DR-Sword
璃奈星辰
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如果你面试异环的关卡策划应该如何回答下列问题?
为什么我说异象道具一定要和弧盘(武器)分离开来 这个武器系统完全限制了异象道具的能力,在武器上塞这个后续会限制游戏的发挥一个队伍只能带四把武器,后续这种武器出多了难道还要先把武器换上再体验效果吗,不如把异象道具的效果独立出来,单独加个唤出选择的界面更幽默的是异象道具(收容物)都有独立的建模,武器弧盘就纯换皮了 剩下的是关于异象道具(收容物)的一点想法异象道具雨伞,使用的时候加个拿出雨伞撑伞的动作然后再加上动态的转场无缝切换成雨天异象道具头盔,使用后做出带上这个头盔的动作,然后从远处召唤来这个boss的摩托车
建议取消娜娜莉跑图能力的时间限制 释放技能后就可以一直开启这个反重力模式再次点按技能手动取消,既然都把跑图能力塞角色里了那就让玩家跑个爽,别跑几步就掉下来了
建议取消娜娜莉跑图能力的时间限制 释放技能后就可以一直开启这个反重力模式再次点按技能手动取消,既然都把跑图能力塞角色里了那就让玩家跑个爽,别跑几步就掉下来了
仔细想想异环也可以做可分离式的服装 能拆分的衣服分成上衣、下衣,饰品、鞋子、袜子、发型、特效,衣服拆开卖不仅能给角色自由搭配服装狠狠爆玩家的米,顺带还能拯救一下老角色的服装设计,至于角色模型的适配我这里有三种方案 一、1对N的适配模式,即一件衣服适配所有的角色,搭配自由度够高服装设计可充分利用,不过工作繁琐需要大量人手适配,项目组可以专门划分一个组做适配 二、1对1的适配模式,即特定角色的专属服装(可分离),可能自由度不够高,但是够省事只用对单一角色做适配,并且因为并不是所有的衣服都适合角色可以针对角色特点做风格化处理 三、前两种模式的结合,即有的衣服1对N适配有的衣服1对1适配就够了,灵活度较高项目组自己权衡选择。 补充高定皮肤和可分离服装的定位区别,可分离式服装整体风格上设计偏都市日常简约风,高定皮肤可以花哨一些,高定皮肤最好也可部分或者全部拆分,说人话就是高定皮肤是一整套风格定制的服装、发型、特效、饰品、鞋子等
仔细想想的话异环也可以做可分离式服装吧 能拆分的衣服分成上衣、下衣,饰品、鞋子、袜子、发型、特效,衣服拆开卖不仅能给角色自由搭配服装狠狠爆玩家的米,顺带还能拯救一下老角色的服装设计,至于角色模型的适配我这里有三种方案 一、1对N的适配模式,即一件衣服适配所有的角色,搭配自由度够高服装设计可充分利用,不过工作繁琐需要大量人手适配,项目组可以专门划分一个组做适配 二、1对1的适配模式,即特定角色的专属服装(可分离),可能自由度不够高,但是够省事只用对单一角色做适配,并且因为并不是所有的衣服都适合角色可以针对角色特点做风格化处理 三、前两种模式的结合,即有的衣服1对N适配有的衣服1对1适配就够了,灵活度较高项目组自己权衡选择。 补充高定皮肤和可分离服装的定位区别,可分离式服装整体风格上设计偏都市日常简约风,高定皮肤可以花哨一些,高定皮肤最好也可部分或者全部拆分,说人话就是高定皮肤是一整套风格定制的服装、发型、特效、饰品、鞋子等
有人说异环qte切人战斗没有沉浸感 但如果真的要增加战斗沉浸感的话那不如做第一人称战斗(或者伪第一人称战斗),qte切人和第一人称战斗其实不冲突,玩家操控一名角色第一人称视角战斗,另外上阵三名角色ai自动普攻,切人的时候切换角色第一人称并自动触发入场技,并且还有闪避完美闪避格挡反击等机制,异能环合这个机制也能保留也不耽误ch抽卡卖角色,不过真这样搞的话大部分角色动作都得删减重做了还有怪物反馈和数值系统也要重做,我不认为幻塔策划有这个魄力重做战斗相关的改动
有人说异环战斗qte切人没有沉浸感 但如果真的要增加战斗沉浸感的话那不如做第一人称战斗(或者伪第一人称战斗),qte切人和第一人称战斗其实不冲突,玩家操控一名角色第一人称视角战斗,另外上阵三名角色ai自动普攻,切人的时候切换角色第一人称并自动触发入场技,并且还有闪避完美闪避格挡反击等机制,异能环合这个机制也能保留也不耽误ch抽卡卖角色,不过真这样搞的话大部分角色动作都得删减重做了还有怪物反馈和数值系统也要重做,我不认为幻塔策划有这个魄力重做战斗相关的改动
