看别人相亲用 看别人相亲用
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最低训练还是专业训练 1,最低训练和专业训练生产部队的每日ic相同,差别在生产时间长短。 2,训练政策不影响建筑和雷达。 根据游戏中政策界面说明,最低训练得到部队经验0,花费标准时间的0.9;专业训练部队经验25%,花费时间是1.2,花费比例应该是1.33倍,然而实际比这要高。 就以我当前正在测试的存档为例,生产一个最低训练卫戍是1.22X38天,专业训练卫戍是1.22X56天,实际比例是1.47。 所以专业训练相对于最低训练代价比游戏说明中告诉我们的更大。 这25%的经验差距,就是战斗中相差25%的效率。在顺风时效率100多,有时将近200,这25不算什么,但是逆风时,又跨河又攻城,本就只剩20%多效率了,那25%就很明显了,等于战斗效率翻倍了。所以专业训练生产花费多一些,战斗顺风时不划算,逆风时很划算。 以上是基础事实,然后是运用中的bug。 因为在来回切换训练政策观察怎样合算,发现简单粗暴bug。本来我以最低训练生产一个卫戍已经37天了,众所周知,到37天,这个卫戍的经验还是0,明天它将以0经验生产完毕。此时海空战结束需要大量增援,当然增援的时候使用专业训练太划算了,切专业训练。预料中该卫戍生产时间会稍稍延长一点点,因为绝大部分已经按照0经验生产完了,只差最后一天,那么原本剩下的最后一天变为专业训练需要1.47天,以专业训练2天生产完,该0经验的卫戍得到一点点经验,这就合乎逻辑了。不过事实是bug,该卫戍生产简单粗暴变为延长18天。等于整体花费仍旧是专业训练56天,但最初的37天0经验,只能取得后19天的经验,吃亏巨大。 想起以前有帖子潇洒提到一句,开局顺序,应该先专业训练生产,在大约2/3的时候,切最低训练,三两天生产完毕,大赚经验。这样的帖子透出的是浓浓的优越感,绝不给你讲其中的道理,所以俺当时没在意,以为不过是两段生产,没想到还果然是因为bug。我这个存档为例就是应该专业训练计划生产56天,在37天切最低,那么就会突然变成是第38天生产完毕,但是已经取得了37天的专业训练经验,即37/56X25%=16.5%的经验。现在才明白,原来bug如此直白。 hoi3总是能给我们拍案叫绝的bug,令人唏嘘。大多数人不想占计算机的便宜,只是怕自己还什么都不知道呢就吃了暗亏,所以浪费了很多精力验算这个验算那个,结果每每发现不虚此行,挖出一个又一个陷阱,自己担心的套路果然就都是套路,把原本已经极其繁琐的游戏变得无限繁琐,终于累死了。
简明攻略 一,工业效率影响生产部队和武器升级,对增援和补给生产无效。所以我们要尽量交替而避免同时做这样两件事: 1,加强工业效率生产部队和装备,ic全拨军事生产和升级两项,政策最低训练降低造价,使用强调重工业进一步增加工业效率5%,配合ic+10%部长; 2,不要工业效率只做补充,ic全拨增援和生产补给两项,政策专业训练提高补充兵的经验,使用混合工业补给+10%,降低消费品需求5%,并配合补给+20%部长。 二,开局分配领导力顺序。 1,集中加间谍,补满国内10个,如敌人大幅降低我凝聚,则先全力反间谍,当敌对我降低凝聚微弱时,再全力加凝聚。最低标准其实是,只要我加凝聚是正值,就不必浪费时间反间谍。 2,集中加外交。如初始外交很少,则应该颠倒优先,先加外交一两天到够用的程度,后加间谍满10。在各国资金最富余而燃料生产没开始还显示红色的前两天,间不容发向外国卖出燃料,主要是美苏,英法有时也会同意。因为燃料乃是工厂业余生产,不占用工厂,相对卖补给来说是白赚的,需要极其优先交易。