方凡 方凡
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H1Z1KOTK最新开发者日志,首先应用到测试服 我们的下一次大型游戏更新会给游戏带来非常大的变化,我们很高兴将它们带到测试服务器! 这一次更新讲改进毒气的刷新系统,并增加了团队的得分段位,并且对段位进行了大量改进,为游戏带来的新的乐趣,还有更多~! 团队得分段位 团队比赛的得分系统现在已经准备好测试了,每次你玩双排或者五排时,你和你的队友都将看到一个分数,当一个完整的队伍被淘汰,团队成员获得击杀或者一名团队成员得到助攻时,你的队伍得分就会上升。 在比赛结束时,所有成员都会显示击杀与助攻的数量,团队的总得分将显示在你团队比赛中前10战绩中,所有成员的击杀与助攻,最后一名活着的成员得到的排名。一旦你完成了10场比赛,你的段位就将显示在排行榜上,就像单人比赛一样。我们将继续调整得分制度,直到比分得到平衡。我们将发布一篇文章来讲解团队得分的更多特性。 第五季前赛 当这个更新上线正式服务器时,我们将开启季前赛第五赛季。除了上述团队得分之外,我们将对第五季前赛的得分与排行榜进行一个很大的改变,在第五季前赛开始时,你会注意到在皇家与钻石之间发现一个新的段位,称之为“大师”。这将使皇家段位更加精英化,在这一次更新的得分方面,玩家在比赛中没杀死一个人都将获得一个相同的得分。当前比赛中的杀敌得分是随着玩家死亡的数量而增加,我们将在未来几周时间内分享有关这些的更改变化的详细信息。 毒气系统的变化 在测试中你会注意到最大的变化就是毒气系统是如何运作的,我们要创造一个新的毒气系统,是动态的,涵盖了整个地图,所以我们从头到尾完全重写了这个系统,你现在可以在地图上看到最后的安全区会包含一些从没有刷新过的比方,比如大坝。毒气的刷新也被更新了,现在将会考虑游戏在哪里结束,并调整你到最初安全区的距离。安全区依然是随机的,但是他们现在会涵盖整个地图。 现在你已经了解了本次更新的大体内容,现在让我们再来讲一些细节 现在比赛可能会在地图上的任何地方结束,不再像以前一样 在这一方面,我们是说几乎,因为地图的边缘因为地形问题不允许有战斗发生 毒气刷新系统已经被重构,并将最初的安全区考虑进去,我们不会让你距离安全区太远 地图上所有的主要地标都将显示在服务器上,并且会标注类型。 控制游戏的进程对我们来说是非常重要的,随着新系统的到来,我们可以获得大量信息,它将允许我们根据游戏中剩余玩家的动态来来改变安全区的刷新区域。 我们总是喜欢收集数据,为了收集它们,我们添加了大量的数据收集链,这将使我们在各方面都能取得比以往更多的数据 随机性是H1Z1的关键,虽然这个系统比旧的系统更加有结构秩序,但是它依然保持着随机性,你永远不会知道游戏将在哪里结束。 地形是非常重要的,如前面所说,在地图边缘的一些地方是被系统排除在外的,以增加最后战斗的总体质量性。 整体的可玩性在这个新系统中将大大增加,在如此多的新安全区刷新点中大大提高了玩家的兴奋感,并使地图在游戏中显得更有活力 我们还将使用测试服务器来调整整个毒气的刷新时间,目的是加快游戏速度,目前没有具体的细节,但是请关注测试服,我们将在它正式上线前不断的进行调整。 你们提过的意见,我们已经采纳并这么做了,在游戏剩下最后的20名玩家后,将不再刷新飞机轰炸。现在要明确的一点是,如果飞机已经在飞行中,但是玩家保持在20人以内,炸弹依然会落下,之后它们就会停下来不再刷新。所以可以这样说,当玩家剩余20人或者更少时,你依然可以看到会有炸弹落下来,但是随着新的设置刷新,游戏人数剩下10个人时不会再有炸弹落下。 