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环游世界
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神都活动偏离了主旋率 个人认为神都的特色是妖灵养成及不同妖灵在不同副本中的组合应用。所谓活动,除了新妖灵及新的剧情,挑战本一直使的后者不断促使玩家获得不同的感受,在这个过程中,玩家也收获了快乐及获得金通后的成就。以往活动中,普受指责的是不断重复的刷通用货币以搬空材料,其本质和不断重复日常本获取材料并无差异,只是提高了体力换取材料的收益比例。 而最近新出的活动,取消了挑战本这一精华,更多的用同质重复本加以代替,只不过给同质重复本套上一些花色的衣服,比如种植,全地图格子图等,这些轨迹在无数国产泡菜差游中并不新鲜。无论搞成飞行旗,攻城略地,种植,连连看,还是多任务选择,其本质都是一样的。 以往活动中神都的挑战本,方向是对的,但有一些不足,无论是团队合作还是单人极难,我个人认为玩家需要的是创新的限制战斗的机制,可以给这种机制加以等级,不同等级难度不同,获取评分不同,但总评分到量即能获得全部奖励,这样不同类型和深度的玩家就能选择不同的路径去获得收益,同时弱可以用肝来补足。 活动中,个人认为玩家怕的不是肝,而是重复的,索然无味的肝。以色示人,岂能久呼?取消花里胡哨的重复刷本,回归新鲜机制的挑战本,希望神都走向更好的未来。
三十六计真的只是一个梦想,细节需要用几年的时间再完善。 国内类似的游戏已经不少了,从宣传的角度来说,相信大部分都没看明白战神三十六计的亮点到底是什么。 此次封测,大概体验了下,目前36级,级别算低的,但大概了解了整个游戏目前的框架。 游戏很简单,分以下几个方面说明: 1. 内政: 内政的细节就是敷衍了事,几乎没有任何内涵,用简单的封地按照时间产出资源,用资源换城市建设的建设值。没有任何内涵,某些武将天生自带内政技能,这样用他们组建内政队,比自己学内政技能要节约一些银子和碎片,但带来的效益,可以说也是杯水车薪,几乎可以忽略。 游戏里武将也只有一个和内政相关的技能,叫筑造,形同虚设,和宣传的重点比,简直可以用敷衍了事来形容。 2. 军备: 军备简单的用兵营升级,训练不同等级兵种,来简单模拟。出了兵营等级不同,产出兵种等级不同,没有其他任何内涵。打仗死了兵,用资源造,造了装备给武将,死了再造,看不出任何技术内涵。说实话,还不如20年前的三国志系列,还有一些兵种相克,地形相适应,计谋相适应等。兵种特性更是几乎可以忽略不计。 3. 国战: 国战体验极差!这个仅代表我个人看法,极差表现在战术和战法上的极度单调和不平衡。除了3骑兵金将来回的突击,掩杀,其他看不到任何亮点。事实上,每个武将由于其兵种限制,三围限制,可以学习的特技几乎只有1-2种而已,其他兵种特性可以选择的也只有加大减少伤害,协同,反击。从这个面上来看,即使再做平衡性修改,这也只是滥竽充数的作品,和宣传每个武将可以选择36种技能,简直就是挂羊头,卖狗肉。 4. MMO互动性,平衡性: 互动性,平衡性,几乎为无。从选举制度,到任命制度,没有任何平衡性目前,即使大军团能得到过多的太守,获得一些等级优势,但一国众多军团完全没有利益获取的互动平衡点。战场大部分都是炮灰,而炮灰没有任何收益。 5. 武将培养的作战搭配: 几乎没有,相比大皇帝,简直就是倒退了几十年。简单的把将魂分割成技能碎片和武将碎片,然后重组。金,紫,蓝,单纯的通过数量累计来达到突破效果。技能也是如此,完全没有乐趣和搭配效果,从目前来看,毫无乐趣可言,让玩家玩的东西,无论是骗氪,还是逼肝,都丝毫看不出任何氪点和肝点。 总体而言,游戏的总的思路和框架是显而易见的,这可能符合部分玩家小时候三国梦,三国沙盘类博弈的一个想法,但细节和实施就算再搞几年,以目前的框架来看,也称不上上乘之作。