过几日各国自己生产燃料走上正轨,则难于成交,所以必须紧抓开局头两日。因为越交易友好越高,物价越便宜,所以交易顺序应该是,连续卖补给到外国资金耗尽,然后买50个石油给对方大量资金,使得我方又可以连续卖补给到友好满200,然后连续买满我方所需的全部各项物资,最后取消掉早先的那笔石油。 3,只研究不需要生产经验应用的科技,比如轰炸机,航空工程,补给运输这些。而需要应用经验的科技都至少积攒超过5,在时间来得及的前提下,尽量在更高的应用下研究。所以开局时绝大部分领导力只能用来加军官。科研效率越往后因为计算机越高,同时生产应用也越高,研究得越快,而加军官的比例自始至终是不变的,所以应该先生产军官,尽量拖后研究科技。所谓先研究科技同时生产1/4预备役,之后切政策加人力和军官增援的邪法,完全与使用领导力的原则相反,对领导力的浪费是翻倍量级的,另外它也同时浪费了人力,节约那些ic得不偿失,大多数国家更缺领导力和人力。能够浪费这么多领导力的大国,也只有德国而已了。 三,尽量兵种升级。在兵种升级时,取得0.9倍生产经验,并且更节省ic。并且在原有部队经验,以及升级时采用的训练政策应该赋予的经验,两者中取高值,所以我们完全可以在生产民兵升级步兵升级特种部队这样的连续升级中只在其中一个阶段用高一些的训练法案,其它阶段都使用最低训练。在逐级升级之间,如果经过战斗缺员,可以用第一大项中所述切换专业训练补充之,以提高部队经验;而如果部队经验已超过当前训练法案,则应尽量压住不补,虽然缺员部队战斗力下降,但如果不需要继续战斗,则不补充就不会稀释经验,在将来兵种升级之后会得到高经验的满员高级兵种部队。但是缺员部队如果仍需继续高强度战斗,则补充为宜,因人数下降对战斗力影响甚巨。不谈战斗失败,只是兵员的大量杀伤就会造成大量的ic,军官,人力损失。 四,如果ic特别低,可以生产工厂,所需资源外贸取得。生产工厂应先加工程经验,必须先修路。因为修路相对于造其他建筑,取得的经验与造价不成比例的巨大,印象里6倍,可能更多。所以连续的修路,把主要干线全部修满,主要海军基地和空军基地的基建全部修满,前线陆军需要长期坚守的地域基建全修满。不仅不亏本而且大赚,隔三天开建一个工厂,将很容易的提升大量ic,使得领导力和人力变得尤为珍贵。 五,组织度的回复速度和机场个数,港口个数无关,只与基建有关。而机场港口个数决定了这块地能同时容纳的上限。 例一,超过上限:4个机场,如果5架飞机,则组织度回复速度下降,4架飞机及以下时,才能按照地基组织度回复的上限回复。 例二,没超上限:4机场4架飞机9地基,回复速度超过10机场1架飞机8地基。1机场6地基,回复速度等同于10机场6地基。 六,大本营保有一两个机场,在无法可施的危机时刻部署一个机场,无须等待修复,可以立即使用。可以调来截击机防空,也可调来海轰攻舰,也可战术空袭敌军或者补给,更可转场伞兵坚守。能力挽狂澜。 七,沿海港口,任何港口都可以向其他港口满额度补给。(个别bug例外,极少数地区专门出bug。)以东亚为例,从南通这样的小港连出补给线对附近青岛,上海这样的兵力聚集大港补给,一天就到,无需从首都一格一格运来,没有运输损耗,而且在兵力剧烈变动时,比如飞机舰队进港,补给一天就到,没有缺补给的尴尬。唯一缺点是虽然只有一两格的航程,还是怕潜艇,开战之前一直使用,开战之后减掉运输船,只在缺补给时临时用即可。
