明帝朱丹 明帝朱丹
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浅谈初涉场景制作! 我这个说不上是教程,充其量是我在初学场景中自己摸索的一些东西,发出来大家互相交流。先是准备材料,PVC板的地台,原本是打算用相框的,但因为容易掉,所以放弃了框架。还有刺梨,绝佳的树材,石头是用的蓝泡沫。刀削加手掰,制成想要的造型。再来,石头上色。各种色,各种洗,扫。在地台上做出基本造型,我用到了场景泥,可以附着在地台上的一种效果泥,还可以,就是要多刷几层,免得干了之后会掉。地形中央小溪的部分用刀扣出浅浅的河道,这个就看自己的手法了。周边泥土上色,干扫。另外水底上色,我加了白乳胶,试了下,感觉这个干了会变色,不像现在这个样子了。大家自己可以摸索一下。加上造水剂试了下,感觉有些发蓝,同志们也提到了是海水的颜色,后来我加了绿。这个根据大家自己的判断和想法来做。加地形粉,放石头上去看看。还不错的样子。植树造林,顺便把人物放上去看看,假假的组个场景。我原本设定的即是勇士斗恶龙。然而,大家都说这些士兵看上去太没有士气了。我也这么认为。继续植树造林,顺便把绿化做了,灌木,水洼,杂草什么的,来来来,不嫌多。加绿之后的水是不是真实多了。植树造林基本完成。最后是真正的人物上场了,人类,矮人和精灵组成了屠龙小分队,一场大战即将爆发。矮人的火枪手和精灵弓箭手可是强大的远程火力,人类的两位剑士和矮人的战锤兵也已经接近了恶龙。来吧,扛忙卑鄙。最后大家可以看到,原先有几棵绿的树被取消了。这是因为我家屁屁(一只巨闹腾的猫咪)捣乱把它们叼走了。然后称忽然发现这样反而更好一些,因为绿树和原本的刺梨树有些冲突。所以,就有了这个作品。 我给它取名:正义的黎明! 这也是我准备参加兵人村比赛的作品。在这里小小的先给自己拉拉票。哇哈哈哈。
DBZ模型战棋规则 2017 模型战棋规则 明帝朱丹著 [DBZ模型战棋规则] 这个规则是我在DBA规则基础上改进而成,适用于1:72兵人模型的战棋游戏。因此,我给这个规则取名为:DBZ。 DBZ模型战棋规则 前言: 朋友,你有没有想过:在一个阳光明媚的午后,你和几个有着共同爱好的朋友坐在一起,用你们的兵人模型展开一场旷世之战呢? DBZ将会带领你们,进入一个波澜壮阔的战争世界。 在玩模型战棋之前,你需要准备以下这些东西: 1:72涂装兵人,并按照规则要求制作底座; 一把500px以上长度的尺子; 两种颜色的D6骰子若干枚; 指示物,代表2种士气:低落、动摇; 当然,还有正常和崩溃两种情况,但不需要指示物来表示。 升级包,包括模式卡片,将领卡片,复杂地形等等。 当然,玩模型战棋还需要时间,2、3个小时是必不可少的。 另外,需要有一个足够宽阔的场地,以及一张很大的桌子来摆放战场。 推荐有条件的朋友使用一种战场地形毯,可以更逼真的模拟战场。 模型涂装: 如果你是一名模型菜鸟,想拥有自己的1:72兵人模型,你有两个选择。 购买模型涂装必须的工具,如剪钳、笔刀、面相笔、漆、湿盘,以及素体模型。然后通过学习涂装教程,逐渐成为一名模型涂装的高手。 之后,你就可以涂装完成一支属于自己的大军了。 如果你很有钱,又没有时间学习涂装,你可以直接购买成品涂装模型。 当然,涂装是一件很有乐趣的事情。 已经有太多涂装的教程和视频,在这里我就不赘述了。 底座制作: 本规则基于DBA,按照DBA规格制作的模型底座对于本规则也基本适用。 底座分为两个类型: 步兵底座:75pxx150px;骑兵及其他底座:125pxx150px。 部队编制: 轻步兵:1个标准底座放置3人; 重步兵:1个底座放置4人; 轻骑兵:1个底座放置2人; 重骑兵:1个底座放置3人; 战象、战争机器、战车等:1个底座放置1个主要模型。 