本来不想提建议的不过最近讨论的这么激烈不得不说了 一、赶紧删除你那个b体力条,滑翔伞飞一会就没体力游泳泳一点距离没体力就扣血纯纯负体验,这玩意又不绑定氪金系统设计的意义完全意义不明。 二、能不能把你那个勾石UI回炉重造啊,一测二测一直在提这个UI界面一坨但就是不改,二测优化清单更是一点都没提UI的事,对于UI的建议要么往极简风格设计要么学p系列那种花里胡哨的那种。 三、花里胡哨的角色设计,角色设计就不能符合现代都市的简约风格设计吗?这就是为什么很多人吐槽角色设计的不如NPC的原因,因为NPC的服饰是融入都市背景的,老板娘管家黑羽这类角色走在地图上奇装异服格格不入的跟cosplay一样,尤其像老板娘这种服装“厚重”的角色跑图的时候真的看上去非常笨重,还有就是知道老板娘会时停但也不至于直接在角色后脑勺放一个时钟标志吧?你想突出角色的时间能力不如像狂三那样左眼瞳孔设计成时钟样式,角色服装贴合都市背景,说实话你就算设计个被用烂的水手服JK角色都比你这一堆花里胡哨的强多了。
完美股东表示无限大没有长线规划在把丁磊当提款机 网易股东表示异环不过是幻塔2.0,无限大融了太多旁支末梢缺乏核心竞争力 另有up主表示建议取关吹无限大的博主,黑神话变不了几次金蝉
异环比无限大最缺少的东西就是剧情里缺少大量的qte交互 异环的无缝加载式的剧情演出很爽但是一点qte交互都没有根本没有完全发挥出来无缝加载演出的优势啊
无限大制作人ash表示这一代运营型游戏感谢当初的原神玩家的选择 才有机会用更高的技术力去做纯粹的内容向游戏。
无限大PV看完了我发现异环剧情缺少大量的qte交互 还有我虽然敢肯定异环会出高定时装,但我希望异环后续能出大量的免费时装融入到都市养成中
异环TGS2025
关于盗版时期国内网文可以混得风生水起,漫画却江河日下的思考 创作成本 网文创作一台电脑就够了(甚至有人用手机码字),码字快的作者一天可以做到三更,对于学历技能更是要求不高,甚至初中写出成绩的都有;与此相对的漫画的创作需要专业的绘画技能和设备,不仅要具备扎实的绘画功底,还需要掌握分镜、构图等多种技巧,创作周期较长,能稳定周更都算是勤快的了。另外漫画创作往往需要团队协作,包括主笔、分镜、勾线、编剧、助手等,人力成本较高。 文字的语言文化壁垒 网文这个行业全球只有两大市场,一是国内的网文市场,二是日本的轻小说市场(虽然日轻大部分都是实体书但是生态位其实差不多),这两大市场服务的主要消费者都是国内自身的读者,造成这种现象的原因很简单就是翻译成本和不同社会的文化语境的壁垒,虽然一直有人在刷什么起点领先业界二十年的话术但其实网文和日轻的主体受众都不一样(日轻不可能在国内流行,国内网文在日本市场的受众更是几乎没有);漫画就不同了光靠画面的表现就足够打破沟通的壁垒,并且漫画的文字对话比起小说来说较少,所以他国人接受起来更方便,作为有七八年的网文读者和漫画读者我曾经也试图入坑日轻这个坑,不过因为翻译的原因读起来非常难受并且有很多作者喜欢在小说里加入大量的neta梗和社会文化地点产品等等我完全无法带入的东西,单把日轻里的故事情节和人物塑造拎出来看是没有问题的,但就是因为日本作者的写作习惯和经常掺杂的大量文化背景导致我看的非常难受,所以根本坚持读不了几本。 暂时就想到这些,有其他想法的欢迎各位补充。
国产3D动画行业的爆火与传统影视行业的落寞 今年来凡人修仙传和哪吒2等3D动画产品的爆火以及成为不争的事实,但与此相对的传统影视行业却在逐年落寞。 传统影视行业 2024年国内电影市场总票房为425.02亿元,较上年同期减少23%,总观影人次为10.1亿次,同比减少22%,且双双低于2015年同期。2015-2023年期间数据暂无完整连续统计,但从2024年数据可看出传统电影票房和观影人次呈下降趋势。 2019年全年生产电视剧254部10646集,2020年全年生产电视剧202部7476集,2021年末全国全年生产电视剧194部6736集,电视剧产量无论是部数还是集数已连续三年下降。 3D动画行业 2018年—2023年,3D动画制作行业市场规模由9.45亿增长至20.04亿,期间年复合增长率16.22%。预计2024年—2028年,3D动画制作行业市场规模由22.94亿增长至47.52亿,期间年复合增长率19.97%