柜子来登陆北海 柜子纯母队17母2轻4输来登陆北海,全灭。 1,老办法,从敌人大老远开始34个舰载机空袭港内陆军的时候,从旁边香港湛江海口迅速运输陆军5个师进港坐守。 2,调4战术X2组到河内和广州,准备攻击敌登陆部队。 3,调全国的截击到海口机场掩护北海港陆军,削弱舰载机组织度,敌机太多,我方吃亏。 4,调全国海轰,俯冲,集中海口机场,等敌开始登陆,每次3海1俯,反复空袭敌舰队,削弱敌舰队组织度。 5,最晚敌登陆发展到一半就必须进入舰队战,否则时间太短敌人登陆完毕就会逃跑。三波空袭后天黑,趁敌舰载机夜战修正,从香港开出在旁边待机的5列6驱+2母2驱杀到炮击。 后续发展,第一次只打到了2条辅助舰,在还没有登陆之前,对方就全体退出炮击范围。我军之前的投入全都白损失了,完全的失败。属于超级倒霉。关机。几个小时后再试一次,我方运气爆发,取得彻底的胜利。 6,顶着敌人34机空袭,从45公里处接近敌舰队,三轮后进入射程,一半战列开始炮击,反复交替,直到十轮左右才进入连续的全体炮击状态。我军运气仍旧很不好,耽误了太多的时间。 7,敌发挥失常,登陆之后没能逃掉。我考虑,因为这次敌人的辅助舰只太少,整体舰队速度偏慢。每次敌人正常数量辅助舰的时候都是一旦登陆完毕立刻就逃离战斗逃掉了。继续战斗了十几个小时,敌人全部退到炮击范围之外几个小时,我都考虑是不是得由我先逃跑了,才逃跑成功。 8,舰队战击沉14只母,剩下的在逃跑的路上将必然被海轰追减到全灭。这次工厂建少了,铁和石油买多了,肯定用不了,可惜了。
兵种速度的修正,陆军必须加快,机动部队再加快 钢三里的行军速度可以用龟速来形容。可是看设定,步兵速4X24小时=96本应比实际要快才对。 实际测量了一下,部队速度和两地距离计算出来的行军时间,才发现实际要用6倍的时间才能走完,即系统只让部队每天走4小时,而不是24小时。 钢三tfh原作中的设定,陆军师包含单位越多,速度越慢,以4个团组成的师为平均值的话,大约是6倍。 因为在钢3的世界中,战斗的时候另有更慢的战斗速度。所以兵种速度本就应该指不发生战斗时候的正常行军速度。所以陆军速度必须修正,否则在非洲大地上的慢速龟爬实在无法容忍。 陆军行军速度太慢,必须修改所有单位的行军速度。步兵速度修正2.5倍。 步兵,民兵,宪兵 速度修正10,游戏中每天4小时行军40公里,符合实际中5公里X8小时。其中民兵虽然少训练,但没有重武器,轻装,所以理应与步兵速度相同。 卫戍,速度5,因为比民兵多重武器且身体不好,所以行军速度为民兵一半。 特种,比步兵稍快,速度11 炮,反,空,速度10 箭,比炮稍快,速度12 骑兵,即骑自行车,速度30,游戏中每天4小时行军120公里,符合实际中每天15公里X8小时 剩下的都是机动部队,包括HQ,也按机动部队处理,速度全部X10倍。后面的加号,是每级科技对速度的增减。 原作中的机动部队,相对于步兵的速度太慢,与现实完全不符合,所以游戏中不可能反应出机动作战的本质。在步兵4和摩步8的对比下,我们不可能发现机动部队突破之后对方的步兵根本跑不掉。 摩步,80+2, 游戏中每天4小时320公里,相当于实际每天40公里X8小时 中坦,60+(10-2.5X2) 轻,80+(10-1-4) 重,50+(7-2.5X2) 车,90+2 HQ,30+5 机,90+(5-2-1) 自箭 略 自炮 自反 摩空 工程 空军速度无所谓,比实际稍快一些,不差那一点,不用调整。 海军速度恰好。战列舰为例,速度25km,等于14海里,正好是半速巡航。之所以我们看到海军走的飞快,是因为游戏中海军每天走24小时,而陆军只走4小时,所以不成比例。原来并不是海军走的快,而是陆军走的太慢。