实话实说,三十六计只是一个幻想,细节再做几年,也未必能成熟 国内类似的游戏已经不少了,从宣传的角度来说,相信大部分都没看明白战神三十六计的亮点到底是什么。 此次封测,大概体验了下,目前36级,级别算低的,但大概了解了整个游戏目前的框架。 游戏很简单,分以下几个方面说明: 1. 内政: 内政的细节就是敷衍了事,几乎没有任何内涵,用简单的封地按照时间产出资源,用资源换城市建设的建设值。没有任何内涵,某些武将天生自带内政技能,这样用他们组建内政队,比自己学内政技能要节约一些银子和碎片,但带来的效益,可以说也是杯水车薪,几乎可以忽略。 游戏里武将也只有一个和内政相关的技能,叫筑造,形同虚设,和宣传的重点比,简直可以用敷衍了事来形容。 2. 军备: 军备简单的用兵营升级,训练不同等级兵种,来简单模拟。出了兵营等级不同,产出兵种等级不同,没有其他任何内涵。打仗死了兵,用资源造,造了装备给武将,死了再造,看不出任何技术内涵。说实话,还不如20年前的三国志系列,还有一些兵种相克,地形相适应,计谋相适应等。兵种特性更是几乎可以忽略不计。 3. 国战: 国战体验极差!这个仅代表我个人看法,极差表现在战术和战法上的极度单调和不平衡。除了3骑兵金将来回的突击,掩杀,其他看不到任何亮点。事实上,每个武将由于其兵种限制,三围限制,可以学习的特技几乎只有1-2种而已,其他兵种特性可以选择的也只有加大减少伤害,协同,反击。从这个面上来看,即使再做平衡性修改,这也只是滥竽充数的作品,和宣传每个武将可以选择36种技能,简直就是挂羊头,卖狗肉。 4. MMO互动性,平衡性: 互动性,平衡性,几乎为无。从选举制度,到任命制度,没有任何平衡性目前,即使大军团能得到过多的太守,获得一些等级优势,但一国众多军团完全没有利益获取的互动平衡点。战场大部分都是炮灰,而炮灰没有任何收益。 5. 武将培养的作战搭配: 几乎没有,相比大皇帝,简直就是倒退了几十年。简单的把将魂分割成技能碎片和武将碎片,然后重组。金,紫,蓝,单纯的通过数量累计来达到突破效果。技能也是如此,完全没有乐趣和搭配效果,从目前来看,毫无乐趣可言,让玩家玩的东西,无论是骗氪,还是逼肝,都丝毫看不出任何氪点和肝点。 总体而言,游戏的总的思路和框架是显而易见的,这可能符合部分玩家小时候三国梦,三国沙盘类博弈的一个想法,但细节和实施就算再搞几年,以目前的框架来看,也称不上上乘之作。
【帝王之路】借霸服盟个别超R的控诉,来掩盖管理无能的YZ。 开放军衔名额,闹的论坛沸沸扬扬,让我们来冷静的整理下头绪,清晰思路。 下文中,“霸服哥”代表霸服盟中,对军衔限制名额不满的闹事玩家,“弱小哥”代表非霸服弱小小盟中,抵制“霸服哥”的玩家。YZ策划,代表新国战改版体系和军衔体系的设计打工人员,YZ管理,代表一切关注YZ收益及游戏运营效能的管理人员,是YZ策划的上级领导。 本文只代表个人意见,希望抛砖引玉,让所有论坛热爱大皇帝游戏的玩家以及各小吧,大吧联合起来,看清楚问题的本质,枪口一致对外,指向矛盾的源头。 事情的起因:霸服哥中的某几个超R,名字这里不提及了,在论坛以退坑为威胁,将霸服哥的论坛闹事推向高潮,以舆论导向给YZ管理施加压力,让YZ的策划进行军械体制的改革。 事情的阶段性成果:YZ管理有了把压力传导给YZ策划,目前暂时扩增军衔的名额,名额具体数量待定。 本人的看法: 1. 霸服哥和弱小哥其实是站在同一个利益层面的,这要从宏观层面来看。 本人前面加精的文章已经一再声明,战斗总有胜负,人心总有向背,霸服哥和弱小哥的形成,本来就是正常的现象,但作为YZ策划,应该强行定义一种机制,使的霸服哥和弱小哥的身份可以再次转换,形成新的平衡。 玩家们要清楚一点,如果一个区只有霸服哥,弱小哥彻底消亡,这意味着霸服哥自己的群体也将大量流失,无数个2合的区已经证明这一点,霸服盟由于没有了对手,没有了战斗和外交的博弈,长时间的种田了无生趣,导致霸服盟自己的这个团体,大部分弃坑。 