指挥组:1个底座放置2-3人; 同一底座的模型上不用必须都是相同模型,且武器装备按该底座上大部分,即3/4(4人一底)或2/3(3人一底)计算。 命令和执行阶段: 游戏按回合制来进行; 玩家拼骰,决定主动方(加入将领卡片的游戏,用将领统率+1D6拼骰); 每回合先由主动方开始; 玩家有多少底部队,就掷多少个命令骰; 命令骰可以同时投掷后,由部队逐个执行; 也可以投掷一个,执行一个; 本回合执行过命令的部队,不得再接收并执行命令; 无合适执行部队的命令,视为作废命令,不得保存至下一回合; 处于动摇状态的部队不得接收并执行命令。 命令骰子: 命令骰 移动命令 攻击命令 1、2 步兵移动 近战攻击 3、4 骑兵移动 远程射击 5 战争机器移动 战争机器攻击 6 冲锋 技能 重整 命令解释: 步兵移动:所有步行部队,包括近战和远程部队,获得该命令即可移动; 近战攻击:详见近战; 骑兵移动:所有骑乘部队,包括近战和远程部队,获得该命令即可移动; 战马 、骆驼 、大象、战车,以及各种特殊坐骑都属于骑乘部队; 远程射击:远程部队(战争机器除外)对射击范围内敌军进行远程射击; 战争机器移动:战争机器的移动命令; 战争机器攻击:战争机器的攻击命令; 攻城车、火炮、投石车、弩车等等需要人力操作的大型器械称为战争机器; 冲锋:冲锋距离为移动距离的一半; 冲锋条件:目标在该部队视野范围(120度)以内,且没有其他部队阻挡; 冲锋部队不能与其他敌军接触; 冲锋后果:造成伤害后,目标未处于后退或崩溃状态时,可选择是否穿透; 如果目标身后没有足够空间,则不能实施穿透,穿透后不能转向; 注:远程部队、战争机器不能发动冲锋(具有冲锋能力的远程部队除外); 技能:分为锁定技和施放技两种。 锁定技为被动触发技能,一旦达成触发条件即可触发该技能; 施放技是需要技能命令来主动施放的技能。 重整:异常状态的部队,且未处于将领统率范围内,可以使用重整命令; 低落(不能冲锋,且被攻击时受到更大伤害):4+重整; 动摇(不能接受命令,且被攻击时受到巨大伤害):5+重整; 重整成功后,该部队不能接受命令及做出任何行动; 移动、转向以及穿越: 部队正面120度视为正常移动范围,可以直接转向移动; 超过正面120度,必须先转向,且该回合不能再移动; 移动时只能直线前进,不能转弯,一旦转弯便不能再移动。 移动后转向,最远斜角不得超过部队移动距离; 移动时前方有任意部队阻挡时,不能移动; 移动并接触敌军后,玩家部队必须立刻停下,并将正面与敌军接触面贴合; 轻装部队可以穿越任何己方部队; 正面与敌军接触的部队不能直接移动,必须先转向,且本轮不能移动; 侧面或后面与敌军接触的部队,可以直接移动; 正面120度属于部队视野范围,超过该范围属于其他方面; 武器(伤害值) 名称 伤害值 名称 伤害值 名称 伤害值 单手刀 4 超长枪 4 双手剑 5 单手剑 4 长棍 2 双手斧 6 单手斧 5 草叉 3 双手锤 6 单手锤 5 匕首 1 弓箭 3 长矛 4 长刀 5 弩 4 火枪 3 火炮 10 标枪 5 石子 1 弩车 8 投石车 9 徒手 0 神兵(宝物) 7 护甲(防御值) 名称 防御值 名称 防御值 名称 防御值 布衣 1 皮甲 2 棉甲 2 铁(锁)甲 3 青铜(板)甲 3 钢(板)甲 4 裸体 0 圣铠(宝物) 5 盾牌(防御值/格挡率) 盾牌名称 防御值 格挡率 盾牌名称 防御值 格挡率 小型(木、皮)盾 1 命中-1 小型(金属)盾 2 命中-1 大型(木、皮)盾 1 命中-2 大型(金属)盾 2 命中-2 军队属性: 轻、重装部队以武器与护甲数值之和来区别: 5-为轻装部队, 6+以上为重装部队; 步兵和骑兵的区别在于士兵有无骑乘; 区别近战和远程的窍门,远程部队拥有射程、命中率,近战部队没有; 所有部队都有近战能力,远程部队近战伤害:1,战争机器近战伤害:0; 战争机器防御为1; 因此,一支部队的兵种属性是:名称、类型、武器(近战、射击及冲锋)、护甲(防御及盾牌)、移动、射程、命中、技能、结算、分数。 