从41年12月鏖战到44年5月,消耗光日本,德国,英国海军,消耗掉大部分美国海军;在东北对峙苏德意法西联合陆军,在海参崴反复大范围围歼以减轻压力;在前进夺岛接着长时间的防守消耗的反复交替中,在消灭了合计1000条的几乎全部澳大利亚和新西兰海军后,从南北两个方向推进到澳大利亚东海岸。 早间西方从柏斯登陆推进到狭道入口对峙住;南方从墨尔本登陆,沿东西向河流把住一小块地方,双方经过长时间试探,互相攻击不动。在最右侧没有河流的一块沿海树林经过以月计算的持续战斗拉锯,僵持在这里,再往上就要一块地出发攻三块地,绝对不可能,将来只能在澳大利亚东海岸另选攻击点登陆。 而在澳大利亚东岸无论哪个港口登陆,向西进攻澳军主力都要攻击山地,全要山地师,然后向西,都是平原,还要全换坦克师,没有这么多兵力。因为坦克师主力都在东北对抗大陆联军,其余一队坦克师耗在南澳大利亚出不来。如果登陆紧接着先破堪培拉相对容易,但1400个旅澳陆军将失去全部补给,形势一下恶化,挑战难度降低,还是将来攒够兵力再解决澳大利亚。 仔细计算兵力之后,决定先向983个旅的新西兰登陆。新西兰四面靠海,靠舰炮支援在新西兰战斗将取得轻易胜利,所以只需很少的陆军将轻易解决北岛。 北岛三个港口,向北边两个港口周围所有地块登陆合击港口,然后在加上留在船里的最后一个师同时登陆作为额外的一个方向。而在惠灵顿北面两块森林,第一波登陆民民民箭反X7个师X2块地坚守,两岸舰炮支援。 北岛东侧登陆陆海军向拉包尔集结,北岛西侧登陆陆海军向墨尔本集结。如图所示,(5列6驱+2母2驱)X4个舰队掩护4支合并在母队中的登陆艇突击舰同时向所有沿岸地块登陆,一瞬间覆盖全岛。 左上方舰队辖1登陆艇4突击舰,舰队炮击登陆奥克兰。一波登陆4个三宽重山师,6个占地的单民兵旅,配合从右上方海湾登陆的2个三宽重山师,留在船里的1个重坦海战师,合计6重山1重海4个方向23宽度,合击奥克兰。4突击登陆舰将完全抵消重坦海战师的登陆惩罚。 右上方舰队辖11登陆艇登陆。2个三宽重山师登陆后合击奥克兰;左下登陆三宽重坦骑兵师X2,二宽中坦师X3,其中一个中坦师将向下占领一格内陆地块,然后参加围攻增加战斗方向;右下登陆二宽中坦师X3,合击吉斯伯恩。登陆完毕后,舰队将撤下登陆艇,转移到惠灵顿港外,封锁惠灵顿新西兰军从海上外逃。 右下方舰队瞎2登11突,舰队炮击吉斯伯恩,同时炮击支援惠灵顿北方防线民兵师防御。向惠灵顿右上方登陆1.5宽的民民民箭反X7个师坚守;向左中间1个单民兵旅占地;向左上登陆三宽重山师X4,加上留在舰队里的一个2宽中坦师,加刚才右上方舰队负责登陆的三个方向,合计6重7中,5个方向32宽度,合计吉斯伯恩。11突击登陆舰将完全抵消中坦师的登陆惩罚。 左下方舰队5登,舰队炮击支援惠灵顿北方防线民兵师防御。向惠灵顿左上方登陆1.5宽的民民民箭反X7个师坚守;一个单名兵旅占地。 我军泰山压顶,必夺奥克兰和吉斯伯恩作为补给港。而敌人必将猛攻惠灵顿防线,奈何我有森林地形和舰炮支援,且能支持一阵呢。北方夺下二港之后,将解放出6重山1重海6重骑7中坦。集合刚才的四只舰队全部运输船,19登15突。就我这点兵力全部坐船都富裕一大堆突击舰。敌人陆上进攻我们的民兵,我们从海上进攻惠灵顿。惠灵顿连接3块海,从三个方向登陆惠灵顿,上1重海3重山4中坦,合计23宽,把大部分兵力集中在一个海域,把它们的登陆惩罚完全抵消掉,其余两个海域各一个师登陆,有点登陆惩罚无妨。敌人几百个旅一大坨被叠加的一塌糊涂,还被海岸舰队炮击,必死无疑。将来敌人在陆地上的攻击失败,我们则能再陆地上再增加两个方向进攻,收获的季节到了。本图中的兵力,是切换过去作为新西兰看到的新西兰首都兵力。另外,奥克兰有40个旅,吉斯伯恩74个旅,其余地方都只有HQ,计划可以顺利实现。 至于南岛很难打,敌人有三十个重坦和中坦师坐在港口里,我没有那么多山地师,主要是南岛全部是山地加河流纵横,兵力展不开。完全打不动,还是得把敌人勾引出来在平地消灭才行。