如何评价外网异环只能排第四梯队
并非GTA、海洛特市6分、模拟经营方向、无缝并不难、类荒野地图 城市区域不断完善合适的时机开启新地图
虽然不看木柜子乐队但还是把原版剪出来了
联动剧情一点不改直接端上来吗? 不看木柜子乐队我感觉这个联动的演出动画做的很一般,甚至观感没有前作幻塔蕾贝生日会演唱会让我印象深刻,要说哪里观感比较一样的话那就是都没有和唱部分,虽然现在整天吹国内手游厂商技术力吊打日厂,但论动画演出效果这方面还是日厂强,只能说做动画这块日厂甩国内十条街
联动剧情一点都不改直接端上来吗? 不看木柜子乐队我感觉这个联动的演出动画做的很一般,甚至观感没有前作幻塔蕾贝生日会演唱会让我印象深刻,要说哪里观感比较一样的话那就是都没有和唱部分,虽然现在整天吹国内手游厂商技术力吊打日厂,但论动画演出效果这方面还是日厂强,只能说做动画这块日厂甩国内十条街
不觉得异环的头像设计的非常拉胯吗 绿色大猫头加黄色背景,能想出这种配色的人真是神了,下面截了几张其他图片的薄荷头对比一下你们认为是否比现在的强?
月光当铺真成支线了 月光当铺其实体验下来还好就是结尾收尾的时候有点草率了,不得不感慨现在二游剧情稍微有一点不满意就有被砍掉的风险
今年的tgs异环也会参展吗? 在官网上发现了幻塔工作室#史上规模最大的一届TGS即将到来#
异环第一人称视角真得做了吧 用最小的工作量就能让整个游戏的沉浸感直线上升
怎么没人吐槽这奇怪的身材比例 这腿的长度看着就跟上半身割裂了一样
老板娘真得削了吧 现在不控制数值的话以后淘汰ch会想着法恶心你,现在时停很爽是吧,到时候后面出个逆时怪时停你自己就有多便秘
关于二测战斗的一些看法 这两天看到了很多关于战斗的争论,有的人觉得还不错有的人则认为完全不行,产生争议的主要原因就是很多人没搞明白异环的战斗机制。 异环的核心战斗机制其实就三点:异能环合,极限闪避和弹刀,这三方面配合好了才能打出来一场比较爽快的战斗,不然要不是刮痧要不就是直接被怪群连控一套。 刮痧的原因除了一开始练度低以外主要是很多人不会打异能环合,这个战斗机制可以说占了队伍伤害的很大一部分,但是大部分人刚上手搞不明白这个机制一般的情况下只会用单个角色驻场。 哪怕是主C单个角色的驻场能力其实也很低,再加上角色的普攻手感也有点问题这就造成了很多人对战斗的观感很差,想要解决这个问题其实也很简单提高一下角色的普攻倍率或者直接干脆加个角色驻场固伤就行了,然后再优化一下角色的普攻手感大部分人对于战斗的体感就会好上很多。 顺便讲一下我对异能环合的理解,虽然队伍是四人队伍但实际上三人队就够用了剩下的位置就是纯挂件或者增加容错用的,游戏的角色配队养成其实比起养成单队伍的深度其实更侧重于多队伍的横向养成,我认为这个思路大方向上是没问题的,这个机制能让队伍配队更加灵活后续角色淘汰的也不会太快,当然话也不能说的太死后续还要看策划对于数值的把控。 另外就是对于boss受击反馈的吐槽,boss被攻击的时候抖动的太剧烈了,削减一下抖动幅度再加上一个明暗变化观感上会好很多
主观评价打分,异环离满分还有不小的差距 场景(包含画质和美术):白天综合90,雨夜95 人物:平均综合75(不是建模精细度的问题而是美术) 剧情:平均85(部分cg和演出效果我能打95,但还有的部分又尬又无聊只有70) 无缝加载演出:85(还有小部分黑屏画面不给90了) 战斗:80(一测的战斗我只能给65二测好了很多但细节方面还需要继续优化) 异环设计(包含副本空间和怪物):综合85(有的设计的很不错我能给90以上的评价,有的设计的很一般只有70) UI设计:75(主界面右侧的四个圆大头不觉得很突兀吗,可以单独设计2d人物卡通头像) 音乐:70(平平无奇没有让人印象深刻的) 载具玩法:85(我觉得这已经是大世界类游戏的极限了,另外第一视角设计的很有意思) 模拟经营类:70(没有令人印象深刻的) 卡池设计:90(90保底的不歪池)
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