如果一个区只有弱小哥,没有霸服哥,长期的战斗博弈,永远决不出胜负,身心俱累,每天周而复始的10小时以上的城战,没有人受得了。 因此,国服国战的改革重点是,使得霸服哥和弱小哥能够在一个服务器共存,并且有一种强行定义的机制,使得他们的身份可以有效的转换。打打,合合,散散,休休,再继续,这才是一个永恒的有生命力的良性循环。 2.霸服哥在论坛闹事,针对的是YZ管理和策划的无能,目前国战互刷和打假球的军功军衔系统,并不是针对弱小哥。 目前论坛霸服哥和弱小哥吵起来了,这完全是搞错了主要矛盾,游戏机制不是霸服哥定义的,也不是弱小哥定义的,是YZ的策划。而YZ得策划其实是给YZ的管理者打工的,所以论坛给YZ策划的各种提议,良好的建议,完全是对牛弹琴,因为你们不给YZ的策划发工资,对YZ的策划毫无约束力,YZ的策划要讨好的是YZ的管理者,而YZ得管理者只看游戏运营的收益增长与得失。 之所以霸服哥中某些超R能对YZ的管理者起到影响作用,因为他们的付出巨大,是YZ管理者关注的,霸服哥闹的是,YZ的军衔系统不合理,但没说让YZ把军衔系统的名额扩展。 大家仔细想想,扩展军衔系统的名额,是不是能严格解决霸服哥中某些超R由于第一天军功落后而导致军衔无法拿到这个问题?这并不一定吧?假设你开放的名额多一倍,只要中R每天打满上限,且人数足够,超R仍然拿不到最高的军衔。 是YZ策划的无能,设计的军功池和军衔扩展系统,导致了霸服哥和弱小哥更深层次的矛盾,企图借助霸服哥和弱小哥的矛盾,来掩饰:YZ设计无能与全体玩家期望值不匹配的矛盾!! 3. 既然霸服哥的超R可以影响YZ的管理者,使得YZ策划做出无能的改革,那么弱小哥中的超R,一样可以以退坑为威胁,再次胁迫YZ管理者,使得YZ策划继续做出无能的改革。 怎么做,我这里不想多说了,大家都明白。但是仔细想想这样做的目的,到底在哪里?无论你怎么胁迫,YZ策划也只是把矛盾,引导到游戏中的不同群里,来掩饰:YZ设计无能与全体玩家期望值不匹配的矛盾!! 因为YZ管理者关心的收益只和服务器中的几个超R有关,他们根本不关心超R在哪个群体,不关心服务器中的城战是什么格局,他们只关心能否抚慰超R暂时的不理智,让超R继续理智的充钱!! 4. YZ策划只是打工的,干不好可以换人,YZ管理者只以利益为导向,故只有所有的玩家联合起来,霸服哥和弱小哥的超R们联合起来,共同逼迫YZ管理者给YZ策划施加压力,做大家有共识的,对霸服哥和弱小哥都有利的改进,使得在良性的动态国战平衡中,霸服哥和弱小哥的身份能不断转换,都能在过程中得到快乐和收益,这才是最好的结局。 霸服哥的超R们,醒醒吧,你们以退坑为威胁是对的,但不是威胁YZ消灭你们的对手弱小哥。弱小哥的超R们,醒醒吧,你们以退坑为威胁再闹事也是对的,但不是威胁YZ来抵制霸服哥。大家的共识是,彻底改变目前的互刷,打假球的军功和国战体系,还原真正的国战博弈和战斗。有玩家提出过赛季制,有玩家提出过跨服评定,无论如何,超R们,做自己想做的事,游戏的未来在你们手里,你们觉得到底如何的战斗,如何的国战,才是真正你们想要的? 想清楚,策划仍然敷衍了事,用转移矛盾的方法来做事,尽管退坑威胁他们!!! 全文完。
【舌战群儒】理性分析,新国战军衔耗粮与耗时的本质 首先感谢论坛大部分玩家和吧主的支持,前面3个新国战的相关分析帖子,全部被加精。 之前帖子的链接先奉上: 【舌战群儒】新城战系统,终于是走对了大方向,但细节需谨慎: http://tieba.baidu.com/p/4251402778 【漫漫征途】目前新版国战浅析,大R超R抱团体系能否瓦解? http://tieba.baidu.com/p/4260652988 【舌战群儒】新国战的辩证分析,急需改进。也致凌云 http://tieba.baidu.com/p/4317777069 本人从客观的角度,希望所有热爱这款游戏的玩家,来讨论和分析下,新版国战,刷获得军衔战功,耗粮与耗时的本质。