改派新兵种,将超重坦改为步兵坦克,成为能经常出场的坦克兵种 超重坦因为造价太高,还需科技,速度慢只能搭配民,戍成师,造价悬殊,因而毫无上场价值。 该兵种占据陆军统计栏一列,空着极其可惜,因而将其五项科技封存将来另作它用,将兵种改为使用重坦科技,与重坦一起出现。 super_heavy_armor_brigade.txt里修改 #Size Definitions max_strength = 10 default_organisation = 30 default_morale = 0.30 officers = 40 #Building Costs build_cost_ic = 6.00 build_cost_manpower = 0.8 build_time = 190 repair_cost_multiplier = 0.25 #Misc Abilities maximum_speed = 4.00 transport_weight = 10.00 supply_consumption = 1.0 fuel_consumption = 1.50 radio_strength = 1 #Defensive Abilities defensiveness = 2# was 7 toughness = 1.5 softness = 0.10 air_defence = 0.60 armor_value = 8 #Offensive Abilities suppression = 0.00 soft_attack = 1.5 hard_attack = 2 air_attack = 0.2 ap_attack = 8 作为辅助旅1k兵力,就简单设想将重坦克旅分为三个附加步兵重坦旅。造价人力军官,各项战斗指标统统是重坦的1/3,再降速为4搭配步兵,成为一种便宜,战斗力弱,设定为计算机可选的附加旅,为步兵师卫戍师提供穿甲和装甲值。重引擎升级时,步兵重坦的速度只加0.5,所以它的速度将永远为4,搭配特战旅将吃亏,以便玩家和计算机纠结,更愿意以原装重坦师搭配速度4.33的山地海战等特种师。 ai_production_minister.lua里修改 super_heavy_armor_brigade = { Index = 26, Type = "Land", SubType = "Support", SupportType = Utils.Set {"Infantry", "Garrison", "Militia"}}, 步兵重坦+反+炮+步,四组一队,总造价小于一个重坦,但总战斗力强于一个重坦。缺点在于速度慢,而且不如一个重坦密集,重装甲师除了有一个重坦,还有自反自炮摩步,战斗力远胜步兵师,可以集中突破,完美再现苏德战场。 这样一来使用上了一个浪费的兵种,丰富了师的搭配组成,提高了计算机的战斗力。将来玩家的中坦师要突破就增加难度了,虽然软硬攻大大超过对方的步兵师,但不能破甲了,重现德棍面对KV的尴尬,更愿意虎营开路了。