例: 名称 明军卫所弓箭手 类型 远程/轻步兵 武器 弓箭(1/X/3) 护甲 皮甲(2/X) 移动 225px 射程 300px 命中 3+ 技能 无 结算 1 后退 2 动摇 3+ 崩溃 分数 30分 示例解析: 名称是指该部队的兵种名称; 类型是指该部队属于远程或者近战,轻型或者重型,骑兵或者步兵; 武器是指该部队使用的武器,包括近战伤害,冲锋伤害,远程伤害; 护甲是指该部队所穿的盔甲,包括护甲和盾牌; 移动是指该部队的最大移动距离(移动时可以不必非要移动最大距离); 射程是指该部队射击目标的最远距离,近战部队没有射程; 命中是指该部队命中目标所需要的掷骰数值; 技能是指该部队所具有的锁定技或是施放技,当然也可能没有任何技能; 结算是指该部队受到伤害时根据结算规则得到的状态; 分数是指该部队组建所需要的分数。 近战格斗: 当你的部队正面接触敌军时,可以发动近战攻击。 近战规则: 攻击方武器伤害+1D6(运气)+修正; 防守方护甲防御+1D6(运气)+修正; 攻击方数据-防守方数据=结果; 结果为0,攻击失败; 结果为正数,按防守方战损表结算; 结果为负数,防守方获得一次反击。 远程射击: 你的远程部队可以向正面120度,处于射程范围内敌人发动射击。 远程射击规则: 射击方掷1D6判定命中 射击方武器伤害+1D6(运气)+修正; 防守方护甲抗御+1D6(运气)+修正; 攻击方数据-防守方数据=结果; 结果为0或负数,射击失败; 结果为正数,按防守方战损表结算。 射程、命中 武器名称 命中 射程(cm) 弓箭 3+ 12 弩 4+ 12 标枪 4+ 6 石子 4+ 10 火枪 4+ 10 弩车 5+ 10 投石车 5+ 15 火炮 5+ 20 移动距离 兵种名称 移动距离(cm) 重步兵 6 轻步兵 9 重骑兵 10 轻骑兵 15 战争机器 5 结算(分值) 兵种名称 结算规则 分值 重步兵 1-2 低落 3 动摇 4+ 崩溃 40 轻步兵 1 后退 2 动摇 3+ 崩溃 30 重骑兵 1-2 低落 3 动摇 4+ 崩溃 60 轻骑兵 1 后退 2 动摇 3+ 崩溃 45 战争机器 1-2 无 3-4 低落 5+ 崩溃 70 后退/追击: 后退:士气是不能倒着走路的,所以必须是转身后退; 主动后退需先转向,下一轮移动; 被迫后退,指被攻击并受到伤害的被动后退行为; 被迫后退时需要背朝攻击方,并移动该单位一底距离; 被迫后退时接触己方部队,掷1D6,3+:停止后退并转身(与己方部队面朝同一方向),否则与己方部队一同被迫后退该部队一底距离; 被迫后退时接触敌方部队,接触面为敌方部队正面120度范围内,则该敌方部队获得一次免费攻击机会。否则与接触己方部队执行相同判定。 追击:攻击并迫使敌军后退的部队,自动往前移动,并紧贴敌军后背; 只有骑乘部队具有追击能力; 在攻击并使敌人被迫后退时,骑乘部队可以选择是否追击; 远程射击导致的被迫后退无法追击; 将领(指挥组): 统率:统率范围内,每回合开始时,免费对状态异常部队进行重整; 技能:将领拥有强大的技能,往往可以扭转战局; 数值:将领本队拥有比普通部队更强悍的战斗力; 指挥组被消灭:正常状态的部队会士气低落,士气低落的部队会陷入动摇,动摇的部队直接崩溃。 