如有不妥之处,还望大家海涵,如有不同看法,也可以提出来大家讨论,谢谢:) 众所周知,目前论坛玩家抱怨最大的,是新国战互刷战功的耗粮和耗时问题,并有不少玩家提出,很多大R,小R因为时间不够,游戏不再休闲;粮食不够,不再有余力剿匪,刷城打功勋。因此,认为应该退坑的也好,新国战这点十分缺乏人性化的也好,人云亦云,加上从众心理,很多论坛玩家一致将新国战的军衔系统,推倒了风口浪尖,批判之声不绝于耳。 那么,新城站的军衔系统的本质是什么呢? 让我们先换个角度来揭示这个问题,回到老国战,看看大家在老国战中,都把粮食用到了哪里? 以下为新老国战对比的华丽分割线: 回到老国战: 多余的粮食无论大R小R,除了攻城略地,宣战敌对国家,基本就两个用处吧。 其一是双倍剿匪,用粮食换军械。 其二是刷城,用粮食换功勋。而功勋,作为游戏中重要的扩展类货币,又可以购买游戏中各种重要资源,如铁,宝物,粮食,亦或直接升级因势利导,提升战力。 我将以上两种用途归结为两个消耗目标:1.提升战力 2.新武将养成 这个大家没有异议吧?军械,宝物,是为了新武将养成,铁,因势利导是为了提升战力。当然,新武将养成后,对军府的扩展和加成,也客观的同时变相增加了战力;同时,新武将养成使得武将队伍出战搭配更为灵活,游戏对战博弈更具有策略性。 再观新国战: 粮食换军衔,军衔的作用只有一个,提升战力。因此,在新国战的环境下,如果玩家把时间,粮食换成军功,转化为军衔,只有一个功能,那就是提升战力,缺少了老版国战中的新武将养成功能。 综上所述,我们再提出几个Q&A,来对应玩家提出的问题做一个剖析。 1. Q&A Q: 新国战对刷战功,获得军衔消耗大量时间,我没有时间啊,游戏变得不再休闲? A: 老版国战刷城换功勋也很费时间,你没有时间,就能自动高效率刷完?(也许村服用WAIGUA可以完成)因此,老版你从来不刷城,只双倍剿匪,或者你全是用WAIGUA在刷城,到了新版本你无法适应。 2. Q&A Q:新国战粮食换战功,获得军衔,我必须刷啊,我不刷别人都刷了,我就会落后? A: 老国战别人天天刷城,直接用粮食换的功勋提升了战力,或者培养新武将增强军府变相提高了战力,你老版不刷城就不落后了?到了新版换了一个战斗方式,战斗效率低了,国战比刷城太费时间,因此你无法适应。 3. Q&A Q:老版国战我多余的粮食可以剿匪,可以刷功勋购买宝物练新武将,做养成游戏玩,新版我只能刷战功,无余力继续养成,游戏模式单一,好无聊? A:新版的战功消耗模式过于单一,同时不能培养新武将,选择性减少,因此对于天天想刷战功到最大值的你,无法适应。 综上所诉,国战新版本的战功军衔系统的本质是: 单一的获取途径,效率低下的获取途径,单一的消费途径,单一的提升战力。 个人建议的细节改善,如有不妥之处,希望大家补充讨论: 1. 战功获得可以和老板剿匪模式一样,另辟蹊径。可以新增BOSS剿匪模式,剿匪对象为真实的玩家镜像,战力略高于你,每天限制次数,可类比八卦阵玩法,战胜即可获得相应战功。 2. 战功增加消费途径,可以在提升军衔的同时,开放战功名声系统,每获得一点战功,即同时增加一点战功名声。战功名声为一个消耗性商店,里面可以兑换铁,宝物,军械,拜帖等日常用品。消费只消费战功名声,战功累积获得军衔的系统不变。
【舌战群儒】新国战的辩证分析,急需改进。也致凌云 大皇帝新国战改版已经有一段时间,期间,经过了几次细节的优化,比测试前确实要平衡合理了许多。在此,我们确实看到了官方人员的改进以及各类玩家的建议和支持,论坛中,也不乏一些活跃老者,如凌云,浩浩,丘比龙众。。。。 本人不才,仅以个人观点,辩证分析新国战继续改进的一些细节,希望能够抛砖引玉~ 之前的帖子都被加精,感谢大版和大家的支持,先谢谢大家:) 之前帖子的链接先奉上: 【舌战群儒】新城战系统,终于是走对了大方向,但细节需谨慎: http://tieba.baidu.com/p/4251402778 【漫漫征途】目前新版国战浅析,大R超R抱团体系能否瓦解? http://tieba.baidu.com/p/4260652988 本篇仅代表个人观点,见仁见智,不妥之处还望大家海涵~ 1. 