UrabeX 梅林他用腮呼吸
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给带火排个雷 带火可能最近听说过深沉之火正式版上线风评好转这件事,我看了之后就入了玩玩。 总的来说,这游戏在好的方面没有任何让我印象深刻的地方,个人认为就是一款中规中矩的2d类只狼游戏。为什么说是类只狼而不是类魂?因为这游戏核心机制是弹反,或者说像只狼那样在攻击一瞬间举刀一样的完美弹反。 虽然我没玩过测试版,听别人说弹反优化过,但在我看来正式版的弹反依然很诡异,有时候明明按出来了头上的格挡条都显示了但就是没弹反成功。 而且这款游戏的冲刺没有无敌帧,而且还非常反直觉的不能传过敌人,想到敌人身后只能跳起来冲过去,我不知道开发者怎么想的,想在玩法创新上独树一帜吗? 地图方面个人觉得没有什么出彩的地方,也没啥粪的地方但从头到尾都贯穿了一个收集套路:让你看到宝箱,直接走过不去,绕路,拿到宝箱。我说你整个一两次差不多了,从头到尾都是这种模式真的很无聊。 战斗方面,在花园里无死亡或二周目的条件下能开困难模式,不过因为之前不小心被刺扎死了两次我就开不了,这里仅评价普通模式。虽然弹反有点诡异,但还是比较好掌握的,我玩的纯力斧流派,不缺伤害,重甲也给了很足的生存空间,boss基本一遍过,总体感觉很简单,甚至简单得有点无趣。 直到碰见最终boss,依然是平平无奇的设计,但大范围几乎瞬时即死判定把他的攻略时间拉到了他不该有的长度。我玩到这都觉得开发者是没活整了你不会整花活可以不整,不如折中一下,把即死判定取消,然后把所有boss每次攻击的伤害设置成两下残血三下升天 这游戏再次印证了“学魂者生,像魂者死”这句话,这游戏有很多参考了魂和盐的地方,但再次在魂游最关键的地方:游戏难度曲线设计这里倒下了。 对于这个游戏,我只能给60分的及格分。也许有人会杠我说这游戏就一个人开发的能做成这样已经可以了,对此我只能说我就一臭打游戏的就算半个人开发的游戏也跟我没关系
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