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SuicideIsThePermanentWayToTemporaryProblem
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【轉】chess plus(合體象棋) 來自yt的oVnTngfYwY8 1.規則包含原本的國際象棋。 2.除了國王之外,所有其他的友方旗子可以移動到另一個友方旗子的位置,兩個一組來合體,共用他們所有的能力。 (不過就跟一般的行動一樣,依照該棋子的規則,你可能會被中間的其他棋子阻擋) (你不能3個棋子合體) (你不能與敵人合體) 3.當棋子合體時,其包含的棋子可以使用"自己的能力"個別行動,可以藉由此行動脫離合體狀態。 (所以你不能使用別人的能力脫離合體) 4.當棋子 被"擊殺"或因為"升變"而移出棋盤時,也會把與其合體的棋子一起送下去 5.只有當合體的棋子都只有兵時,那麼才能夠被"吃過路子" 6.如果兵在其起始位置時,你就能夠跟開局一樣走兩格
把敵人變成電廠+垃圾處理裝置 模組是 modmash splinter them 總之這原本是一個會自己擴張長大然後丟核彈的敵人, 但現在變成了我的電廠+垃圾處理裝置, 因為這個敵人的太陽能板一個能產30GW,直接讓日冕拋射所需的防禦能量變成笑話, 而任何道具被這個敵人接收之後都會被轉化為能量塊,然後消失, 所以我在左上角生產水路(來自cargo ships) 而右中間則是倉庫,用來儲存一定量的能量塊(用於供給Blocker,保留了一個雷達的空間), 而南側的小箱子則是用來手動放置道具, 右側的箱子則是未來可以接我想丟棄的道具。
離星辰大海只差幾個工廠,我卻彷慌不安 大改包含 SE與Modmash 而感情上的設置則包含 黑夜全黑(強迫使用燈與火把)+最大化海洋+最大化峭壁 然後我加了個樹場來控制汙染可以注意到我鐵軌歪曲的很嚴重,原因在於避免蟲子+最高峭壁直接導致需要參考地形找地點來設計路線, 而且總線系統的有效性也會因此下降我個人是使用雙單向的設計,來避免不可解的交通問題,而循環問題我只能說,你要不要分割鐵路系統看看。為了爬山必須來回往復來提高高度,而且需要善用當地空間來設計轉角這邊可是整條鐵路上第二大的工程難點,你可能會想問, 明明旁邊就有其他鐵路路廊能夠走,為啥要選這個特別窄的?讓我們完整的看一眼,可以注意到這些核彈炸過的痕跡,那些就是原因,因為蟲子已經山脊線上的多處位置,我只能選擇走那個鐵路山谷過山,而左側的確有紫色山谷路廊可以考慮, 但是因為鈾礦產區的位置強迫我必須在盡可能近的地方設置一個迴轉區,而走紫色的話就會讓迴轉區大小增大,更別提進山谷的路線前後都需要重整了,而且隘口不夠大,會強制單軌雙向,因此被廢棄掉了。 而因為西側山谷的下山位置偏偏遇上蟲子住在海邊, 導致我只能選用更南側的下山點,,而這邊很幸運地都不會有單軌雙向區間,我原本選擇這路廊的時候還很怕這種情況,畢竟火車的轉彎半徑導致並不是每個下山位置都是完美的。 說這麼多其實只是因為我愛峭壁 XD火車站,我使用核能火車頭模組,優點是火車的聲音感覺很像電車XD舊區的核心地帶,猜看看為什麼銅板要繞這麼一大圈?都市更新不全面的後果這塊區塊就很明顯是有設計過的,基本沒變過。為甚麼總線會在這裡交叉呢? 為什麼水源會在那個位置呢? 為什麼會有一個木箱裝著長手機械臂呢?為了黃瓶與紫瓶而建立的材料工廠最南側的區域,原本的郊區被都市擴張之後的結果,而這邊我一直掙扎要不要搞鐵路地下化, 但鐵路地下化勢必就表示應該所有鐵路都採取地下鐵路的設計,這樣時間成本會相當的高。地下一樓的現況地下工廠,因為在地面擴建是有極限的。地下二樓的現況,就只是為了使用核彈火炮車轟炸母巢才修了這條暫時鐵路 你可以注意到 而我是有核彈可以炸出空間,但是我並沒有這麼做,為什麼呢?因為這個,地底都是礦物,不把它清掉就蓋工廠我自己會受不了... 這也是為什麼一樓會有硫酸裝罐的操作。 到這裡,很顯然我就只缺火箭控制單元我就能發射衛星, 而現在我已經把除了太空科技之外的科技樹都點完了(沒錯只用16個實驗室), 而本島上面的蟲子也已經不再是限制我發展的敵人, 但我卻有點想不到要在哪邊做貨運火箭的組裝以及維生裝備的製造工廠... 難道我真的需要把整個工廠拆掉重蓋嗎?還是我其實應該優先鐵路地下化?