国战本质的博弈关系平衡 国战在每个玩家心中的定位,是不同的,因为每个玩家的投入不同,对游戏的定位不同,对游戏中国战这个表现形式的理解和期望值,自然也就不同。 休闲玩家希望国战只是养成中的一个闲余娱乐,饭后茶余有则参与一下,资源紧张则无视。 部分大R超R玩家希望借助国战攻城略地,建功立业。激进的小R玩家希望找到强大的大R和超R玩家,协助他们共同建功立业,等等。 但国战的本质,个人见解,无非是利益获取分配和资源消耗分配的架构的重新定义和优化。 高战抱团,搞霸服盟,霸服国,霸服多盟联合,霸服多国联合,是目前大皇帝各区中普遍存在的现象,因为大部分玩家认为,这种模式可以最小化资源消耗,来最大化的获得利益分配权。但这种架构将会导致国战毫无意义,根本核心原因是,利益获取分配和资源消耗分配的架构固定了,不再变化,不再优化。(现在各区世界最常见的,大家肯定都很熟悉吧。来啊,大家来哪里刷战功,互刷,互刷,互刷,互刷) 所以,如果为了国战变得更有意义,国战的设计者应该强行定义一种游戏法则,来使得这种架构重新变化,重新优化,始终处于一个动态的过程。值得注意的是,这个动态的过程不代表天天宣战,天天打仗,人员的博弈,战术的博弈,外交的博弈,管理的博弈,战斗取舍的博弈,都应该包含在其中,我想,可能这才是大部分玩家真正盼望的三国博弈和三国争霸吧。 2. 霸服的形式 新国战的改版,无疑是想打击原有的霸服固有模式,但国战的设计者需要注意,何谓霸服,霸服的展现形式到底是如何的?以下列举集中典型的霸服形式: * 一个势力占据所有城池,建国称帝(该势力强大到区里剩余所有玩家联合,都不是他们的对手) *一个国占领大部分城池,包含多个势力(该国强大到区里剩余所有玩家联合,都不是他们的对手) *多个势力瓜分了所有城池,建立多个国家,他们私下达成协议,多国之间不进行真正决定城池胜负的战争,只刷战功。(这多个国联合起来强大到区里剩余所有玩家联合,都不是他们的对手) *多个势力瓜分了所有城池,不建国,他们私下达成协议,多势力之间不进行真正决定城池胜负的战争,只刷战功。(这多个势力联合起来强大到区里剩余所有玩家联合,都不是他们的对手,当然,也没有能力建国) *多个势力瓜分了所有城池,他们轮流建国,轮流分配4国资源,同理,他们达成私下协议,互刷战功。 以上信息可见,霸服的模式几乎可以让区里所有默认霸服存在,不抵制霸服的玩家都默默的享受到霸服带来的部分利益,如果你想抵制霸服,你不但无力,更很难有人会支持你,霸服带来的滚雪球效应,在目前的国战版本下,仍然会无限放大。 3. 打破霸服,重新建立利益获取分配和资源消耗分配的架构的动态优化的有效手段 新的国战的设计者,设计了国家的官职,官职可以带来额外收益,并定义一个国家无论占据多少城池,都只能有9个官职,希望限定少的官职,来促使高战抱团的格局改变,分化高战到多个国家,互相战斗。 但从目前的版本来看,这很明显是极其失败的,以下定义两种国战的暂时点状态,以方便说明。 *点状态1,已有势力或国已经强势霸服 在这种状态下,该霸服联盟是有实力击败区中所有剩余玩家的联合的。那么我为什么要背叛原有的霸服联盟呢?只要霸服联盟分成4个势力,分别建国,互相私下达成协议,就可以变相形成新的霸服模式,区中剩下的玩家仍然没有任何机会打破霸服。同时,这4个国可以慢慢的吸收区中剩下的玩家,使得霸服效应不断放大,同时所有的官职,功勋,军衔,都被霸服盟轻松占据。 *点状态2,多个势力或国,正处于强弱平衡状态,谁也不能明显压制或击垮谁。 这种状态应该是新国战设计者最愿意看到的,但战斗总有胜负,人心总有向背,很明显,这种状态不会一直持续,一旦这种状态达到了点状态1,就再也无法回归到点状态2了。 通过上述的分析,打破霸服的有效手段,就呼之欲出了。由于霸服的模式,是霸服玩家共同定义的,所以采用霸服状态下可占有的利益刺激,利益分配方式变更的刺激,这些显然不能改变霸服的本质。 