zhuzhu_juju zhuzhu_juju
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单机版的武器架其实差不多是固定掉落 玩的ns单机版,想给狼德配一把银刃斧死神,算是给这个人物毕业。狼德是我最爱的职业,一直在地狱第二幕待命,想拿终配武器爽快通关。符文都有了,无形银刃斧却死活刷不出来。用死灵刷牛场,弓马刷地穴,感觉5-10把才能见到一把银刃斧,好不容易出灰色的全是带孔的。后来彻底绝望了,感觉无形银刃斧是有生之年系列了,几乎准备弃坑这游戏了。 昨天用法师翻箱子,突然意识到好像其中一个武器架一直在掉炽天使杖。突然意识到这张图上次刷新前的武器架好像也是一直掉另一把武器。如果武器架是固定掉落,那我只要刷新地图刷一张掉落银刃斧的图,然后刷武器架就能出无形了。马上开试,运气太好了,刷新第一次图,翻了两三次武器架,出了银刃斧!有戏啊!然后开始疯狂翻武器架,大概10次有8次是银刃斧。然后整整翻了快一个小时,出了上百把银刃斧,其中大部分是正常,小部分带孔,2把亮金,终于出了无形!!!死神走起!结果触底了……不过也无所谓,狼德终于能毕业了! 由此分析,如果武器架真的是固定掉落,那么: 1.可以通过上述方法刷武器架和装备架来刷比较好的底材; 2.进一步推测,是不是怪也是存在装备池得可能性。比如我刷了长时间劳模,日用品有安头2个、祸根、蛇皮2个、丧钟、吸血鬼凝视、穿刺腰带、技能腰带等等,但是死活刷不出泰坦、好的暗金戒指项链等等。会不会是这张图里劳模的装备池就是很难出这些!所以如果长时间不出某些装备,就需要刷新一下地图再刷。 当然如果是线上就不存在这个方法和问题,因为每次重开地图都会刷新。
死神又火了,让我又想吐槽一下山本的塑造,真的太失败了 一般少年漫,正义一方都有一个上一辈的战力天花板,给主角一方镇场子,实力要非常强,逼格要强,但最后一定要退场给boss升级给主角让路。实力和逼格都要塑造,只要设定上秒天秒地再加上一直云淡风轻或者王者引擎脸就行了。关键是吃瘪退场一战的刻画来决定人物的塑造。刻画成功,整个人物就立住了,人物的T0级战力就盖棺定论;刻画失败,整个人物有可能就变成一个笑话,成为一个争议人物。我觉得同期的主流漫画里,这种天花板退场刻画得都不错,除了死神,让人觉得非常怪,粉丝觉得膈应,路人觉得“就这?”,黑粉觉得好笑。我来对比一下: 1.火影:三代。三代在第一个篇章里差不多是正方天花板。(1)侧面实力刻画:三代当时的实力呢,离鼎盛期已经年老力衰,从T0退位过,但是因为四代死亡只能重新出山。所以设定就是以前很强,现在尚能倚靠。(2)退场篇章:就是第一章高潮退场战死。因为前期没有战斗刻画,所以逼格一直保留。(3)对战情况和结果:一人vs大蛇丸、秽土一代、秽土二代、秽土四代(被破坏)。天啊,这对手实在太豪华了!相当于一人vs反派最强实力×3。所以这场战斗很好刻画,残胜,三代身死,让人觉得揪心并完全认可当时三代的正方天花板实力地位。 2.海贼:白胡子。(1)侧面实力刻画:也是战力天花板,但是年老力衰。(2)退场篇章:故事中期大高潮。前期也完全不刻画战斗,所以逼格保留。(3)对战情况和结果:带手下vs海军+七武海。大混战,而且双方顶级战力都出战,从白胡子个人角度绝对是以劣战强。所以他的退场也好刻画,打不过,没法打,虽败犹荣,实力绝对让人承认。 3.猎人:会长。(1)侧面实力刻画:人类最强,虽然现在年老都还是公认最强,很强很强。