单位修正: 单位名称 修正情况 重步兵 冲锋时伤害+1 对轻装部队近战时伤害+1 相同兵种部队至少2底以上近战时防御+1 长矛兵 对骑兵部队近战时伤害+1、正面防御+1 超长枪兵 对骑兵部队近战时伤害+2、正面防御+2 轻步兵 对骑兵射击时伤害+1 未与敌军接触且目标低于一半射程时伤害+1 标枪兵 对骑兵射击时伤害+1、战象射击时伤害+2 弓箭手 对轻步兵射击时伤害+1 重骑兵 冲锋时伤害+2 对重步兵近战时伤害+1 枪(矛)骑兵 冲锋时伤害+3 重装弓骑兵 对任意部队近战时伤害+1 轻骑兵 未与敌军接触且目标低于一半射程时伤害+1 火枪步/骑兵 对所有部队射击时伤害+1 弩兵 对重装部队射击时,目标防御-2 注:在计算单位修正时只允许选择一种,不能叠加。 地形修正: 地形名称 特殊效果 修正情况 平原 无 无 丘陵 除轻步兵外,其他部队移动减1/3 高处对低处:近战、射击伤害+1、防御+1 树林 重装部队移动减半,机器无法穿越 视野阻隔,远程部队无法射击 河流 渡河时必须测试:3+可以通过,河流中不得停留 无 沙漠 除骆驼骑兵外,其他部队移动减半 骆驼骑兵:近战、射击伤害+1 防御据点 只有步兵部队可以驻扎 射击命中+1、伤害+1,防御+2 沼泽 所有部队移动减2/3 士气持续低落 注:在计算地形修正时只允许选择一种,不能叠加。 态势修正 出现情况 修正情况 正面接触敌军,友军侧击或从背后袭击 正面部队近战+1,袭击部队近战+2 近战侧击或背袭敌军目标 近战伤害+1 冲锋侧击或背袭敌军目标 冲锋时伤害+1 对士气低落敌军目标 近战伤害+1 对动摇中敌军目标 近战伤害+2 士气低落部队攻击 近战伤害-1 注:在计算态势修正时只允许选择一种,不能叠加; 特殊规则: 弓箭、标枪、投石车、火炮属于抛射单位,可以对视野射程范围内目标被阻挡区域进行覆盖射击,命中-1; 若射程内有己方部队,且掷命中时出1,则对这支己方部队发动一次误射; 弩、弩车、石子、火枪属于直射单位,只能对视野射程范围内未被阻挡目标发动射击; 战象、战车属于超大型部队,移动、冲锋时消耗2倍命令骰; 持双手武器部队属于笨重型单位,出伤后,受损部队进行一次免疫测试; 免疫测试:掷1D6,5+免疫伤害; 士气低落部队受到战损时,以当前状态进行结算; 例: 名称 清军正红旗刀兵 类型 近战/重步兵 武器 刀(4/5/X) 护甲 棉甲(2/X) 移动 6cm 射程 X 命中 X 技能 无 结算 1-2 低落 3 动摇 4+ 崩溃 分数 40分 清军正红旗刀兵当前状态为低落,本次受到攻击后结算,出伤:1,2+1=3,该部队变为动摇状态;假设出伤:4,2+4=6,该部队直接崩溃; 特别鸣谢:子政、肉丝(两位兄弟对于本规则的完善提出了宝贵意见)。
DBZ规则第一版! 2017 模型战棋规则 明帝朱丹著 [DBZ模型战棋规则] 这个规则是我在DBA规则基础上改进而成,适用于1:72兵人模型的战棋游戏。因此,我给这个规则取名为:DBZ。 DBZ模型战棋规则 前言: 朋友,你有没有想过:在一个阳光明媚的午后,你和几个有着共同爱好的朋友坐在一起,用你们的兵人模型展开一场旷世之战呢? DBZ将会带领你们,进入一个波澜壮阔的战争世界。 在玩模型战棋之前,你需要准备以下这些东西: 1:72涂装兵人,并按照规则要求制作底座; 一把500px以上长度的尺子; 两种颜色的D6骰子若干枚; 指示物,代表2种士气:低落、动摇; 当然,还有正常和崩溃两种情况,但不需要指示物来表示。 升级包,包括模式卡片,将领卡片,复杂地形等等。 当然,玩模型战棋还需要时间,2、3个小时是必不可少的。 另外,需要有一个足够宽阔的场地,以及一张很大的桌子来摆放战场。 推荐有条件的朋友使用一种战场地形毯,可以更逼真的模拟战场。 