春分吹柳🌿 sunnyo_Omm
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评价一下战地6大逃杀 直接先说结论:战地做大逃杀绝对可行,潜力非常大,个人两个小时测试下来非常感兴趣 首先说一下为什么战地可以做大逃杀,因为大战场的交战逻辑和大逃杀其实都差不多,全距离交战,超大型地图,小队配合等等等。它不像隔壁cod战区和本体节奏分裂严重,打本体就只打本体不会去玩战区。 但战地我敢说,如果你会打大战场那打大逃杀的绝对是游刃有余(这种说法建立在不妖魔化大逃杀玩法下),所以战地是绝对可以做大逃杀的 再说大逃杀本身,dice明显是做了一整套大战场的节奏和逻辑的,四个兵种各自带自己特殊兵种能力(比如医疗兵自带烟雾发射器,弹药箱),有点类似于apex的职责,我开局选医疗兵肯定注重救护队友,选工程肯定有载具就打,这点强化了大逃杀里四个队友之间的配合连接,这就非常好,apex的好玩之处也是在于这些“职责配合”。 游戏里投掷物槽和装备槽都是不限制的,默认一格甲,每人有两次直接重生机会,前期落地以后获取武器就是开箱子和战区一样,按颜色区分配件数量,只不过还多了一个“特定武器升级包”,比如你拿着白色的机枪对着机枪升级按空格可以选择增加弹容量或者倍镜,然后就能变成绿色品质,但实战很难把枪升到高品质一是物资太少,二就算爆到了升级版也可能不是这把枪的。 中期还有独特的任务系统,落地两分钟后打开地图按空格直接接任务,这点也挺好的,避免了落地没人不知道做什么无聊,做完任务会掉空投获得高品质武器或者“连杀技能”甚至是坦克载具 最后说一下不好的地方,因为是测试版像卡顿bug就不说了,更多是数值和机制问题 1.武器散布问题,因为战地特有的武器连射惩罚导致你中距离打出去的子弹全是散的,即使是点射也不能完全控制武器弹道,很多时候你先发现敌人开火最多打碎甲半血让敌人跑走,中远距离除了狙击枪击杀效率极低 2.连杀技能过于强势,测试里只试了火炮轰炸,火力非常非常猛,放出去三秒就能打过来,持续十几秒,而且范围非常大,对着一栋房子炸至少能炸到周围两栋,一发可以炸碎甲残血,如果到了决赛圈梅花桩或者没地方跑的时候,加上低机动性可以直接等死了 3,地图破坏,大逃杀也是可以破坏地形的,上面说的轰炸可以直接连着房子炸平,根本没地方躲,也相当于你占领的优势地形不存在了,c4榴弹都可以拆建筑,这点不好评价有利有弊 4.载具,上面也说了小队配合很好,但大逃杀里有大型载具,如果四人开黑组车组的话,可以直接横扫地图找人杀,拿烧火棍根本打不了一点,车载武器数值也特别高,几枪一个
很不明白的一点就是看到很多人见到彩六X个人那个女武神新精英皮就唱衰 “哎呀,彩六变了要出888块转盘抽奖皮肤” “好难看呀,这还是战术硬核射击游戏吗?” “出这么花里胡哨的皮肤为啥我不去玩apex/瓦/cs” 就很难去试图理解这种群体到底是怎么想的 就假如彩六从15年到现在25年Y10十个年头了对吧?简单把彩六每个时期和玩家群体划一个分区。 先是Y1到Y3入坑的上古老登,确实这个时期的彩六真的很惊艳,市面上没有这种硬核cqb战术游戏,大家都被游戏里各种各样“战术造型”吸引,没有什么花哨皮肤,游戏机制也硬核。那你如果是这个时间段的玩家能玩到现在,可能确实会对花哨的皮肤不满,但都能玩这么久了,游戏时长没有2000也有1000了吧?经历过地图大改,机制大改,剧情,邀请赛,联动大头娃娃造型等等等等,彩六所有造出来的💩都尝遍了真的还有必要在乎一个X吗? 然后就是Y3到Y6的中老登,这个阶段彩六可以说是变化最大最多的一个阶段,上面说的重置图机制大改,花哨的战队皮联动皮精英皮,邀请赛,旧枪行动也都是这个时间点爆出来,虽然对很多改动都难绷,但不否认这个阶段是和朋友开黑最开心最多的一段体验,如果你是这个阶段入坑的玩家能坚持到现在,我觉得彩六X对你来说也没啥大问题吧?甚至期待都是有可能的 最后就是Y6到Y10现在,这个阶段彩六应该从上面说的已经慢慢转型完毕开始稳定下来,花哨的皮肤联动也得快看腻了,烂图重置完了新干员也少出了,玩家群体更多是开始探讨研究游戏里面的已有机制和配合打法思路,这种时候的玩家又没经历过不会有彩六是“硬核cqb战术射击游戏”的情结吧? 所以说的彩六变味了到底变哪种味了呢?