還有一個隱藏任務 要求使用反向箭號的skin達到至少三個愚人節曲子的任意難度達到75%分數,建議玩pupa ez,fading star sp, praystation sp
你們有玩過教程嗎
我現在稍微有點想法,但我不確定這樣的想法是不是正確的...| 我現在稍微有點想法,但我不確定這樣的想法是不是正確的... | 對於棋類遊戲來說,最基本但也最難修煉的能力是棋子之間的關係,最重要的事節點之間是否存在關係,多容易建立關係以及執行操作時會一連串的將關係坍縮成怎樣的局面。 棋子本身能怎樣走只是在說明關係要如何建立以及顯然的多容易建立關係,比如說明顯的,馬有8個可以建立關係的點位,但並不容易思考,城堡具有廣大的範圍但只有4個點位。 | 如果兩個對弈者對於關係的辨識能力是相當的,那麼遊戲就會進到經營層面的大局觀,顯然的結果中,如何選擇進攻點位等等就是這階段會思考的,同時也是我個人認為策略遊戲中有趣的設計部分。 | 舉例來說,國象的升變以及中象的諸多地域限制限制就是這類的設計結果(不包括馬與象的阻擋),國象的升變本質就是為了讓小兵更具有影響力,而中象則是為了顯然防禦與攻擊子,並且讓解鎖更加有趣 | 最後的第三部分設計則是簡化對局,一般來說大家都會把國王塞到角落來讓你多出來的棋子有無限的機會阻止敵方的攻擊,所以國象才會特別規定入堡,所以才能小兵第一次走兩格,所以英雄聯盟才會特別設計打野刀。
如何準確、可擴展的描述棋子的行為? 拿"兵"來說 如何定義"後退"?是要在遊戲開始時直接分配嗎?還是直接鏡像描述? 如果是前者那麼表示我可以用個無方向性的兵,然後依照條件來禁用行動。 如果是鏡像描述,那麼直接描述就OK了。 而對於車/馬來說,我個人認為可以用檢查格來描述, 對於永恆象棋的跳棋兵也可以這樣描述, 用法像是 { "knight": { "symbol_icon":"h" "state": { "common": {"state_enable":["check_up_block","check_down_block","check_right_block","check_left_block"]}, "check_up_block": { "as_posiotion":"up", "if":"empty", "move_enable":["up_left","up_right"] }, "check_down_block": { "as_posiotion":"down", "if":"empty", "move_enable":["down_left","down_right"] }, "check_left_block": { "as_posiotion":"left", "if":"empty", "move_enable":["up_left","down_right"] }, "check_right_block": { "as_posiotion":"right", "if":"empty", "move_enable":["up_right","down_right"] } } } } 用這樣的做法就連連跳馬也能夠利用這個來定義, 對於組合象棋也只需要增加if允許某種條件像是enemy 目前純粹考量走法,對於棋子帶數值(軍棋)或升變等目前尚未考慮,畢竟這個我覺得還需要我多想幾次。
我真的不太能理解 為什麼每次發生這種事情,往往發生的事情在應該同情的時候不同情,卻要求別人全然的在自己的立場同情,往往用純粹的因果報應而非更理性的角度看待呢?
有點想問個歷史 中國在擁抱部分西方知識與技術的進程中,是否民國初年對於西方知識吸收方式的思想根本毫無意義,讓中國發展起來的應該是時間本身?
