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HW2引擎到底能做什么?这里给你解答。 HW2引擎到底能做什么?恐怕很少有人会问到这个问题,毕竟大家都是玩家,即使是MODER也少有人对这方面有深入的探究。这篇短文将会简略的说一下HW2引擎在当前的脚本架构上到底能做些什么。 当我们看到一个成形的游戏引擎(就像HW2这样,功能既定,脚本架构固定)我们会想在上面做什么呢?就一般的惯性思维来说,就是不脱离这个游戏的游戏方式,利用改变外观(模型,界面)、数值(各种参数)等方式,创造一个新的MOD。一般来说就是这样。 当然也有稍微先进一些的,例如运用HW2本身运行脚本外置的结构,来进行游戏规则上的改变,从而形成一些新的规则上的特征(如COMPLEX)。 那么回到主题,HW2引擎到底能做什么。就发展趋势来说,纯外观MOD的生路恐怕为越来越小,毕竟高精度的模型不是那么容易制作的,给个很简单的数据,国内2000面的低模型20个一套要价2W,这还是高水平制作并且我还和那制作组头头认识给开的优惠价。这么说来一个种族(至少20个模型)价格绝对不会在1W5以下。当然,作为MODER很希望有哪位款爷来投资一下,但是我进入HW2的MOD圈三年,也没见半个子到我口袋里。(很好,又顺利跑题) 再回正题,刚谈论过外观MOD的问题,现在来说说高级些的规则MOD。规则可大可小(在这里我不得不BS一下所谓的规则系玩家,当然我是站在纯RTS玩家的立场上),大到无法想象(这里不是说COMPLEX),小到一些普通的单位功能。当然我绝对不会去弄个COMPLEX那样的出来,一个COMPLEX就已经够多了。(又无耻跑题) 界于HW2在脚本上的要开放性,在很多方面仍然有极大的提升空间(主要还是在游戏模式上,当然这里所说的模式并不是我以前一些教程里所说的模式)。做为游戏,在结构上一个很基本的要素就是触发和响应,说通俗点就是按什么按钮出什么事。玩家的触发+底层的反应+表面显示,这就构成了一个简单的结构,当然这里面牵涉到一系列极其复杂的底层程序。还好,我们有一套相对完整的引擎和脚本架构,那就是HW2。HW2帮我们解决了画面表现等诸多麻烦问题,又交给我们一套还算好用的脚本系统。而我们要做的就是摆脱一些既定的规则,来描述我们自己的规则。 第一步是设计。没设计那下面的都是瞎做。 第二步就是要抛弃原有的界面。当然,界面也是脚本(图片+脚本配置)。很方便就可以做出任何想要的界面来。 第三步是要建立按钮事件绑定。将按钮触发绑定到执行脚本上(需要自己绑,因为是新建的界面,引擎完全不会管你新建的界面上的按钮)。建立好按钮绑定后所有的按钮事件就和按钮一一对应了(按钮绑定是有一些小技巧的)。 第四步是完成按钮事件。这步其实就是功能实现,如果没功能那么按钮就没意义了。这里面牵涉到很多逻辑问题,而且具体怎么实现完全看当初的MOD设计是怎样的,当然还要极其熟悉HW2的脚本函数。 当然不得不说的是,HW2有能做的,也有不能做的。但是,充分开阔思路才是首先需要做的,至今我还没看见谁能把HW2的可能性发挥到极至。 另外,如果你想弄个可以连机的东东的话,切记利用原版的一些界面。因为网络同步是件非常麻烦的事,引擎不会进行它默认以外的数据同步。 然后我们来举一些简单的例子,比如说我想做一个全面战争样式的MOD,OK没问题,首先进行分析,HW2做不来全面战争那样的回合制大地图,所以改用即时制的,不过可以增加速度调节(设置成几档),这样即时制下也不会手忙脚乱了。然后是战斗地图和大地图之间的切换问题,这里需要一些小技巧,也没什么问题。战斗仍然沿用HW2的RTS式战斗。重点分析完毕后进行基础设计,把重要的游戏系统够规划好。然后设计好界面并制作所有界面图片等,接着是按钮绑定。这些基础工作都做完后,就是非常重要的部分了,功能的实现,功能实现是比较复杂的部分,虽然说设计者本身在设计时已经考虑过所有功能是否可实现,但实际做起来还是有很大区别的,最主要的是需要很多的工时砸下去,大量的调试。当然,就一般制作来说先要完成框架然后向其中添加数据。如果有各方面配合的话不出半年(全职),MOD就出来了。
FX v1.8 特征说明专帖 首先,此次暂时公布代码开发上的部分成果.模型方面的介绍留到下次此次FX MOD v1.8将引入很多新的元素首先是大家都已经知道的战役模式的成功开发实现了对战式的任务,将对战和任务模式结合,给大家带来新的游戏体验其次就是一些单位的新功能了老牌强国TAI作为辅助单位的重力井得到了属于一代的重力场能力在重力场开启的状态下(通过防御场键触发),半径3500的所有空军单位(不论敌我)都会受到不同程度的速度降低中心半径2500内降低幅度达到90%[IMG]http://i242.photobucket.com/albums/ff70/xangle13/ss00307.jpg[/IMG]KAD做出了重大调整所有细胞的移动(除了精英细胞)都受到补给光环的作用所有母舰类以及指挥座仓都拥有这个光环,母舰和航母为半径16000,指挥坐仓为半径8000在光环外的细胞单位都只有光环内速度的一半同时,作为反舰主力的高级突击细胞得到了加速能力在F2状态下速度提升50%(此能力可以和光环叠加),但同时无法使用普通攻击通过操作可以大幅缩短攻击前俯冲的时间,并在攻击后快速脱离.KPR也有所变动实现了守护者+雄峰载机的战斗模式雄峰不在受玩家或者AI控制,而是作为守护者的伴随机存在会自动跟随守护者进行攻击或者移动并且每个守护者限制建造两架雄峰机守护者还拥有了领域能力(T触发)当守护者生命低于50%时能力允许被激活激活后守护者开启防御领域(无敌),持续32秒[IMG]http://i242.photobucket.com/albums/ff70/xangle13/ss00187.jpg[/IMG]新加辅助单位“审判者”拥有能量增幅场能力(T触发)当能力开启时,3500范围内毁灭者护卫舰武器加强(威力加强并且连续射击)[IMG]http://i242.photobucket.com/albums/ff70/xangle13/ss00264.jpg[/IMG]TUR得到了战术轰炸能力由死神攻击机担任轰炸引导相信战术轰炸的效果大家在我前些时候发的一个视频中已经见过了此能力需要消耗1000RU,间隔60秒,引导一枚战术导弹对指定区域进行轰击(通过扫描地图键触发)对半径3000爆破范围内任何目标(不分敌我)造成不同程度的伤害,爆炸中心部分杀伤超过15000新种族Bentusi出场虽然在这个版本中,BEN的出场属于亮相性质但是我们依然完成了其终极单位之一,浮空城(暂定)。其搭载的8架超级追击机拥有无与伦比的强大火力。追击机不受玩家或者AI控制,作为浮空城的载机存在,实现完全自动化。非战斗状态下回收于浮空城内,战时出击。使用F2模式也能够召回在外的追击机。[IMG]http://i242.photobucket.com/albums/ff70/xangle13/ss00202.jpg[/IMG][IMG]http://i242.photobucket.com/albums/ff70/xangle13/ss00303.jpg[/IMG]
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