地图 此外,我们还增加的新的三个地标区域,以填充地图上的空白无人区域 报废汽车厂 在P城西方【D6】的一座大山上,你会发现一个巨大的汽车报废场,专门收集、拆卸和运送一些报废的汽车。 马场庄园 在C城西方【D7/D8】的一个大半岛上,你可以找到这个忠实的马匹爱好者的乡村社区。 翡翠超市 在C城的以东【G8】的一片空地上,他在僵尸病毒爆发时被军方取代,成为了一个军事总部。 还有一些更小的物资搜集点被添加到地图,以提供更多的物资可以收集。 游戏中的地图已经进行了修改,以提高毒气在地图上的准确性,为了让它更加清晰,我们在界面上添加了一些文本,让你知道你是否处于安全区中,如果你真想到安全区的边缘,但是却担心自己是否在正确的位置,屏幕上的文字将准确的显示你现在所在的位置,我们也会在将来的游戏地图上花费更多的精力。 从整体影响方面来说,这是一个小小的改变,但是现在的树木会像下图显示的一样更加清晰。 UI(用户界面)更新 好友列表界面继续优化,实它看起来更加清晰了然,如果你想组建一个小队,现在玩家列表中有一个分组会显示你最近共同游戏过的玩家,如果你想继续与那名玩家一起游戏,那么就邀请他们吧,如果你是团队一员而不是队长,你可以发送消息告诉队长让他邀请你。 通过steam发出的游戏邀请会保持更长的时间,所以,如果你在还未启动游戏前就收到了邀请,你有足够的时间打开游戏并接受邀请。 如果你和一些随机的队员进行游戏,你想要与他们再次一起游戏,现在就有了可以保持所有队员并进入游戏的功能。 所有的游戏结束信息都将显示在一个单独的屏幕窗口上,可以选择按键跳过,并且会添加一个再次游戏的按钮,你将在之后的更新中看到它。 一个新的选项被添加到主菜单,用它可以很容易的发现游戏中一些小变动或者其他任何事情。提示:如果在游戏面板中显示一个提示消息,点击它将立刻将你带到详情页面。 我们更改了游戏库存的显示,最明显的变化是,库存不再是自动排序,如果你在撕碎一件物品时库存中删除某项东西,则会保持一个相应位置的空白格子,只有当你关闭再重新打开库存时才会重新进行排序。【防止误撕皮肤】 防弹衣 经过很多考虑,我们已经明确了下一套我们将要使用的防弹背心的变化【下文中统称大甲】 我们听到了许多关于大甲的反馈意见,很明显,物品刷新系统并没有按照我们的意愿工作,在地图中找到大甲应该是一件非常罕见非常兴奋的事情,但是显然它现在太平常了,所以我们要进行一些改变,下文中将详细讲解 我们将保持目前游戏中大甲的刷新率最高上限是155件,这是一场比赛中大甲刷新数量的最大上限,而不是每场比赛会刷新的数量。 我们减少了每一个大甲刷新点的刷新几率,从10%降低到5% 我们已经减少了50%的总体刷新率,这会使得大甲变得很稀有 我们启用了一个半径检查,这会使得一件大甲的250米范围内不会刷新第二件 有了这些变化,当你找到一件大甲,你会很确定附近不会再有第二件 有了这些数字我们会看到地图上每个格子最多会产生3件大甲,现在的测试服中的半径范围是150米,但是下一个版本将会调整到250米 将大甲的存放体积从500增加到1000,以防止玩家在罕见情况下会携带过多大甲的能力 最常见的地方就是从空投箱中找到大甲 所有空投中都将有大甲 50%几率里面有一件大甲 50%几率里面有一件大甲和狙击枪 在五排中会有同样的刷新率,但是里面的大甲将变成2件 车辆 皮卡 皮卡现在撞击栏杆的损坏是0,不会有损坏或者减速的情况发生,可以随意撞击物体,以更自由的方式穿过一些后院。 我们还降低了50%皮卡撞击一些不能破坏的物品受损的伤害【树木、建筑等】 它还得到了一个关于发动机性能和传动性能的大改动,加速和最高速度现在更接近于吉普,他的起步速度高于吉普,最大速度会低于吉普。 