預設位置:同中象,但兵卒士仕留在手上且將帥放置於九宮的中心規 預設位置: 同中象,但兵卒士仕留在手上且將帥放置於九宮的中心 規則: 本遊戲的目標是將敵方的將帥送進墓地。 整個遊戲被分成5個區域:我方、敵方、河界、手上、墓地; 其中我方、敵方與河界是屬於棋盤的一部分。 遊戲的回合分成我方的回合與敵方的回合,雙方的回合會互相交替直到勝利決出為止。 雙方的第一個回合強制將自己的棋子放置於棋子所相對應的預設位置。 接下來雙方的每個回合至少要放出一個棋子或行動一次; 此外,每個回合中你可以放出一到多個棋子且讓一個上回合就存在盤上的單位行動1次。 | 放出棋子只能指定我方的定位點與九宮且該位置沒有我方棋子或免疫的棋子,那麼放出棋子時將會把該棋子從手上轉移到目標位置,並將原本佔據該位置的敵方棋子送進墓地。 | 行動則分成"攻擊"與"移動": "攻擊"會指定一個沒有免疫的目標棋子取代他的位置,並將目標棋子送進墓地 "移動"會指定一個沒有棋子的目標位置並轉移到該位置。 | 當一個棋子行動時,必須符合以下準則: 1,該行動在當回合沒有被場上的其他棋子禁用 2,必須確保目標必須在棋子的同一直線上 3,該行動必須符合該棋子的行動規則、"攻擊"距離與"移動"距離,如果沒有特別規定,則行動時中間不能有棋子阻擋 4,該行動沒有跨越到棋盤的3個區域 (你不能從我方區域指定敵方區域的單位或位置作為目標) | 棋子的能力: 卒兵:攻1:移N: 士仕:攻1:移N:死亡時回到手上 車俥:攻N:移N 馬馬:攻N:移N:無法水平"移動" 砲炮:攻N:移N:"攻擊"必須且只能越過一個棋子 象相:免疫:移N:周圍一圈的棋子無法"攻擊: 將帥:在九宮的線上移動一格
防守象棋 預設位置:同中象,但不放兵卒(兵卒一開始放在手上)且將帥放置於九宮的中心 除了馬以外,攻擊與移動頂多跨越楚河漢界一格 你可以不耗步地在你的回合在定位點或九宮放置一個手上的士兵, 可以攻擊佔據的敵方單位(無法摧毀免疫的單位) 兵:直1 車:直N:附近一圈的單位無法攻擊 馬 炮 士:直N:可復活(死亡回到手上) 象:直N:無敵,無法攻擊 將:在九宮的線上移動一格 目標:殺掉對面的將
普悠瑪列車出軌意外 於10/21日下午4:54分於宜蘭蘇澳新馬車站發生
佐賀有嘻哈 別看刀劍 哥殺 史萊姆, 佐賀殭屍偶像神話才是王道
關於魔物獵人 世界 你們怎麼看?
然後就消失了 拜託,真的看不慣..討論到一半消失也太誇張
MSI之乱 lms甲级联赛,详情请寻找整合
轉貼,總之G以圖搜尋能找到
AiDSl的艦隊V2~ 這是在下的艦隊核心, $1000 HP 1148 主砲裝載 2副 2連裝速度光環 副炮裝載 中程HPD 防禦炮裝載 2副 短程PD 對於一般的主力戰艦來說,此戰艦明顯的防禦薄弱、速度不足, 因為它本身就不是主坦、不是主力輸出,而是偏向於防禦型的副坦、防衝排。而這是在下的主坦 $395 HP 732 主炮裝載 強拉波 防禦炮裝載 3副短程PD 1副短程HPD 這是一艘垃圾船,專門用於吸引炮火、吸收炮火, 但是本身的對大量導彈的防禦能力不足,因此我準備了下面的護衛艦$164 重量 151T 這艘護衛艦依賴持續的能量供應, 具有中距離的爆發與大量導彈防禦能力。這是在下的主力輸出 $430 HP 743 裝載 2連裝速度PB 雖然PB本身具有延遲時間,但加快彈速仍然可以起到作用, 為了提高PB得躲避能力,我利用類似標記的AG來做位次要輸出與持續輸出的位置。$473 HP493 主炮裝載 慢速快裝填軌道炮 防禦炮裝載 3副 共模組PD最後這是在下的小艇 $109 HP 69 主炮裝載 略加速響尾蛇飛彈
一個蠢蠢的局... 一開始的地形設置, 可以注意到因為單位通常以方型區域或直線來取回單位, 因此雙方通常都把地形交錯排列, 而紅方一開始的排列是為了往外征服,因此在一定距離外放置了敵方的地形 (雖然沒錯,但是因為單位數量變少結果放得太遠..) 而黑方則利用了對方的地形,把黑方往紅方的最近路徑用地形再度轉變。 這樣的設置直接導致了接下來的戰局發展:紅方因為地形非常靠近自己就往那邊快速延展,但是延展得太過了...黑方因為地形區域很容易落子的特性,瞬間翻盤, 黑方很聰明的利用P(數量最多且可以輔助)做為M的跳板取代了c的控制, 得以放下K與E進而控制了(C9)的e並準備直攻將軍 可以注意到Mc現在把大部分的紅方子給控制,即使多活幾回合黑方所擁有的單位數量仍然能無腦碾壓。 這告訴我們一件事: 1.不要把你的底牌全部放出來,應該等待時機使用 2.地形區域很危險,不要從那邊進攻。 ---- 簡單的單位能力簡介: 車 回傳 移動 衝擊 象 回傳 移動 穿透 馬 回傳 控制 跳躍 砲 回傳 控制 砲擊 兵 回傳 模仿 士 傳送 模仿 將 堅毅 地 堅毅 控制? 控制會使目標單位在該回合無法攻擊、現在失去模仿並現在失去堅毅的無敵狀態。
