塞壬的低语 塞壬的低语
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现在我有资格骂骂网易了吧? 该肝也肝了,肝到车神,该氪也氪了,科迈罗z/28满阶,差不多九到十个648。虽说肝得不快,氪得不猛,但现在我总有资格骂骂网易了吧? 1.我最不满意的地方就是幽灵化。网易目前根本就没有能力去做一个合理的幽灵化处理,但它迟迟就是不做成全程幽灵。每次说这个,总有人惦记着所谓的“对抗”,说全程幽灵就不真实了。我想问,难道碰碰车就真实?目前的模式根本就没有条件去做对抗。一条赛道总长度才一两分钟,宽度就两车道,起步发车位还随机,这如何攻防?如何对抗?玩家就是真不想撞车,也很难避免撞车的发生。玩过满阶大牛的应该懂的,这车想跑个干净圈都不容易,更别说百分之九十的玩家对车的操控能力根本就不可能去正常攻防。现在网易做的幽灵化绝大部分情况都是无效幽灵化,很多时候都撞完了才幽灵,有什么用?最容易被碰撞干扰的阶段就是减速入弯的阶段,而这个阶段的碰撞幽灵化根本就没有起到任何积极的作用,我甚至有一个U弯被小鹏撞停2次的经历,这对竞速玩家的体验是致命打击,瞬间就想卸载游戏的那种。无论是对平民还是氪佬都一样,没有人喜欢自己干干净净的入弯被后面地板油新手干扰,即使氪佬被撞了也能凭借车的优势追上去,但体验依旧是极其糟糕的。所以说目前的幽灵化没有给玩家带来任何正向的体验,我建议是没有能力做就不要瞎做,直接全程幽灵化,至少排位要全程幽灵化,这样至少玩家可以正常跑完,就算失误了也是自己的问题,而不是别人失误了让自己背锅,同时全程幽灵化也淡化了随机的起跑位对于结果的影响。网易你如果还惦记着你那本不应该有的所谓的“对抗”,那也在其他模式搞,别在排位里做。 2.撞墙几乎不减速也是我很不满意的地方。这游戏用了很多地平线的设定,比如随机起跑位和幽灵化,但撞墙减速却没抄过来。我认为这是策划留给氪佬的底裤。他害怕氪佬买了车满了阶,进了赛道到处撞被减速,依然跑不过别人的白车,没有氪金变强的体验。 如果策划担心的是这个,那我只能说策划是低能且没有远见的。都2023年了,腾讯都知道竞技游戏不能干扰竞技公平性,网易却还在用20年前pay to win的模式运营游戏,不思进取,既原始又落后。如果保证不了公平性,普通玩家也会拒绝玩。没有了普通玩家也就没有了热度,没有了热度氪金玩家也会流失。现在做游戏最要紧的是建立稳固的游戏文化圈子,原神能火不是靠的品质,全靠炒作和文化圈子,大量二创不断维持着游戏的热度,才会有人不断往里氪金提升体验。竞速游戏本身就有完整的文化圈,喜欢汽车的人谁不喜欢没事的时候摸出手机跑两把?但网易却用pay to win的模式将这些玩家拒之门外,那么游戏热度会伴随广告投放量的减少而减少,最后就是永远的不温不火,停留在各大手游热度排行榜的百名开外。 如果加入了撞墙减速机制,那么第一条的全程幽灵化的就更重要了。 3.第三个我很不满意的地方就是收费。Up池根本谈不上Up。我跟一起玩的朋友,加起来氪了有二十二三个648,一辆Ford Gt没出。是的,你没听错,一辆都没出。我们算一算,一辆极限组金车保底是240抽,Up概率是三个组之一,也就是三分之一概率,乘以up的75%,也就是25%的概率。满阶需要6辆同款车,以25%的概率,我们不欧不非的话,应该是抽2辆,保底4辆。就是大约960抽满阶。正常买648礼包,一辆满阶金车的价钱就是960乘以单抽15块,就是14400元。这还是你不歪得很厉害的情况,如果全保底那就是21600元。网易运营这个格局有多低多丑陋尽显眼前。我第二条里提到了,现在游戏要维持热度最重要的就是建立文化圈,而汽车文化和汽车改装文化本来就有稳定的文化圈,正确地借力于汽车文化,将汽车文化和汽车改装文化带入国内环境才是这个游戏维持热度的关键。