虽然调整了一些质量和性能,但是它现在的速度依然是合理的,他的驱动原理跟以前一样,只是不再那么慢了 皮卡的爬大于40度坡的时候会失去25%的动力 吉普 车轮转向时现在调整了,在低俗时转弯半径更小,反应更灵敏。在它开始运行时,我们确实遇到了一个快速切敏感的转向漏洞,它现在已经被调整了,因此不会再变的难控制或者失控 我们有一个系统来控制车辆的爬坡能力,但是它在吉普上被完全禁用,现在吉普在爬坡能力上享有绝对的力量与速度,而且只受到了轮胎摩擦力和动力传动系统的模拟计算的限制,以前它曾经在斜坡上会丧失25%的动力,现在解除限制了,虽然有一些坡依然无法上去,但它不会再被限制。 警车 对警车的爬坡角度进行了轻微的调整,现在如果爬一座超过35度角的山,它将失去30%的动力,这意味着以前能爬的山依然可以爬,只是变慢了一点。 降落伞 在你离地面150米的时候会减速,这样是为了让你的着陆更加可控,同时去掉你在降落时的顿挫感 我们将继续调整这些数值,直到感觉他们正常为止 其他的内容变化 水平射击【盲射,也就是不抬枪扫射】是一个热门的社区讨论话题,我们也有一个计划,我们正在对所有武器的平衡进行一个巨大的改变,其中包括水平射击和后坐力的改变,我们将把他们实现,没有什么东西会产生不平衡的游戏,我们相信玩家们会喜欢这些未来的变化,这成为我们之后的最优先的事项。 我们期待可以看到每个玩家对这些更新变化的反馈意见,到测试服来吧!让我们知道你们的想法!
美式足球比赛规则 目标 美式足球的比赛目标是将橄榄球推进至对手的达阵区。同时在比赛规定时间内取得较对手更多的分数。 场地与球员 美式足球场通常被昵称为烤肉架,因为球场上标示线的样式让球场看起来就像是一个可以帮助食物放在火上烤的架子。比赛是在一个120码(110公尺)长、53 1/3码(49公尺)宽的球场上进行比赛。较长的边界称为边线,较短的边界称为底线。底线旁边的标示线称为得分线,彼此得分线之间的距离为100码。得分的区域位于底线与得分线之间10码宽的区域,称为达阵区。球场上每5码距离标划一条分码线(-{yard lines}-),每10码距离标示数字直到50码线,或称为中场区。在球场中间两侧划有两条标示线平行两侧边线,称为码标线(-{hash marks}-)。任何球员都必须在码标在线或之间进行发球。达阵区底部架设两根球门柱,彼此间隔18.5码。球门柱由一根横杆连结在一起,横杆距离地面高度为10码。成功的射门,球必须穿越横杆之上与两根球门柱之间。比赛时,双方分别派出11位球员上场比赛。然而比赛进行时,可以随时更换场上部分甚至全部的球员。结果,每个球员皆有专属的任务,而球队中全部53名球员皆会在每场比赛中被派出场比赛。因此,球队将球员们分成三种队员属性,分别为进攻队员、防守队员与特别队员。 比赛时间 一场标准的比赛进行四节,每节15分钟的比赛(中学比赛每节为12分钟)以及包含第二、三节之间的中场休息。比赛进行在一些情况会暂停计时,因此比赛时间往往超出规定时间很多达三个多小时之久。如果四节比赛后,双方同分,比赛将会延长15分钟,采先得分者获胜的规则。若仍无人得分,比赛结果以平手计。大学比赛的延长赛规定更为繁复与不同。 进攻方法 美式橄榄球进攻法法与六人橄榄球相似。持球的一队(进攻一方)有四次进攻机会向前(防守方的达阵区)推进十码,每次机会称为一个down。当进攻一方成功在四次内累积推进了十码,便可再次获得继续进攻的四次机会。如果进攻一方在四次机会内都不能向前移动十码,便要把球交给对方。 除了在开场、半场开球及得分后重新开球以外,每次进攻时,都要以相同的并列开球(snap)方式开始:进攻及防守球员在开球线的前后两边排列,面向对方。