哩红艳吔shi
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前几天的日经采访,又新又旧的石 Q:首先问一下财年业绩,财报上充满了各种表示成功的说法 比如“连续12个季度利润增长”“连续10个季度利润增长10%以上”“利润和收入都达到了历史新高”等等 在动荡的游戏行业中,Capcom保持着稳定的高增长,回顾上一财年,您如何看待公司的业务? A:荒野按照计划在2月发售无疑是财年的一大亮点 这次朝着首发一个月销量1000万的目标努力,并且实现了 这是我们第一次实现这样的成绩,我相信这是一个宝贵的经验,对未来的发展很有好处 说实话,首月1000万绝对不容易,我们相信有了这样的经验,未来新作的首发销量也能提高 Q:提升首发销量是公司的一项重要任务么? A:公司的增长得益于数字版战略,凭借灵活的降价,老游戏可以在全球长卖 此外,公司拥有大量高人气高品质的IP,保持着增长势头,老游戏每年依然能卖几百万,影响力不低 以上是公司业绩强大的基础,但想要持续增长还要实现几个关键目标 其中之一就是如何提升首发销量,通过以往的观察,我们知道如果首发销量好,后期销量也会保持强劲 如果真的是这样的话,那么首发销量高了,几年内的总销量也就高了 Q:之前公司没有首月1000万的游戏,但从一开始这就是公司的目标 A:游戏界有很多游戏取得了这样的成绩,Capcom之前可能不太在意首发销量 但在龙之信条2发售以来,我们一直在努力提高初期销量,我相信这些努力铸就了目前的成功 Q:提升首发销量的关键因素是? A:首先,世界的累计销量已经达到2850万,我们需要用一种有效的形式向他们推广荒野 价格是一个关键因素,世界已经发售7年了,现在只卖10美元,荒野卖70美元,有多少用户愿意花70美元购买? 另外,PS5是主力平台,我们必须考虑这一点,才能确定1000万的首发销量能否实现 为此,我们根据目前积累的数据,展开了覆盖目标人群的营销策略 Q:实现了1000万的首发销量,在这个基础上要继续努力 A:是的,但是我们也发现“PS5门槛”出乎意料的高 主机售价8万日元,再加上游戏和每个月的会员费,花费一共有10万日元 这个价格可不低,尤其是对于年轻人来说,不仅是日本,其他国家也是如此 我们接下来的挑战是客服这些障碍,让尽可能多的人接触到荒野 未来还会陆续进行各种打折活动,提高一年的销量 Switch 2将于2025年6月发售,售价5万日元,市场反响超过了我们的预期 虽然各个国家的价格不同,但这再次证明了普通消费者对价格的敏感程度 后面一大段不是重点快速略过,首先表扬了街霸6比赛的人气,以后会进行更多商业运作,考虑把直播和录像卖个好价钱回馈战队和选手 然后说鬼泣网飞动画上线的时候,鬼泣5打折8美元,半个月卖了200万 但Capcom不会变成影视公司,因为隔行如隔山,好莱坞这个地方的情况太复杂了 数字版是全球扩张的重要手段,数字版让公司的销量覆盖了巴西和中国等国家 年销量超过100万的地区在增加,因此2024年3月财年的4589万销量增加到2025年3月财年的5187万,增长13% 2024年就提过了,下一个目标市场是印度,2024年派遣研究团队前往巴西、印尼和泰国 2025年派遣了一个研究团队前往中东,会直接调查Capcom游戏在各国的游玩体验,然后思考应对措施,指定未来5年计划 游戏本地化也是发展方向,14种语言字幕和9种语言配音,几乎覆盖了全球玩家 另一方面,也在关注年销量低于100万的国家和地区,研究每个地区的游戏环境,网络,支付系统现状 Capcom正在进行非常细致的研究,试图找到鼓励人们购买游戏的办法 之后提到了辻本春弘在2023年成为CESA会长 一方面辻本春弘在游说日本政府,但目前游戏行业还没有得到政府的任何支持,所以关键在于自己努力 这就需要钱,所以必须考虑增加TGS的收入,这是CESA的主要收入来源 CESA正在努力实现未来的5年计划 首先要培养开发和行销人才,其次要支持本地化和海外扩张,最后要支持独立游戏 辻本春弘认为培养人才是一个很重要的关键点 就算游戏界已经发展到这么庞大了,还是有很多人对游戏的看法是负面的 孩子们专注于玩游戏,还有些大人也花很多时间玩游戏,有的人对游戏产生负面看法也就不奇怪了 早点学习游戏专业知识可以帮助自己就职,而且就算你没去游戏公司,去做电影动画也可以 传统的观念认为,成功是上名校进入知名公司,但Capcom作为游戏公司,目标是让员工做自己喜欢做的事情 日经以为Capcom已经是一家知名公司了 辻本春弘认为,现在Capcom终于成长为知名公司,但不是说必须名校毕业生才能加入 Capcom每年招聘100多名新开发者,其中60%是职业学校毕业生 所有毕业生的基本工资为每个月30万日元,这跟学位是职业学校、大学还是研究生无关
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