个人见解,真正改变霸服本质的有效手段,是促使上述的点状态1,重新回归点状态2的一个负反馈机制。从点状态2,到点状态1,就可以趋于平衡,直到新的合区,这是大皇帝每个服务器全部的相同的处境,要打破点状态1,就要等新的合区,然而新的合区,很快又会从点状态2,回归到点状态1,达到平衡,采用不断的合区这种手段,来进行负反馈,显然是无力的。 最后,个人提出几个不成熟的负反馈机制,以供参考,不妥之处大家可以讨论: 1. 无论霸服的形式是什么,没有任何城池的盟的所有成员,应该享受战力20%的国战作战加成,并鼓励进攻,对没有都城的盟进攻时,每过30分钟,所有战力额外再加成10%。 2. 无论霸服的形式是什么,没有任何城池的盟的所有成员,获得战功的额外加成为50%,这样可以刺激非霸服盟为了更好的获得战功而努力作战,打破霸服,而不是简单的投靠霸服盟,更加壮大霸服势力。 3. 无论霸服的形式是什么,小于3个都城没有能力建国的盟,获取战功的速度和每天最大上限,为平时的200%。 全文完。 快要过年了,祝大家新年快乐:)
【漫漫征途】目前新版国战浅析,大R超R抱团体系能否瓦解? 目前论坛讨论最多的应该是国战的改版,诚然,这个对热爱大皇帝的玩家来说,是一个重要的变革。一个新的机制,总会引来各种褒贬的意见,本文根据目前的国战资料,引出一些思考,抛砖引玉,给所有玩家一个启迪。 这是上次发的帖子,仅供大家参考: 作品标题:【舌战群儒】新城战系统,终于是走对了大方向,但细节需谨慎 作品链接:http://tieba.baidu.com/p/4251402778 以下所有分析和信息提取,都仅代表我个人观点,数据来源为目前测试服的数据。 首先,让我们来清楚官职和军衔系统,为了简单,看图说话:如城战图中所示,部队上方的绿色名,为建国后,主势力授予的官职,州刺史。 而显示的部队军衔:车骑郎将,为该势力该玩家的军衔。 军衔和官职在城战中,都有战力加成。 军衔根据军功的高低,有系统自动排序任命,而官职,由主势力盟主授予。 军衔的数量很多,官职只有7套体系,但根据占领都城的数量不同,只能激活一套,任何体系下,只有9个官职(包括盟主的官职)。 看下图一目了然:城战中,建国的防守方,关卡与都城都有防守加成BUFF,如下图:随着城战的进行,会产生一个对防守方额外增益的BUFF,这个使得进攻必须争取在尽量短的时间内完成,越久越不利于攻克城池。如下图:结合以上测试服的具体信息,我们引出一些值得思考的新版国战改版前沿信息: 1. 军衔系统刺激了全民皆兵 不论你V的高低,战力的高低,由于杀死战力远低于自己的部队几乎没有战功,而杀死远高于自己战力的部队将会获得数倍战功,这使得出战的时机,对位,补刀,尤为重要。 当然,从目前的测试来看,获得军功效率最高的是战力处于中上游的大R玩家。顶级的超R反而比小R更难获得战功,道理很简单,没有众多的相同可以匹配的战力部队给你屠杀。 对小R来说,虽然前期获得战功比较容易,但是随着战争的持续,粮食,虎符等基本财力的不足,将导致后续的军衔获得,很难和中R和大R去比。 这种设计其实对超R的打击是最大的,对小R来说,个人理解其实是一种增益。因为以后的城战,为了获得合适的战功,炮灰虚弱超R的战术,一夫当关,没人愿意对位超R的局面,将会有一些改变。小R也可以不参战或者少参战,选对势力才是更重要的:)懂的自然懂。 2. 官职系统刺激了高战抱团体系的分解 由于一个国(最多3个势力)只能有9个官职,所以高战抱团的有效数量,理论上是9个最为合适,超过的人员,如果是为了官职,显然是分散到各个盟,对所有高战来说收益最大。 但是否值得这样做,见仁见智;明显的是,如果官职的加成刺激不够,没有高战愿意从原来的主盟中分离出来,自立门户吧?故官职带来收益的刺激,必须远大于霸服的特产收益和城池来源收益,这个是必须的。 3. 