模型涂装: 如果你是一名模型菜鸟,想拥有自己的1:72兵人模型,你有两个选择。 购买模型涂装必须的工具,如剪钳、笔刀、面相笔、漆、湿盘,以及素体模型。然后通过学习涂装教程,逐渐成为一名模型涂装的高手。 之后,你就可以涂装完成一支属于自己的大军了。 如果你很有钱,又没有时间学习涂装,你可以直接购买成品涂装模型。 当然,涂装是一件很有乐趣的事情。 已经有太多涂装的教程和视频,在这里我就不赘述了。 底座制作: 本规则基于DBA,按照DBA规格制作的模型底座对于本规则也基本适用。 底座分为两个类型: 步兵底座:75pxx150px;骑兵及其他底座:125pxx150px。 部队编制: 轻步兵:1个标准底座放置3人; 重步兵:1个底座放置4人; 轻骑兵:1个底座放置2人; 重骑兵:1个底座放置3人; 战象、战争机器、战车等:1个底座放置1个主要模型。 指挥组:1个底座放置2-3人; 同一底座的模型上不用必须都是相同模型,且武器装备按该底座上大部分,即3/4(4人一底)或2/3(3人一底)计算。 命令和执行阶段: 游戏按回合制来进行; 玩家拼骰,决定主动方(加入将领卡片的游戏,用将领统率+1D6拼骰); 每回合先由主动方开始; 玩家有多少底部队,就掷多少个命令骰; 命令骰可以同时投掷后,由部队逐个执行; 也可以投掷一个,执行一个; 本回合执行过命令的部队,不得再接收并执行命令; 无合适执行部队的命令,视为作废命令,不得保存至下一回合; 处于动摇状态的部队不得接收并执行命令。 命令骰子: 命令骰 移动命令 攻击命令 1、2 步兵移动 近战攻击 3、4 骑兵移动 远程射击 5 战争机器移动 战争机器攻击 6 冲锋 技能 重整 命令解释: 步兵移动:所有步行部队,包括近战和远程部队,获得该命令即可移动; 近战攻击:详见近战; 骑兵移动:所有骑乘部队,包括近战和远程部队,获得该命令即可移动; 战马 、骆驼 、大象、战车,以及各种特殊坐骑都属于骑乘部队; 远程射击:远程部队(战争机器除外)对射击范围内敌军进行远程射击; 战争机器移动:战争机器的移动命令; 战争机器攻击:战争机器的攻击命令; 攻城车、火炮、投石车、弩车等等需要人力操作的大型器械称为战争机器; 冲锋:冲锋距离为移动距离的一半; 冲锋条件:目标在该部队视野范围(120度)以内,且没有其他部队阻挡; 冲锋部队不能与其他敌军接触; 冲锋后果:造成伤害后,目标未处于后退或崩溃状态时,可选择是否穿透; 如果目标身后没有足够空间,则不能实施穿透,穿透后不能转向; 注:远程部队、战争机器不能发动冲锋(具有冲锋能力的远程部队除外); 技能:分为锁定技和施放技两种。 锁定技为被动触发技能,一旦达成触发条件即可触发该技能; 施放技是需要技能命令来主动施放的技能。 重整:异常状态的部队,且未处于将领统率范围内,可以使用重整命令; 低落(不能冲锋,且被攻击时受到更大伤害):4+重整; 动摇(不能接受命令,且被攻击时受到巨大伤害):5+重整; 重整成功后,该部队不能接受命令及做出任何行动; 移动、转向以及穿越: 部队正面120度视为正常移动范围,可以直接转向移动; 超过正面120度,必须先转向,且该回合不能再移动; 移动时只能直线前进,不能转弯,一旦转弯便不能再移动。 