(2)退场篇章:猎人的故事都可以独立看,前期会长也没有刻画战斗,所以逼格保留。(3)对战情况和结果:单挑蚁王。最强人类单挑最强怪物,蚁王的实力肯定是强过会长几倍,具体是2倍还是10倍没有意义,反正会长是完全打不过。但是会长的殊死搏斗让读者肃然起敬,而且事后角度看,只要会长拉蚁王进入单挑,人类就已经赢了,会长的出战目的已经达成,后面的打斗完全可以看作会长对武学的追求。所以会长打完身死,但是会长的实力、会长的人格魅力、包括蚁王的塑造全部立住。
客观评价“老头环后期数值崩加堆怪”这个说法。我觉得是扯淡! 游戏刚发售1个月内,对老头环的主要批评就是“弱引导”、“读指令”、“后期数值崩加堆怪”。我属于佛系玩家,每个周末玩一下,断断续续玩了3-4个月,目前大概是130-140级吧,全探索,打boss纯单挑,目前就剩下女武神(真打不过,还在练)和拉达冈(还没去打),化圣雪原没有仔细探索。加点主要是力敏,目前力60敏50,推图主要用亵渎圣剑和灭诺斯剑,次用双大曲、粉碎巨人锤。基本没有刷魂,按流程打到快完结,并没有觉得压力爆增,也没觉得堆怪啊!比如王城下水道恶兆虽然很强,但是基本都能引过来单挑,是可以打的。雪山图,巨人也好打而且基本也是单挑。天空城,兽人很多但是单挑很容易,一次来三个也招架得住;失乡骑士确实很猛,但是基本都是单挑。圣树图,大舞台之前路有点难走,但是怪也不强吧;大舞台之后的骑士基本都是送经验;王室幽魂一条街,根本没想象的可怕,因为全是单挑,可以用祷告或者狮子斩个个击破,甚至还能招好bro。鲜血王朝,白金之子不就是提款机么?大鸟和大骷髅我都是直接跑酷了。大家可以看看王老菊的视频,我觉得正常全探索推图的话,跟他的节奏非常一致,很自然就130-140通关,推图真没啥压力。而且他还是娱乐加点,如果专精某加点估计更容易吧!我觉得之前说“后期数值崩加堆怪”的人,应该都是急着通关,100级左右打到结局吧?所以现在大家客观评价一下,老头环真的是“后期数值崩加堆怪”吗?
反驳对老头环指引系统的批评 老头环发售不久,就有很多对游戏指引的批评之声。现在游戏发售已过一个月,看到一些文章指出游戏的主要问题,其中又会提到指引问题。我个人认为,现在还提指引问题,不是无脑跟风黑,就是对探索类游戏完全不感兴趣。 指引分两部分,一个是任务指引,引导你去玩这个游戏;一个是对npc人物的指引,让你对npc产生印象。我个人认为这两方面都不存在太大问题,所谓的问题也只是游戏的特色。 第一,任务指引方面,以我个人的游戏推进举例。我目前已完成了魔法学院和碎星的主线任务,正在推进菈妮支线。对于我来说现在有N个事情要做: 1.舔图。宁姆格福、啜泣半岛、湖之利耶尼亚、盖利德、龙墓我还有很多很多地方没有探索,比如很多地牢、古墓、矿洞没有去,比如陨石杖、火与夜之剑、狮子火我都没找到……要舔的东西实在太多。 2.推主线。火山和王城应该是主线吧。火山我被传送去过,肯定知道是个主线。王城我没去过,但是百智骑士反复复读让我去王城,我自然知道这也是必去之地。 3.推支线。我目前在走菈妮支线,刚到腐败湖,这是一个目标。然后永恒之城的边缘有两个熔炉骑士的地方,那里也是一片新的待探索区域。湖之利耶尼亚的通往地下的电梯,又是一片新的待探索区域。然后菈妮给的漏斗是要放在一个塔里对的,我还没做。还有碎星的神授塔,我刚进去还没探索。 列举以上,就是说明,当我不知不觉推进到这个进度时,已经积累了无数大目标和小目标要去完成。