其中一位进攻球员中锋(Center)在两腿之间把球向后传给队友,通常这位接球队友是四分卫(Quarterback)。 进攻一方有两种方法推进: 持着球向前跑,称为跑阵(Rushing) 把球抛给队友,称为传球(Passing)。向前传球是美式橄榄球的特点。进攻一方在每次进攻机会只能向前传球一次,而且必须在开球线以后向前传。横向及向后传不在此限。又别于其它橄榄球,美式足球很少横传或后传。 每次进攻机会在以下的情况下完结,(称为死球 Dead Ball)。球证会吹哨子通知: 持球的人被按倒在地上,或球证认为其前进已被对方球员拦阻。 向前传的球出界,或在任何人接到之前已触地,称为不成功传球(Incomplete Pass);要把球放回原来开球线,用下一次机会再开始。 持球的队员带球出界。 其中一队得分。 球员及观众经常需要知道当时是第几次进攻,和还有多少码才会重新再得四次机会。例如:一次进攻前,电视或计分板会写:1st and 10,即是首次机会,还差十码。 如果一次进攻向前移了三码,便会变成:2nd and 7,即第二次,还差七码。 攻守互易 进攻一方可一路保有球,直至: 进攻队不能得到新的四次机会。换句话说,进攻一方在四次机会内都未能前进十码。防守一方可在最后一次进攻完结的地方开始反攻。这种易球称为 Turnover on downs. 进攻达阵得分,或射门得分。进攻一队跟着踢开球(Kick-off)给对方。 进攻方踢解围球(Punt),方法是进攻队员把球扔下并在球落地之前将其向前大脚踢走。通常进攻一方如果在前三次机会都未能成攻移前十码,而该处又未近至可以射门;为免在攻守转换后让对方有机会可以在该处开始进攻,便会在第四次机会时使用踢球解围。 防守方的球员接到进攻方的传球,称之为截球(Interception)。截得对方传球的防守方球员可以实时向对方底线移动,直至他被按倒,出界,或得分。 进攻方球员把球掉到地上,称掉球(Fumble),而又被防守方球员先拿到。与截球一样,防守方球员拿到对方掉球可以实时反攻,直至被按倒,出界,或得分。进攻方的掉球和被截球统称为失误。 进攻的一方尝试射门失败。防守一方可在上一次开球处开始进攻(在NFL,是射门处)。如果射球处是底线前二十码之内,防守一方在二十码线开始。 进攻一方在自己的底线被按倒,出界,或犯规,称安全球(Safety),安全球较为少见。 得分 攻守双方以以下方法得分: 达阵(Touchdown, 简写TD),得6分。当球员持球跑进对方达阵区,或在对方达阵区接到传球时便是达阵。 达阵之后,得分一队获一次追加得分(Conversion)。球会放在对方的三码线(NFL 是两码线)上。得分队可选择把球射进门柱之内,加1分;或以跑、传等方法,再达阵一次,加2分。在大学赛及职业赛中,多数都是以射球加一分。职业赛射入加1分的成功率为94%,大学亦有93.8%。而加2分的成功率只有43%左右。若果防守一方成功阻止加2分,并且把球抢到手,并且实时成功达成阵,可得2分(不适用于NFL)。 射门(FieldGoal, FG),得3分。方法是把球踢过横杆之上,及两条门柱之间。射门时球必须先着地,通常是由一位球员负责把球按在地上。通常当进攻方比较接近底线但又难以达阵时会在第四次进攻机会选择射门而不是踢解围球,又或者在时间紧迫无法用其它方式得分时选择射门得分。 安全球(Safety),得2分。这是由防守球员得分。当进攻一方被迫后退至己方的达阵区,然后被按倒或掉球,防守一方得2分。某些进攻方在己方达阵区的犯规也会被判安全球。 ▲踢开球和任意球 每个半场由踢开球开始。当一队达阵或射门得分后也进行踢开球。在职业联盟和大学联盟的比赛中,踢开球时分别把球放在己方的30码和35码线上的开球座上并踢出。