移动后转向,最远斜角不得超过部队移动距离; 移动时前方有任意部队阻挡时,不能移动; 移动并接触敌军后,玩家部队必须立刻停下,并将正面与敌军接触面贴合; 轻装部队可以穿越任何己方部队; 正面与敌军接触的部队不能直接移动,必须先转向,且本轮不能移动; 侧面或后面与敌军接触的部队,可以直接移动; 正面120度属于部队视野范围,超过该范围属于其他方面; 武器(伤害值) 名称 伤害值 名称 伤害值 名称 伤害值 单手刀 4 超长枪 4 双手剑 5 单手剑 4 长棍 2 双手斧 6 单手斧 5 草叉 3 双手锤 6 单手锤 5 匕首 1 弓箭 3 长矛 4 长刀 5 弩 4 火枪 3 火炮 10 标枪 5 石子 1 弩车 8 投石车 9 徒手 0 神兵(宝物) 7 护甲(防御值) 名称 防御值 名称 防御值 名称 防御值 布衣 1 皮甲 2 棉甲 2 铁(锁)甲 3 青铜(板)甲 3 钢(板)甲 4 裸体 0 圣铠(宝物) 5 盾牌(防御值/格挡率) 盾牌名称 防御值 格挡率 盾牌名称 防御值 格挡率 小型(木、皮)盾 1 命中-1 小型(金属)盾 2 命中-1 大型(木、皮)盾 1 命中-2 大型(金属)盾 2 命中-2 军队属性: 轻、重装部队以武器与护甲数值之和来区别: 5-为轻装部队, 6+以上为重装部队; 步兵和骑兵的区别在于士兵有无骑乘; 区别近战和远程的窍门,远程部队拥有射程、命中率,近战部队没有; 所有部队都有近战能力,远程部队近战伤害:1,战争机器近战伤害:0; 战争机器防御为1; 因此,一支部队的兵种属性是:名称、类型、武器(近战、射击及冲锋)、护甲(防御及盾牌)、移动、射程、命中、技能、结算、分数。 例: 名称 明军卫所弓箭手 类型 远程/轻步兵 武器 弓箭(1/X/3) 护甲 皮甲(2/X) 移动 225px 射程 300px 命中 3+ 技能 无 结算 1 后退 2 动摇 3+ 崩溃 分数 30分 示例解析: 名称是指该部队的兵种名称; 类型是指该部队属于远程或者近战,轻型或者重型,骑兵或者步兵; 武器是指该部队使用的武器,包括近战伤害,冲锋伤害,远程伤害; 护甲是指该部队所穿的盔甲,包括护甲和盾牌; 移动是指该部队的最大移动距离(移动时可以不必非要移动最大距离); 射程是指该部队射击目标的最远距离,近战部队没有射程; 命中是指该部队命中目标所需要的掷骰数值; 技能是指该部队所具有的锁定技或是施放技,当然也可能没有任何技能; 结算是指该部队受到伤害时根据结算规则得到的状态; 分数是指该部队组建所需要的分数。 近战格斗: 当你的部队正面接触敌军时,可以发动近战攻击。 近战规则: 攻击方武器伤害+1D6(运气)+修正; 防守方护甲防御+1D6(运气)+修正; 攻击方数据-防守方数据=结果; 结果为0,攻击失败; 结果为正数,按防守方战损表结算; 结果为负数,防守方获得一次反击。 远程射击: 你的远程部队可以向正面120度,处于射程范围内敌人发动射击。 远程射击规则: 射击方掷1D6判定命中 射击方武器伤害+1D6(运气)+修正; 防守方护甲抗御+1D6(运气)+修正; 攻击方数据-防守方数据=结果; 结果为0或负数,射击失败; 结果为正数,按防守方战损表结算。 射程、命中 武器名称 命中 射程(cm) 弓箭 3+ 12 弩 4+ 12 标枪 4+ 6 石子 4+ 10 火枪 4+ 10 弩车 5+ 10 投石车 5+ 15 火炮 5+ 20 移动距离 兵种名称 移动距离(cm) 重步兵 6 轻步兵 9 重骑兵 10 轻骑兵 15 战争机器 5 结算(分值) 兵种名称 结算规则 分值 重步兵 1-2 低落 3 动摇 4+ 崩溃 40 轻步兵 1 后退 2 动摇 3+ 崩溃 30 重骑兵 1-2 低落 3 动摇 4+ 崩溃 60 轻骑兵 1 后退 2 动摇 3+ 崩溃 45 战争机器 1-2 无 3-4 低落 5+ 崩溃 70 后退/追击: 后退:士气是不能倒着走路的,所以必须是转身后退; 主动后退需先转向,下一轮移动; 被迫后退,指被攻击并受到伤害的被动后退行为; 被迫后退时需要背朝攻击方,并移动该单位一底距离; 被迫后退时接触己方部队,掷1D6,3+:停止后退并转身(与己方部队面朝同一方向),否则与己方部队一同被迫后退该部队一底距离; 被迫后退时接触敌方部队,接触面为敌方部队正面120度范围内,则该敌方部队获得一次免费攻击机会。