补给线之运油,终极解决办法,新建兵种加油站 钢三的补给之所以远了以后烧油部队趴窝,不是因为地块基建的运量限制,而是因为油料需要从首都送,每天一格,那么14天后只送出14格。你的部队自带多少油料呢?在设定文件里可以改,荣光时刻是14天,黑冰改成35天。 所以你的烧油部队在边境离首都14格以上,开战14天后,自带油料已烧完,首都新发的货还在半路,就趴窝了。而补给不存在这个问题,因为补给每天都消耗,所以补给线上每格都有一天量的补给,一格挨一格顶着送上来,当然是隔天就到。 烧油部队不可克服的问题在于,油不动不烧,在部队从长时间的停止状态转向运动时,整个补给线里每格有一天的补给和0的油料。 带着问题仔细观察钢三世界,发现钢三的补给果然是前线挤占后方的,如果前方需要,在补给线上的部队会交出自己的燃料向前输送,自己趴窝,舍己为人。这其实是一个在战斗中困扰我们很久的问题了,但在这里却是拯救我们的契机。 解决办法霹雳登场。新建兵种,叫加油站。该兵种只有一点点象征性ic,人数是0.01,补给消耗是0.01,油料消耗是200,加油站部署下去以后要么战转,要么不动,所以本身不消耗油,只储存油。它部署在交通线上之后,会储备14天的油2800。每隔10个格部署一个加油站,那么一旦前线需要,加油站就会交出自己的油发往前线,然后等后方的加油站的油送上来补充自己。那么10天后补给线中每格都有一天量的油料,我们就可以从里斯本一直打到海参崴,妈妈再也不怕我们断油了。一路上部署几百个加油站,油罐车滚滚向前。 每个加油站设定200油,即可以供应距离14格之内,每天烧5个油的40个装甲师行动。根据需要我们可以调整加油站这个兵种的存油量,但是如果补给线太长,一串加油站存油的总量也要限制我们别把这个数值设得过大。战争结束之后,加油站即可战转,也可原地解散。
如何在师窗口显示7个旅 网上很容易找到把师下辖旅改多的方法,在common文件夹里全局定义文件中把5改成6,玩家自己就能生产6旅师。 即使不改这里,在script文件夹里生产ai文件里修改各种师的组成,例如我们把党卫军师这里这么写 waffen_brigade = { Index = 52, Serial = 4, Size = 2, Support = 3, SecondaryMain = "armor_brigade", SupportGroup = "Armor", Type = "Land", SubType = "Elite Motor"}, 这是1个7旅党卫军师,必有2党卫队,1个坦克,和3个附加,优势火力后会有4个附加旅。 然后script文件夹里的国家文件夹里边的各国文件中,随便某国,如德国,的生产师的列表里加入生产waffen_brigade 师,德国AI就会把这个7旅师生产出来。 但是如果我们把6旅师作为主要编制,在显示上却很不方便,因为最多显示5个旅,超过就出滚动条,能够直接看到的还是5个旅。 网上搜不到扩大方法,费了很多时间挨行找,到处改list测试,突然醒悟了,不是list而是window。 在interface文件夹里single_unitpanel.gui里找到这个地方,如注释处修改: ############################################## # Sub Units ############################################## windowType = { name = "sup_subunits" backGround="" position = { x=0 y=0 } #zxlsize = { x=254 y=176 } size = { x=254 y=247 } 也就是在sub units的window这里,把显示5行的176改成显示7行的247,这下一目了然了。很痛快,再也不要拉滚动条了。