对方的接踢手试图接住来球并尽量向前推进,直至被阻截。然后进攻队就从他被阻截的地点开始一系列的进攻。如果接踢手不想带球推进,也可在接球前挥手示意,选择安全接球。 犯规 当有犯规发生,犯规方会被判罚。大部分的判罚是把球向犯规方的达阵区退后一定的码数,一些防守方的犯规会判给进攻方新的四次进攻机会。如果防守方被罚退后的码数足够进攻方需要的码数,进攻方也会自动获得新的四次进攻。在比赛中发生犯规时裁判会在犯规地点附近扔小黄旗。在比赛停止后,没有犯规的一方有权选择接受判罚或接受当时的赛果。举例来说,当进攻方第一次进攻机会中成功推进了8码,而同时防守方越位或是提前移动,那么进攻方可以选择接受判罚,即向前推进5码并重新进行第一次进攻(还需推进5码);或者选择接受赛果也就是进行第二次进攻(还需推进2码). 常见犯规 进攻方提前移动:除了在开球线平行移动的一名球员外,进攻方队员在开球前移动。退后5码。 越位:在开球时队员越过了球的位置。退后5码。相似的犯规有:在开球前接触对方队员;越入中立区。 阻挡:一名队员不公平地用拉球衣,勾人或铲人的方式妨碍对方有机会的阻截手或接球手。如果进攻方犯规或攻防转换中,退后10码;如果防守方犯规,退后5码和对方自动获得新的四次进攻机会。 干扰传球:当球传出后,防守队员推,勾,拉或击倒进攻方有机会接到传球的队员;或接球队员用同样的方式对付防守方队员以避免被对方截球。如果防守方犯规,进攻方获得在犯规地点的新的四次进攻机会;如果进攻方犯规,退后5码。如果在传球前有队员有类似犯规会被判阻挡或非法接触。 球员位置 美式足球有很多有着专门任务的球员位置。在大学联赛及美国橄榄球联盟中,大部份球员只专注于进攻或防守的其中之一。 进攻组(进攻队) 由五名球员组成的攻击线(offensive line)负责保护传球者(通常为四分卫)及阻挡对手来为己方跑手开路。除了中锋外,其它攻击线锋通常不会触及皮球。 四分卫(quarterback,有译作主帅)在大部份进攻中都会接过皮球。他然后可以给球(handoff)或扔球给跑卫、传球给外接员、或自己保着球作冲锋。 跑卫(running back)列阵时通常排在四分卫的后面或旁边。他们是最擅长于持球冲锋。他们也能做阻挡、接传、以及在比较罕见的情况下,将球抛传给队友。 外接员(wide receiver,有译作翼锋)在接近边线地方列阵。他们擅长于接收抛传。 边锋(tight end)列于攻击线锋们侧。他们可以像外接员去接传,也可以像攻击线锋们一样去保护四分卫或为冲锋球员开路。 以上球员不会在每一次交锋出场。球队在每次交锋可选择派出多少名外接员、边锋及跑卫出场。 防守组(防守队) 防守线(defensive line)由三至五名在对手的进攻线锋前列阵的球员组成。他们负责尝试去在对方跑手冲锋前或对方四分卫传球前把他们擒抱。 后卫(defensive backs)由三名球员组成(通常为两名角卫 cornerback,强卫 strong safety 及游卫/自由卫 free safety 各一)。他们负责看守对方的外接员及避免他们成功接传。有时他们也会冲向对方的四分卫(擒杀对方)。 其余的防守球员为线卫(linebacker)。他们于防守线及后卫之间列阵,可以选择冲向对方四分卫或协助看守外接员。 特别组(特别队) 特别组是指那些负责在踢球时上场的球员们。特别组包括司有专职的球员,例如负责弃踢(punt)的弃踢手(punter)和负责开球、射门及追加得分射门的踢球手(kicker)等。
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