acuiwen acuiwen
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重开,求增加匹配BP模式 都知道现在的黑车和某些脏很神烦,在英雄上修改总的来说解决平衡其实还是很有限的 例如黑车 还有三笠,好吧 我先不说强度什么的 我先说一个在DOTA里很常见的问题 那就是英雄的开发,像蓝猫就被一个人玩的逼冰蛙怒砍几刀,如果是普通局玩玩 那也无所谓 但如果是关于天梯或者排位再或者比赛 这个蓝猫这种问题就显现出来了 其实不管怎么说,其实根源在于一个DOTA里被提出的一个问题,什么是削弱加强的标准,是胜率吗 其实并不是 有人说删除三笠 其实 就算删除还是避免不了类似的问题,削弱与加强的硬性标准有一个,和胜率关系不大 那就是封闭式打法 封闭式打法 的意思是,不管你们怎么样 怎么研究我都不怕,我就是这一套拿出来,百搭,什么都不怕 这 ,就是封闭式打法 ,对于封闭式打法的惩戒,其实在冰蛙手上是很明显的,首先大部分封闭式打法并不是依靠一个英雄来完成,往往是依托一到两个为核心然后其他类似功能的人帮村 形成一套封闭式体系,大家都知道黑岩兔子就是一个很典型的封闭式体系,那么封闭式打法所过的第一关,就是BP,当核心组合其一被BAN掉以后剩余的一个即使去使用其他英雄勉强搭配,也会大打折扣 另一种,就是独立英雄的封闭式打法了300里这种英雄典型就是三笠了 ,其他有的话跟三笠一比都没那么显眼,其实在DOTA里独立英雄的封闭式打法太多了,远古的NAGA,TK,DOTA2时代的蓝猫卡尔,以及现在存在的斯文等等 都属于封闭式打法,当然熟悉的朋友都知道 对于这种封闭式打法冰蛙从来都只照着核心砍的,TK靠刷BKB ,那就禁止刷BKB,蓝猫无限飞,那就砍你的魔法消耗,卡尔民工三连B刀依赖B刀强控,那就删掉B刀的强控,一但发现并确认封闭式打法的核心,那就不是削弱那么好说话,很可能直接就是一个删除 我也不强求跳跃有这个魄力,去照着核心下刀,不过修改BP模式还是有很高的执行性的,进场就有两次选择第一次BAN人提议 然后是在所有人BAN人里随机选择一半禁用,时间15S就够了,第二次才是选,并不不需要什么成本 然后避免有人利用BP随机性来秒退还有一种措施,秒退的结果是游戏继续进行,视队友态度(就是举报)来决定你以后接下来游戏的选择权,如果一旦惩罚成立,那么就视秒退局的游戏时间和队友态度来决定你一共有几把只能在随机的数十位英雄里选择,并且匹配级数最低,基本上匹配时间要大约5分钟的样子之类的
狗屁第一 从lxl开始有这吊称号,我玩了这么多年的dota也没见谁第一solo,第一c,第一辅助,第一劣单之类乱七八糟的,只有冠军才能证明第一,世界第一战队,这个真有。 Lxl和dota的环境不一样,dota门槛高,要求对战经验广,认识多了自然就明白所谓第一不过是个噱头罢了。 每个战队有每个战队的风格,打法,例如国外双游往往多于国类,国内往往喜欢运营,lgd极限4保1也是因为他们有个zsmj,其他战队很少模仿,因为队员性格不适合 每个战队组建,换人都有些作战重心的变化,这些都是多年的现象。那么所谓的第一solo之类的就很可笑了,假如你是所谓的第一c队员都是什么喜欢solo的带节奏的,那往往你会成为团队毒瘤,高水平的c刷钱嗅觉很灵敏的,往往占用的绝大部分资源,压缩队友的经济,喜欢带节奏拼操作的往往救经济会略差,续航,等级都会成为问题,若是第一劣单,那种喜欢一个人挑衅3人的,若队友不适合双游,或者队友辅助偏团,偏刷,那么你往往是送的节奏,这就是最基本的队员磨合不到位的情况 基于这种情况,你们认为那些所谓的第一是怎么评测出来的呢? 各种打法有各种的好处,各个英雄有各个英雄的各方面优劣所谓的第一仍旧是团队契合的结果,若是队员环境不支持,你就是世界闻名也就是一坨翔,石头上长不出花,泥巴里挖不出鱼所谓的黑神也是4个人路人开黑的神奇,你放他一人单排,实力百分百大打折扣,往往还不如其他人玩的。同样,你找个路人黑4黑,玩的肯定不如黑神,路人往往对队员不是那么信任而且不知道怎样配合压制力最强,利用队员来创造优势 结合来说,所谓的xx第一只不过是个噱头罢了,实力肯定是有的,但绝对没有想象中的那么神,他的队员可是默默的出力巨大的。 lxl果然矫情,搁dota才没谁一天到晚bb呢!
金木强度高的原因 很多人这类游戏玩的少,不知道一个英雄强在哪里,其实金木后期反甲也打不过西瓜,亲测!然后有人觉得连西瓜都打不过还是装备优势,垃圾英雄! 这种人就是根本不懂这类游戏,adc在暴击攻击,功速,穿透的多重成长下是越来越快的,而肉在护甲血量的双重成长是注定越往后越慢于c的,所有游戏都是越往后越扛不住,就是这个原因,这个打大龙就可以轻松检测出来。 由于游戏平衡,肉在中期初步成型的时候,强度往往远超c位 而金木,就是其中的代表,为什么金木的压制对防守方很大,其根本原因就是金木在所有肉里面成型是最快的! 大家都发现了金木的对线并不算顶尖,游走能力也相对弱,可为什么金木中单如此流行,其根源就是金木能在大家都是幼儿期成型!玩的久的就知道,肉是带领团队的不能像辅助那样依赖队友,那样你就毫无疑义,也不能像c位那样游走寻隙并越来越快的发育,肉的作用就是拖团,正面压制对手,撕开防线,掩护后方,要完成以上任务则需要足够的伤害吸收能力以及输出能力,我们都知道金木天生有双抗技能,同时伤害能从血量中获取,回复续航也和血量挂钩,同时金木还有略微的控制(掩护后方往往所需要的)和加速机动(避免在运动战中落下风)甚至还有突进(很大程度降低风筝带来的压力,以及强制开团能力),本身作为一个肉,金木就没有明显短板(强行短板的话就是以上能力都较为中庸,)。这个跟ty圈钱有关系,设计一个完美的英雄本身就是一种错误 金木在殉难以后就拥有了伤害加持,血量(并且是大量的),双抗方面也有被动加持,突进,机动,控制,而中单丰富的经验值能为金木提供足够的技能伤害和基本属性,在中单迅速获得殉难和等级以后开始拖团,这个时候adc往往连一个大件都没有!其他人更不用提,试问!你们拿什么去阻挡一个有着足够机动并已经初步成型的重型坦克进攻? 其过程自然是另人难以抵抗的,金木可以轻松带队友推进,被强行留下的人难以抵抗救援,成型的英雄和未成型的英雄差距太大。 当然路人局一切皆有可能,不然我们没得完了,常常有路欢乐送,这也是300常见的(自然)景观。不过无法将对手打爆的情况回更多吧,这样怎么去阻挡一个初步成型的大肉,强行防守救援往往导致流失更多,导致整个局面崩盘,如果放弃却只能眼睁睁看着人家扩大优势,指望着其他路还有己方中单能找到机会追回损失或者拖延节奏
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