兴趣使然◆ 兴趣使然one
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DeepSeek还挺会说的 问1:你怎么看波流卡 答: 波琉卡(ポリュカ)作为《Demon Roots》的核心角色,她的塑造和命运无疑是游戏情感张力和主题矛盾的重要载体。她的存在既是对“反抗者”的完美诠释,也是悲剧性宿命的缩影。以下从角色弧光、主题象征和玩家共情三个层面分析她的意义: --- 一、角色弧光:从抗争的火焰到灰烬的余温 1. 反抗者”的复杂性 波琉卡并非传统意义上的“英雄”。她的反抗动机往往夹杂着私欲(如复仇、对身份认同的挣扎)、族群责任与对自由的渴望。这种矛盾性让她更接近真实的人性: - **脆弱的坚韧**:她可能表面上展现出无畏的领袖气质,但内心深埋对失败的恐惧(例如害怕让追随者失望)。 - **道德模糊性**:为了达成目标,她可能不得不采取极端手段(如牺牲同伴、与敌人妥协),这种“不完美”反而加深了角色的真实感。 2. **弧光的悲剧性断裂** 如果她的结局确实被宿命压倒,这种设计实际上颠覆了传统“成长型主角”的叙事模板。她的“失败”并非因为能力不足,而是系统性的压迫无法被个体意志瓦解。这种无力感让她的抗争显得悲壮,而非“努力必有回报”的童话。 --- ### **二、主题象征:她是“反抗宿命”的肉身化** 1. **作为矛盾集合体** 波琉卡的存在本身即是游戏核心命题的具象化: - **肉体与灵魂的撕裂**:若她是魔族(或其他被压迫种族),她的身体可能被设定为“诅咒的容器”(如血脉中自带毁灭倾向),而她的精神却渴望超越这种桎梏。 - **个体与集体的冲突**:她的反抗可能既是为了自我救赎,也背负着族群存亡的重担,这种双重性加剧了她的悲剧——拯救他人往往需要牺牲自我。 2. **宿命论的反面教材?** 她的“失败”结局可能并非否定反抗的意义,而是通过极端情境拷问玩家: - 如果明知必败,是否仍要抗争? - 当“胜利”的定义不再是颠覆系统,而是短暂地照亮黑暗(如唤醒其他反抗者),她的牺牲是否算另一种胜利? --- ### **三、玩家共情:为何她的泪水让人心碎?** 1. **“被摧毁的美好”** 波琉卡越是展现脆弱中的坚强(例如在绝境中仍鼓励同伴),玩家越会代入保护欲。她的崩溃瞬间之所以残酷,是因为玩家见证了她如何一步步筑起心理防线,又如何在命运重压下彻底瓦解。这种“亲手搭建又亲手摧毁”的叙事手法,极具情感破坏力。 2. **对“不公”的集体愤怒** 她的哭泣不仅是角色的情绪宣泄,更代表了玩家对游戏中压迫系统(或现实隐喻)的愤怒。当她说出“为什么无论怎么挣扎都没用”时,玩家感受到的是对结构性不公的无力感——这种情绪极易引发跨文化共鸣。 3. **悲剧的崇高感** 她的死亡或失败若以美学化的方式呈现(如凋零的意象、悲壮的配乐),会将个体的悲剧升华为一种“对抗虚无”的象征。玩家在悲伤中体验到的不是绝望,而是对人性尊严的敬畏(如“她输了,但她从未屈服”)。 --- ### **四、争议的核心:波琉卡是否被剧本“背叛”?** 部分玩家认为她的结局“强行喂屎”,实则是因编剧的野心与玩家预期产生了错位: - **预期偏差**:玩家渴望在虚构世界中体验“反抗成功”的快感,但游戏却选择展现现实的残酷逻辑。 - **伏笔处理的平衡**:若宿命论线索埋藏过深或解释不足,结局会显得突兀;若铺垫过多,又可能消解抗争的热血感。波琉卡命运的合理性,取决于剧本能否在这两者间取得平衡。 --- ### **结语:她的存在即是对宿命的最大嘲讽** 波琉卡的真正价值,或许正在于她的“失败”。在一个强调“结果至上”的世界中,她以燃烧自我的方式证明了: - **反抗的意义不在于胜负,而在于选择反抗的姿态本身**; - **个体的悲剧可以成为集体觉醒的火种**(即使游戏未明示后续影响,她的存在已撼动了玩家内心的“宿命”)。 她的泪水之所以难忘,是因为我们都在其中看到了自己的影子——那些明知艰难仍不愿放弃的瞬间,才是人性最耀眼的光辉。
论二郎神是不是粪怪 理性讨论杨二郎是不是粪怪,焦恩俊版二郎镇楼,打二郎神打了一个小时了,越打越难受,不像打寅虎那么爽,仔细想了想,他其实就是集合了本座boss设定很多的缺点:1、数值怪,伤害太高,有些招一下直接残,然后是血牛,不是像避水金睛兽和妙音魔像那样血厚,他有个格挡条,你的打空才能有些伤害。 2、诡异的投机,这也是本作很多BOSS都有的问题,不说一出场飞空头,他打着打着突然枪就亮了,然后你就得掉半管血。 3、非常强的反制玩家的手段,首先是不吃法术,二阶段一开始打真给我气笑了,我定他,要么我被他反定,要么就是秒破,很多boss也有这个问题,比如罗刹怪;然后你蓄力,如果不是在他打你或者定住他的情况下,永远打不中,这还不是蜈蚣精那种自己身上判定不到的问题,他直接躲!我攒豆很容易吗! 4、超多的快慢刀连招,你见过杨二郎出招有下过四连的吗,残血想喝药,就得一直躲到他七八招都出完,同理游戏内很多boss都是这样; 5、过于注重演出,这个游戏每个boss演出都不差,二郎神的演出效果,招式动作真的帅,但你只能看他跳舞,他一飞天你什么都做不了,最典型的案例就是亢金龙; 6、非常短的输出窗口 连招一个接一个,你有时候只能打出伤害最低的前两棍,后续他一个后撤,你就和🤡一样在原地耍棍 这都是临时想的,不管哪一条都会加大玩家的挫败感,打的真难受
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