霸服情况的理解 由于1和2观点的阐述,不足以支撑瓦解和有效解决目前各区的霸服情况,以下从多个角度来说明: 1. 如果合区后,各方势力都无法建国 在这种情况下,显然,也就没有霸服势力了,战争总有胜负,人心总有向背,故这种情况不可能一直持续。 2. 合区后,有多个势力建国成功 一旦有多个势力建国成功,由于国都以及过对城战防守的加成,将会使得易守难攻成为现实,任何一个国要灭掉其他国,都相对原来来说要非常困难。可见这种分布模式是所有玩家都愿意看到的,即使各国在没有财力连续作战的情况下,分开种田,对比第一种各势力都无法建国的情况下,玩家的总体收益也要高一些。大R为了官职和势力强大的荣誉,小R则为了竞争军衔以及本国的强大及各方面诚挚资源,跟随大R而战。 3. 合区后最强势力成功建国,其他势力无法建国 由于建国势力的官职加成和城战BUFF加成优势,对非建国势力的作战优势巨大。如果该势力主战成员不受到自己私受官职的利益诱惑而独立出来,几乎霸服盟会推进的更快,反霸服更加困难。 综合上述分析,游戏需要建立一种机制,来使得非建国势力,有额外的加成来对抗建国势力,这个才是目前的重中之重,这个可以使得目前的建国战和国战都更加趋于平衡。 最后,论坛一直争论的大R和小R差距放大及国战资源消耗的问题,本文不想再讨论。每个人的游戏心态不同,所谓众口难调,相信所有的页游,都有这个共性问题,这根本不是页游这种游戏模式可以根本改变的。 投入不同,产出不同,完全的游戏资源和环境获取公平,可以参考电子竞技。 谢谢大家:)
【舌战群儒】新城战系统,终于是走对了大方向,但细节需谨慎 个人是一个平民战力的玩家,本区开服已经快半年,仅以个人对大皇帝这款游戏的热爱和理解,和大家分享一下新国战的个人见解。以下内容纯属个人理解,如果大家有不同意见,欢迎讨论,但最好别拍砖,谢谢。顺祝大家新年快乐。 本文较长,将逐步深入分析国战系统的问题以及改革方向建议。 在讨论新的国战系统前,先澄清一些玩家对城战系统理解的误区,以及一些在论坛发表意见的玩家的误区,再次强调,所有内容纯属个人见解,如有不同意见,可以讨论,谢谢大家。 误区观点1:打仗不能以战养战,出征消耗粮食过多,现有的资源根本无法支撑国战,资源太少。 观点分析:诚然,目前每天城战的出征耗粮,对平民和小R玩家来说,是一笔巨大的开销,即使对大R来说,如果没有充值的延续,天天宣战打满复活次数,粮食也是不够的。但深入想想,大家就能明白,目前国战的弊端是什么?重要的事情说三遍,是太容易霸服,霸服,霸服,霸服导致势力的不平衡,被无限放大,战败方的劣势和战胜方的优势,会像滚雪球效应一样,随着时间无限放大。理由很简单,我在弱势势力没有霸服盟能享受的资源,只要我加入霸服势力,就能享受霸服盟的资源。 所以,核心问题是,霸服势力和非霸服势力的资源获得差异,并不是战斗的消耗资源差异。 无论你是否在霸服势力,所有玩家的出征消耗都是一样的。换个角度理解,如果我们把现在玩家国战出征的粮耗减少到原来的十分之一,那么你的对手也减少了十分之一,所有玩家都减少了十分之一,游戏是同区内所有玩家之间的竞争,你消耗少了,提升战力的可利用资源增多了,你的对手也一样,你并不能从中获得和你同级别V的玩家的优势。 相反,如果我加入霸服盟,我复活次数可以相对减少,就达到胜利的目的,无形中节约了出征资源损耗,还获得了额外的霸服城池资源,使得滚雪球的优势效应不断放大,这才是问题的根源!!故,时间长了,无论是大R玩家还是小R玩家,都想获得霸服盟的资源放大效应,我们假设如果现在一个盟可以容纳一个区所有的活人玩家,且玩家之间的感情因素忽略不计,那么对所有的玩家来说,最优的选择是大家都呆在霸服盟。