Istrolid Update 0.46.8—重要錯誤修正 加速線圈的彈速加成由60%降低至50% 單獨的速度線圈給予太多的彈速,且全彈速變得太過常見, 因此我們認為維持相同的彈速極限比較不重要。 這同時降低了可到達的最高速度如重砲的速度疊加。 產波器現在依攻擊模組強化他們的能力 有了傷害模組, 你現在將能夠創造"推/拉 炸彈", 以往產波器是不受傷害模組影響他的推拉能力的. 計分版現在顯示當前金錢,而非總獲得金錢 計分版現在顯示手頭上的現金,而不是總鑽取金錢: 這允許了玩家們可以發現是否他們的敵人正在儲蓄一波驚喜快攻並能夠確定的佔領點來結束遊戲。 新的效果與爆炸 EMP炸彈現在有了爆炸效果以用於與其他彈頭做出區別。 光求現在有了命中特效,擊中效果被放大得更加明顯。
整合? 總之為了後人
Istrolid Update 0.46.7 新部件與平衡修改 阻尼器 一個減少彈速以換取功率的部件-減少8%彈速並減少25%能量消耗 光球彈射器 一個輕、長距離的瞄準投射物,是和攻擊緩慢的敵人,能夠擊中重要的防守敵人,因為它不是導彈。 半脊型砲台與脊型砲台修改 半脊型砲提是個輕的脊型砲台,給予+250距離($10、15T) 現在脊型砲台提供500距離($20、40T) 脊型系列砲台現在的距離提升計算於距離模組之後。 新增EMP炸藥(5T,消除3000E)並Nerf一般炸藥(5T->8T) 加速線圈 現在改為提供+60%基礎彈速 (不再相乘,而是以基礎彈速線性增加) 側擊導彈 當失去目標時,他們會在原地迴旋 新引擎尺寸 大型重推器($47) 小型巡洋推進器($44) 重型推進器調整 當低於60m/s時,重型推進器應該會變得更快, 此外,轉速應該會比以前慢 (2880kN->3200kN,70T->100T)
【邀請對局】測試兵/士 @燃烧的COSMO 在下很爛,請多包涵 作圖的話,反正有空的人就做... 紅方黑方的話,你自選吧~ 以下是規則,與混血象棋只有一點點的差距 棋具:中国象棋棋子,国际象棋棋盘。 记谱方式:按国际象棋棋子名称,坐标到坐标的方式。 棋子:红方和黑方。将帅各一个,兵卒各五个,士车马炮相(象)各两个。 运行模式:摆放后,红先黑后,按规则走子。吃子时,按规则移动棋子到被吃棋子格子 被吃棋子移除棋盘。将帅被吃或犯规则判负。 走法: 将帅:直线走一格。将帅可以在直线或斜线方向直接吃掉对方将帅。 士:斜线走一格或傳送到将帅的旁邊(前後左右) 马:走日。可以跨越棋子。 象:走斜线。 车:走直线。 兵:在國際象棋棋盤外圈(外面那兩圈)時,兵獲得直斜無限移動但沒有吃子能力, 在棋盤內圈(中心的4*4)時則像國王一樣移動 炮:走直线或斜线。直线隔子吃子,斜线隔本方棋子吃子。 长将:同一个棋子连将60次为长将,判负。 自然限着:60回合双方不吃子,判和。 欠行:不可以不走棋。如果无论走什么都导致将帅被吃,则欠行判负。 图为原始摆放。 红帅在国际象棋白王原始位置。黑将在国际象棋黑王原始位置。8,8,1;3,0,車;3,0,卒;;;;;0,0,兵;0,0,車;3,0,馬;3,0,包;;;;;0,0,炮;0,0,馬;3,0,象;3,0,卒;;;;;0,0,兵;0,0,象;3,0,士;3,0,卒;;;;;0,0,兵;0,0,士;3,0,王;3,0,士;;;;;0,0,士;0,0,王;3,0,象;3,0,卒;;;;;0,0,兵;0,0,象;3,0,馬;3,0,包;;;;;0,0,炮;0,0,馬;3,0,車;3,0,卒;;;;;0,0,兵;0,0,車
不只地球70%是水 人也是 貼吧也是
絕對的自由就是絕對的不自由? RT
大家好 讓我們來好好相處吧~ 反正我管他的政治,我只是想要聊天, 那麼,你們現在吃什麼當作宵夜呢? (雖然說我晚餐晚到我現在沒辦法吃宵夜...