海战主要是登陆和反登陆 比如在那霸反登陆,因为那霸无工业资源,可以放弃,所以有两种方法。 1空出那霸让敌人登,放敌人舰队打空地,等他走后在那霸岛另一格反登,消灭登陆部队,夺回那霸。消灭敌人1个陆战师赚1500工业值;有时敌人看到那霸机场无人,会空降1个师夺港,然后很快盟军多个盟国也空运来1个空降师凑热闹,这样以装甲车或坦克师等有装甲的部队反登陆后可以轻松一次消灭几个空降师,赚到更多工业值。 2当己方空军组织度饱满时,以步民民民防空炮师把守那霸港,海空军反击敌登陆舰队,下面举例说明如何海战。 澳大利亚舰队13母4战大编队50舰登陆那霸,一切按AI规律走,在射程外老远敌人就会放舰载机反复空袭那霸地面部队,所以以1-2个民兵高射炮师守港让他炸,在那霸机场部署了十几个截击机以4联编队在那霸上空轮番截击。因为敌人26舰载机杀伤巨大,所以虽然我出动了很多次4联截击机,但没多少次就被打空组织度,最后只能放弃反击,看他炸民兵师不管了,这个实例证明26舰载机规模4联截击机反击是吃亏的,但是毕竟消耗了舰载机的组织度,所以为海军交战创造了前提条件。任何反击敌母队登陆都应该用截击机在敌人空袭地面部队时消耗他的舰载机。一般敌人只有3母左右,所以大多数时候截击是占便宜的。 在敌人舰队运动到那霸海域,陆军开始登陆那霸,舰载机继续空袭那霸地面部队的同时,高雄11个海轰以4联编队日夜轮番空袭敌舰队,同样因为敌船众多,所以海轰的组织度下降比较快,如果是普通3母规模的舰队,敌人组织度的损失会比海轰快,而这次敌人是50船的大编队,所以海轰一次下掉小1/3组织度,所以每机只可以空袭3次,后来调来6个俯冲混入海轰中参加四联编队空袭,一次掉稍少于1/2组织度,所以每机可以空袭2次,兵力和组织度下降也比海轰快,战果小,所以海轰乃大规模海战必备兵种,最重要的特点是海轰炸航母不会遭到舰载机反击,除非敌人特意点了区域防空,也就是说如果舰载机命令是普通的航母护卫的话,他是白白挨炸,所以在舰队交战前用海轰削弱敌人母舰的组织度是重大优势,更不用说部署在主要交通枢纽的海轰经常可以炸沉旁边过路的半血空母。 因为敌人是大编队,在截击机消耗敌人舰载机组织度,海轰消耗敌舰队组织度中,空军兵力和组织度损失大于敌军,但现在舰队投入交战将占巨大优势,翻盘的时机已到,全军突击!! 交战规则:舰载机一边空战一边空袭舰队,所以在对舰空袭时空袭效率是和空战挂钩的。空袭效率的规律就是,谁的飞机越少,谁空袭对方舰队的对舰效率就越高。所以我们最多取3母编队,如果敌队只有一母,敌人就会使得我们对他的对舰空袭效率很低,但是如果我们只编两母,打击力量又有些小,所以一般情况下我考虑以3母为佳。现在敌人舰载机和舰队组织度都被削弱了,所以往往可以轮到我们攻舰的机会,否则我们空军学说海军学说都比敌人低1级,往往没有出手机会,也就是光看敌人空袭我舰,从始到终轮不到我们还手空袭敌舰,这就是必须先用空军削弱敌人组织度的原因。现在我们以5战6驱编一个炮击编队,以3母3驱编一个空袭编队,开到那霸旁边的格子,然后炮击队先走一小时母队再走,让他们同时到达战场交战,非常重要。如果母队先到,炮击队必须从后方追上前线,丧失多轮开炮机会;母队后到,将丧失首轮对舰空袭权。实战虽然我们同时进入战场,但首先对舰空袭仍然被对方抢到,但刚才敌人飞机多船多占了大便宜,现在就轮到敌人数量多的悲剧了,他们因为飞机26比6大大多于我们,所以对舰攻击效率只有10%几,对我们只是擦破皮而已,空战效率同样因为飞机多而悲催;而敌人炮击效率同样因为船多而大大劣势。我军5条战列舰先花费多轮把敌人4条战列舰组织度击空而后退(费了很大劲,很久以后只击沉一艘,说明敌人可能船比我们新,另外敌人各种船多也稍微分散了火力),然后敌母太多,参差不齐有多舰进入射程,先后挨炮,最终多轮炮击加空袭,敌人不支撤退,击沉战列1空母7。我军舰队只有轻伤仍有余力可以继续追击逃敌。