何必问😨 九州牧云客
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炎焚香加强具体数值分析 首先说一下,这7条里面对炎焚香影响最大的是2,其次是1。其他修改要么是对1,2的配套修改,要么对炎焚香PVE基本没有影响。 1,大招期间能移动。这个我评价是聊胜于无。这版本开了大基本就是硬吃AOE打完的,如果说提升的话,就是避免了你大招CD好了,但是预知boss即将释放一个红圈技能,导致你不知道要不要放这个大的尴尬局面。对炎焚香上限影响比较小,增加了新手或者开荒阶段不熟悉boss技能轴时的下限。 2.轰炎增加了15%会心率。算是炎焚香的核心改动。算上印刻伤害的话,轰炎在炎焚香的输出循环里占比是超过660%的,下面以占比60%计算。 人物面板会心率以35%毕业计算。算上四如荼的话常驻会心是43% 1.暴击溢出的情况。具体就是70%血量逆斩杀阶段,通过一通计算,开五龙的时候人物的大概实际面板是 100%暴击率,260%暴击伤害。此时轰炎的15会心率转化为7.5的暴击伤害,总体输出收益为3%*60%=1.8%。并不高。 2.暴击没溢出的情况。此时的爆伤按200%计算 设实际会心率为X,X在0.35到0.85之间浮动 加强之前,轰炎的期望伤害是1+X 加强之后,轰炎的期望伤害是1.15+X 按轰炎60%占比计算,此时轰炎15会心率的收益是 输出整体收益是0.09/(1+x) 大概区间是5-7%之间 值得一提的是,实战中仅有开局的第一个五龙会有暴击溢出的情况。所以真实的收益应该就是5-7% 之间。看明天打桩就知道了,打桩提升的幅度不出意外是非常小,实战里大一点。 另外,15会心率对炎焚香的配装也有影响。由于暴击溢出非常影响暴击率的收益,所以可以适当降低会心的优先级。 爆发期间五龙50%会心率,如荼8%,轰炎自带15%。也就是说你面板27%的暴击率已经能够做到开大几乎全程暴击了。 建议暴击率在30%以上后优先考虑专精。
最基本的游戏理念都搞不明白也能当CH吗 就一个回廊都做不好?怎么能恶心人就怎么改? 1.回廊小怪和boss血量比上一轮同层数至少加了3倍吧,看看本周3层通关时间就知道。我辛辛苦苦做装备打徽记都他妈加强到怪身上了?按照这个血量我估计一般金武器不满俩BUFF都没资格碰5吧? 2.新出的加护我还没解锁,但是战斗关卡设计的是什么玩意?那个炸弹加小怪的关卡把我逗乐了,程序员你要不要去看看炸药桶爆炸的频率,一波小怪能炸3次,跟TM轰炸叙利亚一样,这种关卡有一点正反馈吗? 还有那个威势关卡都提了多长时间了都不知道改改,玩家打回廊是来体验割草快感的,一个精英关卡,蘑菇残血大范围爆炸把人炸死,光柱几秒钟出一个追着玩家跑,满屏幕子弹,怪物又多又散,只要输出秒不了怪就是受罪 反正我刷到这关就犯恶心。 3.加护多次刷新的机制,更是NT中的NT,后期碾压碎片花不完的时候我估计能用用,前期就是骗钱的,40币第二次,60币第三次,神奇的是第二、三次刷新居然能跟初始加护相同,感情你这刷新是小球放回式抽样啊,刷120个币都刷不到想要的恩惠?这种修改是专门来增加玩家的挫败感吗 4.双关底boss本来就恶心就不多提了,这次打发现boss的AI更蠢了,两个boss一近一远得同时打死,好的,这个我理解,是机制,我就贴身打远程的,让近战拳怪自己靠近我一起打就行。最离谱的事来了,这sb拳怪打一半忽然位移到天涯海角搁那锤地板去了?大哥,你真的是近战boss吗 5.各种小游戏关卡增加难度就懒得说了,单人拌马腿12次加到14次,拳击关卡兔子血量增加,一个重拳秒不掉了,就为了让玩家多在游戏里面浪费点时间呗? 一个游戏设计新的东西是为了让玩法更丰富,而不是为了恶心玩家,哪些东西是正反馈,哪些东西是负反馈,这种最基础的理念都搞不明白?CH也别搞周年庆了,辞职回家养老吧
