250分 10个打手20轮总得分=4250*20=85000分 总得分=1500+4000+2000+85000+3000=95500分
从今天的一次实验说起 今天做了个比较耗时间的实验,就是试着钓了3条黄鹂。这是个常见的日常任务,相信大家都碰见过。还有,听工会里的朋友抱怨黑色芦苇岛开图一直碰不见皱腮鲨,说感觉皱腮鲨比黄鹂还难遇到。因为两种鱼的推荐饵都是小胖子,所以就想着可以一起测试一下上钩率。 测试的帖子参见: https://tieba.baidu.com/p/5292383265 实验结果略微超过了我的想象。因为之前听公会里的朋友说3只黄鹂的任务,可以在2小时内完成。所以我对黄鹂的感觉应该是在每一条百杆以内。实验结果却是要在200杆以上了。当然,学统计学的人都知道,这次实验的次数太少,并不能准确的说明黄鹂的上钩率是100杆1条,还是200杆1条,或者其他。但至少说明一个问题:黄鹂,皱腮鲨的上钩率的确是以百杆为量级的,远超了常见稀有鱼的十几杆一条。 又想起今天下午在微信群里,几个朋友说起因为手擦钓鱼,手指或多或少都受到一些影响。QQ群里,也有一些回归的老玩家说起当年弃坑是因为擦鱼导致手指受伤。 我7月初进的迎风三米公会,进去之后才开始学的擦擦。因为手机的限制,只能一字擦。最开始擦的动作比较用力,有一段时间很明显感觉到手腕有挫伤的感觉。后来有意识的减少了擦擦的力度和频率,除了组队战,平时钓鱼也是尽量减少高强度的一字擦,多用休闲擦,现在手腕好多了。 因为这些,不禁在想,这只是一个游戏,当玩一个游戏,影响已经不仅仅是充值花钱和大量的时间,而甚至已经达到了会让玩家的身体健康受到直接的物理损伤的地步,这个游戏的设计还合理吗? 不可否认,钓鱼大师是一个好游戏,多种多样的鱼种,各种杆子,各种特殊技能,普钓和擦擦两条腿走路,工会战,组队战,条数赛,越尺赛,每天还有各种打折活动,老盖确实是很用心的在做游戏,比国内的大部分快餐游戏要好太多了。 但是总觉得老盖的有些思路过激了,也偏离了方向。 比如,适当的推出一些高难度的鱼种,需要强化装备,练习技术,这样能有效的延长游戏寿命,但是,通过推出一些极低出现率而难度并不高的鱼,来延长游戏时间,进而达到延长游戏寿命的目的,这种做法带来的用户体验并不好。 另外,就是老盖对脚本/辅助工具的严格控制,已经达到了吹毛求疵的地步。钓鱼大师是我所见过的唯一的一个手机root了就不能运行的手游,也是唯一一个不能在所有安卓模拟器上运行的手游,安装了脚本工具的手机上也不能运行。控制脚本外挂是正确的,毕竟无节制的脚本会严重的影响游戏的平衡性。但是,老盖却忽视了游戏的休闲性。后面几张图里的鱼,很多我一开始都能擦上,但是擦了十几分钟之后,再擦就明显手酸,手速下降,有些鱼就会擦不上来。钓鱼大师这个游戏,尤其是在擦擦盛行之后,它的操作强度其实是很高的,如果玩家不能长时间的保持这种操作强度,收益就会明显下滑。而做为玩家,会极力的想避免这种下滑,其结果就是强行保持操作强度,造成手指手腕损伤。 普钓的操作强度不高,没听说过谁普钓十几分钟之后手疼的。但是普钓对技术要求太高,大部分人的水平是不行的。擦擦是一种用高操作强度来代替高技术要求的方法,简单易学,却后患无穷。一是长时间手擦会伤身(想起一句话:小撸怡情,大撸伤身,强撸灰飞烟灭,好像也挺适用于这里,好吧,原谅我是个俗人),二是简单高强度的重复动作就会产生脚本。擦擦的脚本很容易写,普钓的脚本是永远写不出来的。擦擦和普钓的关系搞不清爽,就每天忙着追查擦擦的衍生脚本,老盖呀老盖。 于是,有时候就觉得,如果老盖能考虑一下玩家的感受,在保证游戏难度的同时,适当的降低一些游戏强度,会不会更人性化一点。于是乎,脑洞大开,就在想,比如第一次遇到某种鱼,这鱼是100%难度,必须使出浑身解数,高技术的普钓或者是羊癫疯一般的擦擦,才能把鱼就地正法。然后以后再碰见这种鱼,鱼的难度就随着见面的次数降低,直到一个固定的程度(比如50%难度?或者玩家可以休闲搞定的难度?)之后保持不变,这样可以既不伤身,又能持续游戏时间。可惜,老盖永远不会知道并采纳这些脑洞大开的想法。 好吧,做为一个老年手残党,经历过手腕受损再恢复,也实验了极低上钩率的奇葩鱼,我想我也该休息一阵子了。 可能完全休息做不到,休闲一点吧。 过段时间,写写新手攻略,写写回忆录,包括奇葩公会和奇葩会长,这些应该不会伤手了吧?(说到伤手,又脑洞大开了,不伤手的立白?)