下图可以看到周边形势,我军只有20个师对日,虽然渐渐每个师都加有坦克,但日本还剩800多陆军旅按200个师算,包括十多个重坦师三四十中坦师,所以肯定打不上本州岛,只能拿下九州堵住海峡为止。本来还计划是不是再抽些兵力放敌人上九州然后包几个小饺子,但是敌人很快飞弹了佐世保(感谢日本人没等我慢慢增加兵力摆好阵势以后再飞弹我,由衷感动,日本AI是个很实在的人),10级港口仍在,可是路基被打成零蛋,补给可以海运到佐世保但送不出去,只好留几个师隔海峡对峙,主力仓皇逃回本国,差点断粮。开战几个月了,最近美军反复在佐世保登陆,因为广岛和四国机场日本人时刻在截击,所以没法海轰空袭美国舰队,只能是长崎截击机迎击空袭佐世保民兵师的舰载机,然后从上海出舰队打跑美舰队。这次那霸大捷之后,海军已基本刷白,没法长期在佐世保反击美海军了,准备加个重坦师去佐世保帮民兵高炮师守港,忍者神龟了。现在日本附近的陆军都是忍者神龟,敌人时不时来空袭,截击都不能出,假装没看见,否则不够日本人耗的。下图中除了那霸交战的舰队,就只剩一个大半血的3母3驱的母队去反击美国登陆舰队,我已经没有不白的战列了,但是敌人现在在佐世保的登陆师是重海海海海,所以不管不行,佐世保的民兵高炮师非倒不可。因为1人宣全球,主要兵力在东北对抗苏联。每个敌国都被全面加强,所以都在超前研究至少1级,大多数国家在研究第2级,当然超前的第2级不是那么好研究的,所以普遍战场上俺都是落后一级,个别平级,因为奇数年和偶数年的交错,开战发现中坦师不能破甲,幸好重坦暂时和对方平级,所以只能用重坦步兵师作主力,敌我只有中坦师的战斗取胜都是不可能的。拿下海参崴消灭了苏联20-30个师转入防御,等敌人慢慢逼上来后又在海参崴小反击一次,哈尔滨两翼大反击一次,但左翼只能击退敌人,地形不好没法包围,右翼围歼了一半,然后左右包抄过河,关键时候空降抢山,围歼了哈尔滨河对面的30个师。但地广行军费时,地形又很利于敌人坚守的哈尔滨反击只消灭了100多个苏联旅,光苏联自己还有900多陆军旅,德法意每国有个六七百吧,总觉得是挡不住的。把增援改到生产的1/5花费后,增援占用ic大增。每天拿200多ic增援,其实往往需要五六百,优先修海空军,能升级成更高兵种的旅都按住不升级不增援,等兵种升级的时候一并解决。现在坚持排队生产刚研究出来的飞弹,计划用它们在必要的时候在东北防线前破坏基建,因为给敌人运输能力扩大了12倍,基本按支持四国联军在远东的补给规模设定的,所以敌人很可能不会因补给运不到远东自己断粮卡住。剩余的ic无论多少只生产陆军,很长时间内要暂停海空军生产队列,不知道德法意战转过来是不是只能跪了,看样子还要两三个月走在最前的德国就能到东北了。开战时在苏联方向留兵过多了,如果开始就知道德国战转要半年的话,海参崴方向15个师全部转用到日本就敢于在本州登陆了。 嗯,当初本州登陆30个师对日本200个师,还是有把握的,以2母2驱和全部11个登陆舰送12个师从日本海一波登陆,抢下大阪金泽,后续从金泽上岸然后弃之,以后只用大阪港半夜12点开东京急行运补给,10个师在大阪敦贺蜂腰部向东防御,20个师向左横扫中国,消灭堵着九州的100个日本师。不过我没有飞弹日本有飞弹,本来顶着空袭基本就没戏了,日本再飞弹了大阪还是完蛋。幸好没铤而走险。最初日本第一颗飞弹用在我在打朝鲜的时候,打在补给线旁边的一个空地上,当时还窃喜不止,谁知后来又推进了一段后有好几个师断补给了很久,明显那格在某些时候是有用的,绕不过去的,计算机还是挺聪明的,他能知道哪个格子有用,虽然暂时他猜错了,但终归他猜对了,我就猜不出来。
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