真好,新版本终于让剑侍这个小丑职业现原形了 以前只要说剑侍弱,就有各种大神什么“三榜第一”“羊毛幻神”的论调。 其实稍微懂点的都知道剑侍实战有多拉胯,技能范围又小又慢,同数据打桩,实战落后爆发职业20%都不止。之前能在金羊毛打桩维持一点体面,无非是因为除了剑侍的所有职业基本都有技能空档期(剑侍没有,二觉持续30s平稳过渡)。现在各种减cd的手段多了起来,别的职业输出爆发性提升,剑侍输出提升微乎其微(限制剑侍的不是没技能放,而是技能太慢只能打这么多技能) 卓越47,看似美好,优化大技能激光和轮子的施法时间,仔细一想你剑侍靠着卓越47的优化才达到别的职业的起点(可能还说高了,今天试了下自己卓越7剑侍扔8个小技能需要10s,谍影扔8个小技能8-9s,这还没到爹影的起点),别人的卓越技法可是实打实的加输出的,还有那不凡,给我看乐了,减少二觉40%施法时间,我寻思剑侍变身也就1.几s左右,减少0.5s的巨大加强?那个**一觉接近4s的站桩ch是一点也看不到啊哈哈 累了,这周舰友各种巨大提升,什么圣辉狂战一劈30e,基本功云心几拳撸死boss,同是金光别人的打桩奔着200e甚至更高去了,剑侍还是个原始人一样傻傻的滋着她那一点也没有加强的激光 赶紧出双子吧,现在开始攒10e,不求有爹影的强度,只要技能形态没剑侍这么逆天就好了。
矿战还有比剑侍更垃圾的职业吗 打了一周矿战 除了我基本没有其他打矿战的**剑侍了 碰见对面的基本都是狂战魔剑枪炮这三个高贵职业。下面说说单挑1V1的各种情况。 打魔剑:他偷袭我,标记三绝闪秒杀。我偷袭他,激光射2秒他开大反杀。 打枪炮:他技能齐先手我,反抗不了。我技能齐先手他,不好意思根本先手不了,人家二觉一段一甩我只能吓得用大招硬抗 解控都没用 就算没大什么离子球霰弹枪轮流放 压根进不了身 技能甩完潇洒飞天巡演走人。 打元素:碰见不会玩的元素,能打,他会傻乎乎的原地开大。碰见会玩的元素,打不了。跳起来各种技能秒我。冷知识,剑侍基本没有任何有效的对空手段,碰见剑侍只要跳起来你就发现他就是个呆呆鸟 从建模数据的角度看,枪炮PVP的核心技能之一裂变粒子炮,脱手,技能范围6*6*6. 魔剑PVP核心技能之一剑影三绝闪,大概2S施法时间,范围5*5*5(有五件套). 剑侍PVP核心技能电磁脉冲,需要3-4S施法,技能范围4*1*1 什么?你说电磁脉冲是35级技能? 哦,55级技能风轮舞,技能范围1*1*1,施法时间5S,能被这个技能杀掉,可能就不太适合玩PVP游戏了。 最慢的出伤速度,最弱的追击能力,最小的技能范围,最长的技能后摇,这就是大名鼎鼎的晶核打桩王,矿战移动功勋,小蓝帽是也