而且在完成的过程中,还会不断出现新的目标和探索点。这些目标全都是在潜移默化之中产生的,由自己的好奇心和探索欲形成的!这些全部是游戏的弱指引一步步引导出来的。 这种感觉是不是和旷野之息非常相似!主线任务非常明确,但你总能找到各种事情去做。其实这是游戏通过合理安排任务、小副本、宝物的位置来引导玩家不断产生探索游玩的欲望,这恰恰是游戏的弱引导做得成功! 第二,对npc的指引方面。这里是指引导玩家认识npc,对npc产生兴趣。可以批评说容易错过npc,这没问题。但是批评说npc互动少,说的话太少根本不知所云,根本记不住npc是谁在干什么,那我就有意见了。 我现在的进度举例。菈妮狼哥这些不用说。盲女,一直在湖之利耶尼亚区域找葡萄吃。白面具,第一个npc,反双指的,后面应该还有剧情。染猩红腐败的红发妹子,也说要旅行了,后面肯定也有剧情。百智骑士,他女儿,d,魔法老师……这些npc角色,他们的背景,他们的立场和目标,玩到这个进度基本都很清楚了。 举个例子做对比。马丁老爷子的权力的游戏,电视剧,看第一集时,觉得这么多人物,人都分不清,人是哪个家族的也分不清,说的话都是前言不搭后语,这到底讲的啥啊?看了5集后,你会批评这剧的人物太多太过复杂看不懂吗? 法环的npc,其实塑造的非常鲜活。不知道大家玩过极乐迪斯科没,里面的npc人物也基本没有动作,就是对话,但是通过对话塑造出鲜活的特征。而法环通过极其少量的只言片语,却塑造出了一个个鲜活的人物和背景故事。比如摩恩城主和他的女儿,让人动容和悲伤;女魔法老师目前就只教我魔法,也没啥进展剧情,但是简单的语言却让人觉得温馨。大家吐槽的话太少,其实最后复读的话就是总结的关键信息,仔细看其实不会漏掉的。 总而言之,游戏的指引系统其实是在潜移默化中将玩家自然地代入到这个世界,认识这里的人物和故事。如果你有耐心,有好奇心,愿意探索和接受这个世界,那么这里就会变得如同家一样熟悉。如果你非要靠制作人打破异次元之墙来推着你,那么你可能真不适合这种自由探索的游戏吧!
我发现了一个室内养植物的重大误区,网上的很多说法都是错误的 我发现了一个室内养植物的重大误区,网上的很多说法都是错误的,但是很多小白按照这个方式种植越种越死,却还变本加厉全然不知。 这个误区就是:营养土其实保水性非常好!所以更应该少浇水。 我认为黄泥土、园土都太板结了,透水性不太行,所以保水一般(其实我用得不多,也不太确定)。但是营养土,比如用泥炭土、椰糠之类混合而成的,虽然感觉很酥松透气,但是实际上像海绵一样,非常保水,导致很多天都不会干透,所以浇水的频率要更低才行! 结合普通的家庭住宅,光照都是其次,主要是通风透气非常差!比如我家,住高层,结构还是通透的(客厅一边是阳台,另一边是餐厅厨房有大窗户),但是因为朝向的问题,所有窗户门都打开都没有什么大风吹拂的感觉,所以通风性是很差的。 这两个因素结合,我感觉只要用营养土,不管养什么植物,只要浇透水,至少1个星期都不会干透!我家一盆大的琴叶榕,浇透水,前几天拖到顶楼的天台上,35度的高温加大风,放了两天,结果发现土的部分颜色还是深色的而不是干透的浅色酥松状,可想而知营养土的保水性有多厉害!如果放在家里,我觉得两周14天土的内部可能还是潮湿的。 我之前养死了3颗琴叶榕,第三个叶子出现问题,我就直接打顶然后重新发芽了。当时是秋天,我是一个月浇透一次水,然后不怎么管,一直没有死。