当主袁绍碰见2位张角…… 今早一把,碰上最不愿当的主公,以前都是无脑选曹操的,今天心血来潮,选了袁绍,打算无脑乱击一把。 起手1红酒1黑酒1杀1无邪2武器,正打算无脑乱击,结果发现2位端坐着张角,菊花不由得一紧,是击呢还是不击?如果角哥是反,劈我怎么办?如果角哥是忠,闪了之后乱劈,劈了忠臣,再被乱击死弃牌怎么办?犹豫中,时间到,仗着血裔,没弃牌。 张角上来,装八卦,砍我一刀,又给我贴了张兵……果然不是好人…… 3位小乔MM,上来直接掏出一把82斤重的青龙偃月刀,我一看,完了,不留着黑桃天香,装上距离这是要做神马?砍我?还是要砍张角? 只见小乔MM奋力举刀,一刀砍向张角。我心中默念,黑色黑色……果然八卦判黑,但见角哥轻轻一闪,又扔出一张黑桃替换了雷击的草花判定,然后我袁绍主就手脚抽搐,浑身电光四射…… 再看小乔MM回手又是一刀,角哥弹指间判出一张红,一张黑桃,不会吧,这牌是摆好的吗?就在我倒地不起之际,小乔MM扔过来一个桃子……这是神马?是要鞭尸,还是说乔MM是该死的坑爹忠? 接下来小乔MM刀光一闪,再来一刀,角哥又是微笑间判出一张红,一张黑桃…… 无人出桃,我自己喝了二两酒苟活了下来…… 那真是,乔MM手持大刀轻舞飞扬,张教主捧着八卦笑而不语,我袁绍主在旁边被劈得满地乱滚,死去活来……后面众位路人甲乙丙丁笑得前仰后合…… 最终,乔MM第四刀结结实实砍在角哥身上了。一把刀,一个桃,四张杀,废我6血,废角哥1血,忠小乔裸奔过…… 然后,就不需要再有然后了…… 早知今日,起手我就该无脑乱击,张角顶多劈我两次,乔MM再无脑天香我几次,凭她的桃,我的2酒,摸个七八张牌不在话下。另一忠是CC,只要扔几张闪乱击一下,也可保他不死,如此,则天下可得也…… 果然,在路人局还是无脑点好……
想不通沙漠虫为什么能灭了reaper 话说一直想不明白reaper是什么样的一种存在。 感觉就是皮糙肉厚,蒸不熟煮不烂,无处下嘴。 这个皮糙肉厚还好理解,质量效应系列里,常规战斗都是能量战,就是我扔一坨随便什么形式的能量过去,你能躲开就躲,躲不开就想办法化解,化解不掉就受到对应类型的能量伤害,能量伤害太重了就挂。 各种武器其实也不过就是换个能量形式而已,各种护甲护盾屏障也不过就是对各种能量形式的防御而已。 武器的发展,要么就是增大绝对能量,要么就是增大单位面积上的相对能量,要么就是发展对方防御相对较差的能量形式。这里面就有科技含量了。如果你能发展出一种所有物种的科技手段都无法防御的能量形式,那绝对就是秒杀一切了。reaper发射的激光应该就是这种一种东西吧。 至于reaper的刀枪不入,也可以理解成reaper表面的那层物质,能防御或者吸收目前各种智能物种已知的全部能量形式。 reaper在常规战当中的唯一弱点就是那个激光发射口了,想来也是,一切能量形式都能吸收或者防御的外壳,如果不开个口,激光怎么射出来。于是,如果有能量能打进那个口里,又碰巧伤到了reaper的有机部分,就能灭掉reaper了。至于为什么前一次,斜坡抱着激光定位,引导无数炮舰,狂轰了4次,reaper才挂,后一次,两发导弹就挂掉一只reaper,只能解释成,第二次的导弹撞了狗屎运了,也许那只reaper的有机部分就蹲在激光发射口看热闹呢。 那现在问题就来了,沙魔虫,也不过就是一只大虫子,有机动物而已,体型也没有大到逆天(不可能达到战舰的水平吧?就算战舰那么大个,也不过就是被reaper一发秒杀的份),杀伤手段也不过就是撞一下,咬两口,缠三圈。那只倒霉reaper到底是如何挂的呢? 难道那大虫子是某个开挂的玩家或者GM?
从现实世界的法则来看P3的各武器特点 大剑蓄力,可以理解为普通攻击为仓促出招,力量使用不足,蓄力明显加上了腰力,而且重武器抡了足够的距离,积蓄了足够的动能,威力增大是可以理解的。 弓箭蓄力不可理解,弓箭的攻击应该和弓弦拉开之后的弹性势能有关,显然,你拉开弓之后,抻那么久,弓弦的弹性势能是不会变的,除非弓臂上有什么特殊的结构。扩散可以理解,同时射出多支箭嘛,贯通也可以理解,估计用了高速合金箭头,射中之后能钻得更深一点。曲射不可理解,朝天上射箭就能增加伤害吗?我估计曲射多半是,朝天射箭只是幌子,其实是给了天空中的热气球一个定位信号,然后热气球上的助手扔下一堆带有生化效果的不知何物。弓箭上加瓶其实是弓臂上的一个机关,可以在拉开弓之后把瓶子里的液体滴到箭上。平时带的50只强击瓶,其实只是一个瓶子,够滴50支箭的…… 双刀鬼人化,很明显,吃了药…… 太刀气刃斩,这个是气功,内力…… 片手持刀状态吃药……这个这个,其实其他武器都是双手持的,只有片手例外,左手持刀,右手的盾牌是绑在前臂上的,右手其实空着的,可以吃药。 重弩蹲射,这个这个,平时用的弹夹是便携的,可以带着移动,装弹量小。蹲的时候,其实换了重型自动供弹装置,这个就太沉了,只能原地使用…… 轻弩速射,这个太bug了,一颗子弹怎么能打出N发来?难道子弹设计的时候都是设计成多发的,但是使用的轻弩有限制,发挥不出多发的功能来? 其他武器没用过,不做讨论……
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