这个视频讲述了bo6的游戏延迟优化反馈为什么一团糟 省流版 21服务器更新频率是60hz,但是会动态调整,白天玩的人少就有60hz,晚上人多了可能只有30hz 人物模型和部分Hitbox不匹配,会在不正确的位置出现命中标记,可能导致某些情况下命中极限边缘让你误以为这个范围可以命中然后跟枪,但后几发完全飘走了,延迟修正跟枪 敌我第三人称动画不对等,也就是服务器低hz延迟差。有时候别人已经跑出来看见你然后抬枪开火,但在你的视角里敌人可能还是收枪奔跑的动画,在你视野觉得敌人刚出现,但你出现在敌人视野的时间里已经足够敌人反应抬枪了 延迟补偿过于粗暴,有一个玩家ping高那么整个对局就会变得诡异。高ping射手射出的子弹会“跟踪”到已经躲进掩体后的敌人,低ping敌人会在躲进掩体后依旧受到伤害,射手会延迟收到伤害反馈(你以为没打中但延迟补偿让你打中了) 不管是敌人高ping还是你高ping,都会有不正常的第三人称动画, 在双方正常延迟下,ttk和ttd不对等,被击杀者会比击杀者的的视频帧低27%左右(大概),在延迟,服务器hz不稳定这种情况会更加糟糕,。不对等的动画加上不对等的ttd会让你的实际死亡反馈变成瞬间死亡 最后还有我个人的一个说法,这代命中反馈标志消失延迟极大,第一发命中标志在后面几发没命中时依旧存在,体感上就感觉“我这一梭子全是白叉怎么打不死??” 加上这代高机动性,低辨识度和上面说的一些,这种情况会更加糟糕
发现官方发调查问卷了 随便写了一点建议,不知道官方能不能看见 1.优化机动性如翻越障碍物,攀爬等动作,经常性碰到看上去应该可以翻上去的边缘却无法翻越,移动操纵方式手感比较轻。 2.优化枪匠配件功能和快捷键,如开镜后按shift键切换倍率,简化大战场的键位方式以和摸金模式区分开来,取消掉不常用的QE左右探头键,用符合更多玩家操作习惯的技能键 装备键 近战键来代替。 3.增加近战攻击键,切换出近战武器再攻击过于繁杂,可以使用短按快捷键近战攻击长按快捷键掏出近战武器的方式。 4.优化地图据点范围,减少进入不同水平层面也能占领据点的范围(如海墙地图中间黄篷布的屋顶也算据点),减少点内不重要的杂物,利用用建筑物垂直90°转角切面或者少量的小障碍物(如矮墙,路墩)圈出据点范围,在空旷有效据点范围增加大面积的发光特效贴图。 5.优化队友的头顶铭牌的标识性,增大字体。 6.增加标记键和标记收益性(如标记敌人会持续显示一段头顶红点,短时间内获得多个标记的据点和载具会触发高价值目标效果,占领或者摧毁,攻击者会获得更多分数奖励,鼓励玩家多标记和完成目标)。 7.优化分数火力支援奖励,限制每局每方队伍制导导弹的可发射数量(如一边只能使用2发或者3发),提高炮兵支援的分数需求,增强炮弹的数量,密集度和伤害 8.优化阵营里ai队友的行为逻辑,如突击会大概率活跃在战线前方位置,在附近队友占领据点时,跟随进入协助占领据点。医疗会活跃在多数队友聚集的范围内对受伤的队友进行治疗,附近队友倒地呼救时能优先封烟救助队友。或者直接像2042一样公开ai队友,用不同的类似杂兵外观来区别,对局里有人机,玩家心里都知道,做好ai的行为逻辑玩家们是绝对喜闻乐见的 9.增加大战场的新手教学模式和新手引导,就像摸金最开始的新手教学,指导玩家选择什么样的职责时应该做什么事情,应该什么情况下救助队友,什么时候要顶着火力突破阵线占领据点,然后有新手人机局,让玩家实战进行操作获得成就感。(现在对局能看出来有的玩家并不是人家,但就是完全不会玩,不知道该做什么事情) 10.优化飞行载具 攻击载具的操作方式和手感,增加新手引导和练习模式,现在新接触这类游戏的玩家完全不会这些东西是怎么操作的,只有接触其他游戏的玩家才能略明白这些东西该怎么用 11.优化加强击中击杀的音效,击杀提示是游玩过程非常重要的一点,比如apex的碎甲的玻璃破碎声,战地一击杀时的狗牌叮铃声,cod连杀时会有不同噗呲声,都是非常好的效果,可以学习一下
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