其实恶评如潮的猫乱斗只要改进以下方面,就能好转 国服刚推出猫乱斗,大家对新的游戏方式期望值比较高,且大部分玩家都有 曹操传之类的经历。。。因此。。。。。 其实暗荣只要做出一些细节上的改良,就可以提高很多乐趣,以下为个人的 初步建议: 1. 每个地图设置多条被独立分割的行军路线,各条路线要有侧重点,比如有的有利于马队行进, 有的有利于铁炮,有的有利于步兵。有通常的大路(适合各种混合部队及低战力部队) 不同的行军路线中设置几个据点,据点可以站住必经之路,也可以在可选择的山头出现,难度也 可以根据地理位置的要害与否进行加强。 2. 取消被打死就回家的设置,这纯属骗钱,被击溃后需要原地休整一个回合,下回合不能继续 行动和攻击即可。同时,我为了做任务买的白卡武将啊,你一打就回家是什么鬼,还让我怎么 做任务。 3. 完成特定的任务进行粮食的补充和回复,触发特定剧情增加更多的战略要素。而不是给我几个废柴 的增援武将,谁用谁知道。。。除了被打回家还能干啥。。。 4. 军团设置指令的增加。可以将2-5名出征的猫设置成一个军团,军团首领的属性决定行军的效率。 比如我没有强力的水军,但是我可以用山田带一个军团越河,这总可以吧,当然,带动整个军团后 考虑移动力修正补偿来平衡。 5. 不同的地图,不同的剧情,不同的触发阶段,增加特殊类的BGM,这最简单不过了,你Y赚那么多 钱,BGM都搞不出吗。。。酷狗音乐现成的加入也行啊。完成特定的剧情奖励NP或者武名可以被玩家 选择。我平民玩家要那么多武名有啥用。。?和TH冲名次? 6. 增加地图战斗的兵种特性属性。如铁炮队增加射程2,步兵增加防御,骑马增加攻击。。。这是最简单 的设置,也不要求你做的比曹操传好。。。。 7. 增加全军士气条设置。每击溃一个敌兵积累士气条,士气条满格时可以触发大招。大招设置5-10个可以 根据战场的不同情况玩家自行选择最有利的。比如:鼓舞,全军攻击力,防御力,移动速度加成30%。 别和我说这很难,只是控制一些状态变量。 8. 和猫战记一样,NPC总得搞几个有特殊技能的吧,升升灯啊,本能寺啊,破军啥的。。。你啥也没有。 我一个盒子吊打所有,这有意思?另外不同的行军路线,不同的触发剧情,可以使得NPC增加卡属性, 比如稀明智变金明智,增加固有特技,本能寺。。。
猫大战第一轮通关有感。。。。 首先这个创意个人感觉还是可以的,但是从整个布置和安排来看 这只是一个半成品,诸多问题需要慢慢改进。(也许不再改进。。。) 1. 无脑杀光太容易 基本只要有几个单战的成品,配合随便一个奶妈,就能杀光成堆的兵。 NPC只显示了血厚,没有什么攻防特性及战术特性可言,作战配合也很单一。 目前盒子,高C土佐,能反击的单杀猫都是比较好用的。 2. 地图回合制RPG的行进和布阵 本来个人觉得这方面可能是猫大战的亮点,但是NPC的无脑攻击彻底摧毁了这个特点。 基本你只要无脑把几只强力猫堆在一起放到NPC面前,每回合都最大距离就行了。反正 这回合杀死NPC和下回合NPC主动撞死你对你行进效率没什么影响。 3. 地图RPG的技能组合,输出和MT的站位等。。。 猫大战完全没有这个概念。反正在一定范围内都能上阵,没有先后,不分左右,用奶妈 猫攻击也行,奶妈猫被凑也行,反正解除战斗了可以调整阵型,可见,这种原本信喵的 节能组合模式和地图RPG的站位分布模式的结合,目前来看是很失败的。 4. 剧情环境 原本优雅的音乐,来上一杯牛奶,看看搞笑的剧情,分队耍耍猫队是多惬意的事,但目前 的半成品给人的感觉就是无聊,枯燥。5场战役基本都是5,5扎堆的模式,路线简单单一, 所谓说得只是最基本的点对点触发类剧情,完全不能和10年前就如日中天的地图类RPG 相比,更让人无奈的是,NPC的无脑撞死流,使得说服剧情的触发,显得很鸡肋。 5. 粮票消耗 玩过了就都明白了,粮票肯定是爸爸啊,什么策略啊,布局啊,猫的深度啊,其实有几个拖尸 武藏和盒子就足以了,其他还是比拼粮票,坑爹的地图及每回合固定的耗粮,(最后那场本能寺, 你再有本事也得走满10几回合吧)所谓的排名就是粮票和时间的累积,如此而已。。。 最后,还是希望暗荣把这个新的游戏方式改善改善,越做越好吧。。。。。
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