因为国情限制我们虽然无法在现实生活体验到改装文化,但我们可以在游戏里将爱车爆改,这是更适合国内玩家的一种经营模式。极限竞速地平线里玩家要求增加“买菜车”,增加各类家用车,就说明玩家是有这种心理需求的。 但网易怎么做的呢?还是20年前的pay to win的模式,就出车,氪车,排位,再出车,氪车,排位,还是跑跑卡丁车,qq飞车,极品飞车ol等等那种陈旧没有新意的模式,甚至平衡还没有人家十几二十年前做得好。十几年前qq飞车也没说s车就吊打a级的雷诺,而十年后巅峰极速,满阶ford gt,满阶大牛svj跟满阶c8有大多差距,大家应该在游戏里都感受过。一想到这就想骂网易目光短浅,杀鸡取卵。 4.还有一些小的不满意的地方,比如宽体改装。有一些宽体改完以后,很多部件都规定了换不了,这也会影响宽体的销售。很典型的例子就是evo3的宽体,屁股上有一个666的挂件,我很喜欢这个宽体,但非常不喜欢屁股上666的这个挂件,但又换不掉,那我只能选择不买。 还有就是现实弯道车在游戏里做成了直线车,而现实的肌肉车在游戏里又做成了弯道车,有点不明所以。
我想反驳一下鸟人的理论 对事不对人,我觉得他有好的思考,这是好事,但有些结论我不能认同。 第一是行秋cd的问题,行秋cd21秒,开大之后自己要踢两脚,这就三秒左右了,然后切胡桃要1秒吧,胡桃爆发9秒,卡肉算个十秒没问题吧,然后切钟离1秒吧,钟离开大或者开盾,又是两三秒吧,这算下来有个十七八秒了,随便安排一个第四人,切人加开大,轻轻松松消耗完行秋21s的cd。 这还是算的打木桩的情况,如果战斗中躲个攻击,跑个位,这些是不可避免的时间成本,都能够用来补足行秋的cd轴,并不需要硬塞一个霄宫去打完剩下的雨帘剑。 第二是接力c的问题,其实不就是双c阵容吗?为什么现在双c阵容并不符合环境,因为原神这游戏,一队4个人,但终究只能1个人站场。所以1人站场加三个后台副c或者辅助才是最理想的状态,因为这样能够让四个人同时发挥作用。尤其配上元素反应,例如行秋和胡桃,后台在打出输出的同时还能让站场主c的输出提高一个层次。 而组双c的条件是什么,是两个爆发c,单拎出来,爆发打出的输出,要比别人前场加后台两个人协同打出的输出更高,才能组双c,而且cd要正好对齐,不能让某一方cd空转。霄宫明显不满足这个条件。鸟人为了证明霄宫好,拿了好几个贼吃资源的站场c对比,说霄宫好。但想想,让霄宫给胡桃打第四人完全是不得已而为之的事情,如果班尼特回血上限是50%,第四人这个位置轮得到霄宫吗?霄宫上场其实只起到一个继续打光行秋雨帘剑的作用,但雨帘剑才多少伤害?霄宫站场导致胡桃cd更多的空转,丢失的又是多少伤害? 第三是输出成本问题,鸟人拿甘雨举例说甘雨全程站场吃掉过多的资源,输出成本高。问题是甘雨站场不是她机制在强制,而是玩家的选择。资源是有限的,把资源用到对的人身上,才能最大化收益。而甘雨正是因为全程无尿点的输出,能最大化收益,玩家恨不得让她全程站场。 现实是玩家手上资源是恒定的,要用合适的角色去消耗有限的资源,去最大化收益。而鸟人认为收益是恒定的,资源用的越少越好。霄宫这种不占资源的角色更百搭。这中间有些偷换概念的嫌疑。说白了,甘雨可不可以不消耗那么多站场资源?可以,你让她打8秒就下场行不行?也行。但剩下的时间资源,站场资源,又能给谁呢? 所以说霄宫就是一个底层逻辑有问题的角色,平a单体,大招无用,如果策划想把霄宫做成双c体系,她的爆发伤害不应该只有这么一点点。霄宫现在的伤害根本不足以代替其他站场加后台的输出体系。
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