在下棋的新版本(V4.0 前言: 有人願意幫我測試嘛?我可以做圖。 我稍微看了一下吧上的一些文章, 大概這個棋是自成體系吧... 以下我基本上不會分開來寫這遊戲的規則, 棋子等等的特性與走法都會在文中穿插。 使用中國象棋棋盤(9*10)、2副象棋就可以玩了(圖1:開局前狀態) 1.勝利方式、回合與開局 你的勝利目標是讓對方一個將帥都沒有, 將帥(Gg) 與 地形(!) 相似, 都具有 堅毅 、落下於空位、且無法移動,(圖2:可以落下的空位) 而手中的 敵方單位 與 將帥(Gg) 都必須盡可能在該回合丟出, 唯一的差異在於回合時的動作順序, 無論做為哪一方, 地形(!) 永遠固定在該回合最後當作第三步放出一至多個地形, 而將帥的落子則視作一次動作。 開局時,我們除了先手只能動作一次外, 手中的4個 車俥(Rr) 馬傌(Kk) 砲炮(Cc) 象相(Ee) 士仕(Mm)(圖1:開局前狀態) 是自己與敵方的單位各半的, 這一半敵方的敵方棋子是做為開局地形設置而使用的。 此外,一回合雖然可以動作2次,但如果該單位沒有被激勵, 仍然只能一回合做出1次動作喔!(圖3:被激勵的單位) 2.地形與堆疊機制 看到這邊,究竟 地形(!) 是什麼呢? 地形(!) 是任意單位的第二狀態, 他們所持有的 堅毅 效果讓他們無法被攻擊, 也因此絕大多數的效果會被他們給阻擋, 然而 地形(!) 與其他單位一樣,是可以被走過的, 也就是說,單位可以疊在一起,這樣的設定雖然讓堵路變得非直觀, 但是他們卻可以與地形的堅毅一般阻擋效果, 因為只有最上方的單位會被影響或作出動作。 地形是隨時可以查看的, 在遊戲時冠上!的單位就是地形。(圖4:一個地形) 3.棋子介紹 你攻擊敵方單位之後可以將其收入手中(再放出為地形), 除了將帥與地形之外,一般單位的落下都是落在同樣陣營單位的附近, 以下就是一般棋子的介紹,包含之前介紹過的地形與將帥。 4車俥(Rr) 直N移(圖5:車的移動) 移動後發出衝擊波(圖6:衝擊波範圍,下方的紅兵(p)因為堅毅而存活) 4象相(Ee) 直無限移(圖7:象的移動) 直1串殺 無視堅毅(圖8:象的攻擊範圍,不能攻擊自己...) 4馬傌(Kk) 跳躍(不拐腳,跳躍攻擊)(圖10:馬的跳躍範圍) 激勵(圖11:激勵範圍)(圖3:被激勵的單位)(圖9:拐著彎打) 4士仕(Mm) 傳送術(圖12:可以傳送的單位)(圖13:可傳送到的位置) 阻抑(阻礙他人的攻擊並解除堅毅)(圖14:阻抑範圍) 4砲炮(Cc) 炮擊(穿透性的AOE範圍) 阻礙(穿透)(圖15:炮的阻礙與炮擊範圍) 10卒兵(Pp) 模仿(含正下方那個棋子)(圖16:模仿範圍)(圖3:提供激勵的兵,可以注意到沒有再傳播到下一個兵)(圖6:堅毅的兵,在車的衝擊波下存活)(圖18:模仿炮的兵,可以模仿敵方) 2將帥(Gg) 堅毅 無法移動(圖17:將與帥) ?地形(!) 堅毅 無法移動(圖4:一個地形)
整合? 我有時想整合也不能整合... 看到就請幫忙一下巴...