简单聊一下为什么剑侍几乎是矿战唯一下水道 首先,本贴仅讨论剑侍在矿战中的变现,不涉及PVE以及单人PVP竞技模式。 剑侍的几个核心技能,磁暴立场,雷弦喷涌,电磁脉冲,风轮舞,一二觉,在长时间打桩倍率上跟其他职业相比是没有劣势甚至比较优秀的。下面逐一分析它们在矿战中为何表现如此拉跨。 磁暴立场:单人PVP中相当优秀的大范围先手技能,矿战里是个弟弟。为什么?核心原因伤害伤害丢失严重。剑侍PVP不可能像PVE那样贴身,让敌人站在框中间吃满磁暴的伤害。一般就是中距离起手挂个角,能打1000倍率就烧高香了。并且此技能有相当长的后摇,如果放完磁暴不立即闪身的话很可能对面一个空格反手把剑侍秒了。当然,还有一个最逆天的设定,此技能在PVP模式里没有智能寻敌,也就是说就算敌对玩家贴脸,你想让这个技能打中他,也需要先花1S钟长按技能,然后手动圈个框,最后再松开鼠标,此时你大概已经是具尸体。如果点按技能,你的面前就会出现一个似乎在嘲笑你的电子奇点 . 雷弦喷涌:一个近身伤害不俗的站桩技能。人不动和魔偶一起释放有4400的倍率,看起来不错。但是!这个技能范围很小,而且需要接近4S的施法时间,4S 在矿战这个解控这么廉价的模式里面,你作为一个脆皮,出伤慢就是原罪。你近身站桩4S的技能4400倍率,别的职业远程施法1S、2S的技能甚至脱手技能4000倍率,你拿什么和对面拼,肯定你死呀。 电磁脉冲:可以说是剑侍人形态唯一一个像样的PVP偷人技能。当然,我不是说它的技能形态很优秀,事实上形态依旧很垃圾,说它好用是因为它给的倍率太高了(人加魔偶滋满8000倍率,基本能秒掉同装备的脆皮)。但是这个技能的问题一样很大,简而言之就是命中率太低。首先此技能是有Z轴的,这就意味着别人跳起来你就滋不到了(你跳起来对面没跳一样滋不到,实名羡慕元素大火球),其次是激光真的很细很短,敌人解控一个闪身基本就打不到了。最后也是最逆天的,依旧是魔偶,它并没有自动寻敌的脑子。这意味着你用此技能打先手伤害降低一半,魔偶会在800米开外一边滋空气一边嘲笑你。 风轮舞:PVP最逆天的技能之一。看起来超高的倍率,超长的施法前摇,超级困难的地点选取,超级小的伤害范围。这么说吧,如果一个敌人站在我脸上,我需要用1S中选中他站的位置释放这个技能,然后他站在原地一动不动5S吃满这个技能。想不到除了杀挂机崽外这个技能的用武之地。 一觉:出伤慢、站桩长、范围小。跟魔剑枪炮狂战没法比,跟赏金镰卫等同属比较垃圾的一觉,没什么好说的。 二觉:算是剑侍矿战里面唯一一个算是比较厉害的技能。没有二觉的我感觉自己在任何职业面前都是一个随时被宰的猪,开了变身我至少觉得自己能稍微反抗一下。一技能范围大能跳起来放,二技能远距离抓人,四技能激光超远距离高伤害。硬伤就是只持续30S,CD太久,150S. 综合下来,剑侍这个职业几乎糅合了各个职业PVP的缺点,优点乏善可陈。大部分职业释放技能是不需要长按的,通过改变面向+点按就能智能选取敌人,而剑侍不行,它很多技能在PVP里面都必须长按,然后对地选中范围,再松开,才达到选中目标的功能。大部分职业的小技能基本在2S内能完成出伤,而剑侍的技能需要3S以上才能打完伤害,这在对拼中的劣势是致命的。作为一个本身很脆、机动性很差的职业,出伤这么慢,技能范围这么小,操作还这么复杂,确实让剑侍成了现在矿战里面移动的功勋。 最后,希望CH看到能考虑优化一下剑侍在矿战中的技能表现。
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