不过因为今年春天我受伤了不方便养护,可能水(还是1月浇一次)、肥、阳光(受伤了不方便搬运)没跟上,现在还是僵苗中,还是去年的第一波叶子而没有长新叶,但是至少还活着没有死。 我家里的几颗绿萝,放在书房没有人管,也是差不多1个多月浇一次水,长得很好。阳台上一颗绿萝,太阳暴晒加不浇水,也长得爆盆。反倒是不通风的卧室的绿萝要死不活的。然后只要瞎折腾换土的植物(琴叶榕、龟背竹、银脉爵床、竹芋等等),基本换完土就开始黄叶然后挂掉。我觉得网上写的很多方式,都是专门种花的、或者家里是平房或者超大阳台可以露养、或者家里通风条件很好很好的。一般的家庭,放客厅,没有啥风,然后忍不住要浇水,状态越来越差,然后网上一看一问,再换营养土,甚至洗根,再浇水,状态更差,然后买营养液生根剂杀虫药,还是要浇水加进去吧,最后彻底挂掉了。
双人成行真是我心目中的年度最佳游戏! 双人成行是我这么多年玩过得最为开心的游戏!我个人认为是目前双人游戏的天花板。 目前公认的合家欢游戏大厂是任天堂,但是任系游戏的双人模式我认为打不过双人成行。B站上Gamker那期视频总结的很到位,我结合其观点谈一下个人体会: 1.多人网游不谈,不是一个类型; 2.马力欧兄弟这种,其实就是把一人游戏复制成多人游戏,玩家之前其实是孤立的; 3.马力欧奥德赛或者以撒的结合这种,主打单人,多人其实是送的,两人的玩法不同,但是配合度很低,经常是靠一人carry,另一人的参与感有限; 4.分手厨房这种,只能多人,但是难度太大,就跟玩moba类游戏一样,如果玩家水平太差,体验感很差,玩得菜的那方丧气,玩得好的那方生气。 而双人成行的优点: 1.只能双人且两人玩法完全不同(技能不同),玩法极其丰富(低情商的说法就是缝合怪),融入了平台跳跃、技能、射击、甚至格斗等等,每一大关的核心玩法都完全不同但是每种玩法都是点到即止,节奏控制得恰到好处(一种玩法刚上手非常新鲜有趣,然后在乏味感快要产生时被抛弃,进入下一关的新玩法,让人一直产生爽快感); 2.配合度极强,基本上所有设计的小关卡都是精心设计需要两人合力完成的,必须配合不然过不了(这一块制作组绝对下了很大功夫,也是这个游戏的核心竞争力和乐趣所在); 3.平衡度控制得非常好,上手难度不大(我老婆完全没玩过手柄,现在基本可以操作自如),但是关卡设计难度适当(需要动脑筋也需要考验操作,但是又不会卡关,难度控制的非常恰当); 4.同屏设计,是门槛也是一大优势,第一是让客厅双人游玩成为自然选择,两个人坐在一起玩的快乐真的是远程语音交流不能比的(就如同毕业后同学聚会大家还是首选网吧打游戏),第二是窥屏成为必要,如果一个人很菜(比如我老婆)那么看她的屏幕看她玩就非常有乐趣,困难的地方也会通过窥屏来体会对方的难点更有利于合作; 5.结合以上特点,再加上制作组的其他设计,产生潜移默化的极佳快乐感(真的是让你产生小时候和小伙伴挤在一起玩小霸王的那种快乐)。 主机区的玩家,既然选择了主机,那么有不少玩家都是刚毕业租房,或者刚成家还没孩子或者孩子还小,大家玩心未泯但是因为工作原因游玩时间有限,很希望玩玩让自己快乐而不是那么累的游戏。所以我发到本区,强烈推荐给大家。如果大家的玩伴是游戏小白类型的女朋友或者老婆,那么这款游戏绝对会让你快乐翻倍(跟菜鸟一起玩完全不会让人产生分手厨房的那种矛盾,而是真的两人都超级开心,就是这么神奇,制作组牛啊!)!
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