【水】臨時整合 如果這裡沒有這種樓,身為閱聽人的自己就有義務為翻譯君與後來的閱聽人服務!!!
臨時整合 水
【WEB】二次翻譯整合 基本就是另一個版本,在此與原本的分離用做參考, 有興趣也是可以看看沙皮爾-沃爾夫假說的影響力?
vrmmo学园的愉快魔改-WEB整合
AiDSl的艦隊 在下AiDSl,在下meifray! 在下比較習慣的就是Aids隊友(對面)反炸彈船 這艘不知道為我多撐了幾次10秒,無論是佔點或攔截,都幫助我混了不少分最新2個嘗試合在一起的結果www 中距離投射的大AOE配上有一點點移動能力的坦, 原本還以為能留下一點空間裝更多武器的說..."機會號"輔助攻擊艦 就...看別人會不會打到?如果太早鬆懈就會被機會號BANG掉, 雖然是PB可是反而對Swarm比較有效果最近的Carrier... 果然我還是比較喜歡這種具有支援能力的能量供應船 但是我不太滿意他的供電能力...很多次我的攔截鑑都被這台拖住後腿Orz就PD防禦鑑...最初是想要做為攔截鑑的...果然HP還是太低了,真希望靜力場位移再多一點Orz一樣是中距離 看會不會有笨蛋來靠近來吃我的光環支援性質太低Orz 雖然防禦力還算是可接受,畢竟還有附加的電源供應能力, 但是果然不適合我...上次也是這艘船,究竟是被BUFF了呢?還是被Nerf了呢? 不知道,我只知道比起以前,雖然HP更多一點點,但還是被打得頭破血流...I HATE BOMBS 每次,每次當我想要生這隻來多少壓住對面時, 炸彈都多到我不知如何處理,偏偏我用炸彈用的很爛比較常用的主力艦,PD防禦就是如此缺乏swram 最Cancer的玩法當然要配上最Cancer的武器XD 看來我的遠距離船超缺乏Orz...
ver45.46更新<7/31> <找到的大圖www> 遊戲模式 1v1t現在有30分鐘的計時器了 平衡改動 加速線圈 價格由10降低至5 加速由50%降低至30% 填充延長由30%降低至15% 導彈發射器 增加13%開火頻率(填充時間由2.13降低至1.88) 側擊導彈 現在只會在目標潛行或死亡時重定向了 火焰噴射器 射程由330提升至350 超額辨識器 ( No Overkill ) 生命值由1提升至5 躍傳引擎 ( Jump Engine ) 跳躍時將失去一半的潛影
ver0.45.20 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fmedium.com%2F%40treeform%2Fistrolid-update-0-45-20-8d5a83bd0672&urlrefer=6c7e874a49c2e5a3f0f91f3280bda0a6 平衡改動: 大角度砲台有更多生命了 90° 5hp->10hp 180° 10hp->20hp 270° 20hp->30hp 進化護盾生成器現在更輕了 10T->2T 躍傳引擎現在更貴了 $10->$15 0hp->10hp 5T->6T
Istrolid Update 0.45.12<5/29> 一樓先墊著...
這是啥???
請各位給予一些改造建議... 在下想要以反擊作為核心... 所以以這艘能源船作為核心在此改用中型反應爐以代替重型電池船連發軌道砲是對於大坦船的對抗... 因為創造出傷害陣,防守上,對於迂迴有時甚至更加有效。中速swarm殺手,出個5台基本對於swarm就有一定耐性, 而推力波也可以因此出出來www比起連裝式PD,我比較喜歡HPD, 只要打到5發就算賺,畢竟一般導彈不會是一發一發射,再者傷害也相當不錯。在下稍微研究EMP之後,認為基本上只需要2個填充就能夠創造一台非常煩的EMP了...近戰,基本不解釋...看到攻擊會很爽,因為填充5秒所以能耗問題不大反炸彈的小船...但是實際效用沒有很大... 雖然也有想過用移動速度取代數量,但是在下手根本殘廢...補給線的維持。我恨風箏!!! 雖然能夠造成一點點傷害,但是說真的不夠滿意,畢竟不太能脫離舒適圈...
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