否则与接触己方部队执行相同判定。 追击:攻击并迫使敌军后退的部队,自动往前移动,并紧贴敌军后背; 只有骑乘部队具有追击能力; 在攻击并使敌人被迫后退时,骑乘部队可以选择是否追击; 远程射击导致的被迫后退无法追击; 将领(指挥组): 统率:统率范围内,每回合开始时,免费对状态异常部队进行重整; 技能:将领拥有强大的技能,往往可以扭转战局; 数值:将领本队拥有比普通部队更强悍的战斗力; 指挥组被消灭:正常状态的部队会士气低落,士气低落的部队会陷入动摇,动摇的部队直接崩溃。 单位修正: 单位名称 修正情况 重步兵 冲锋时伤害+1 对轻装部队近战时伤害+1 相同兵种部队至少2底以上近战时防御+1 长矛兵 对骑兵部队近战时伤害+1、正面防御+1 超长枪兵 对骑兵部队近战时伤害+2、正面防御+2 轻步兵 对骑兵射击时伤害+1 未与敌军接触且目标低于一半射程时伤害+1 标枪兵 对骑兵射击时伤害+1、战象射击时伤害+2 弓箭手 对轻步兵射击时伤害+1 重骑兵 冲锋时伤害+2 对重步兵近战时伤害+1 枪(矛)骑兵 冲锋时伤害+3 重装弓骑兵 对任意部队近战时伤害+1 轻骑兵 未与敌军接触且目标低于一半射程时伤害+1 火枪步/骑兵 对所有部队射击时伤害+1 弩兵 对重装部队射击时,目标防御-2 注:在计算单位修正时只允许选择一种,不能叠加。 地形修正: 地形名称 特殊效果 修正情况 平原 无 无 丘陵 除轻步兵外,其他部队移动减1/3 高处对低处:近战、射击伤害+1、防御+1 树林 重装部队移动减半,机器无法穿越 视野阻隔,远程部队无法射击 河流 渡河时必须测试:3+可以通过,河流中不得停留 无 沙漠 除骆驼骑兵外,其他部队移动减半 骆驼骑兵:近战、射击伤害+1 防御据点 只有步兵部队可以驻扎 射击命中+1、伤害+1,防御+2 沼泽 所有部队移动减2/3 士气持续低落 注:在计算地形修正时只允许选择一种,不能叠加。 态势修正 出现情况 修正情况 正面接触敌军,友军侧击或从背后袭击 正面部队近战+1,袭击部队近战+2 近战侧击或背袭敌军目标 近战伤害+1 冲锋侧击或背袭敌军目标 冲锋时伤害+1 对士气低落敌军目标 近战伤害+1 对动摇中敌军目标 近战伤害+2 士气低落部队攻击 近战伤害-1 注:在计算态势修正时只允许选择一种,不能叠加; 特殊规则: 弓箭、标枪、投石车、火炮属于抛射单位,可以对视野射程范围内目标被阻挡区域进行覆盖射击,命中-1; 若射程内有己方部队,且掷命中时出1,则对这支己方部队发动一次误射; 弩、弩车、石子、火枪属于直射单位,只能对视野射程范围内未被阻挡目标发动射击; 战象、战车属于超大型部队,移动、冲锋时消耗2倍命令骰; 持双手武器部队属于笨重型单位,出伤后,受损部队进行一次免疫测试; 免疫测试:掷1D6,5+免疫伤害; 士气低落部队受到战损时,以当前状态进行结算; 例: 名称 清军正红旗刀兵 类型 近战/重步兵 武器 刀(4/5/X) 护甲 棉甲(2/X) 移动 6cm 射程 X 命中 X 技能 无 结算 1-2 低落 3 动摇 4+ 崩溃 分数 40分 清军正红旗刀兵当前状态为低落,本次受到攻击后结算,出伤:1,2+1=3,该部队变为动摇状态;假设出伤:4,2+4=6,该部队直接崩溃; 特别鸣谢:子政、肉丝(两位兄弟对于本规则的完善提出了宝贵意见)。
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