Saltius Saltius
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关于[微战机与巨型战斗舰的pk],转到这讨论吧 发现我半年前发的帖子居然那么多人回,感动ing不过好象讨论的范围偏离了主题也许是我在顶楼说的不够具体吧。1.请注意,微战机的重量-----5kg,说它是导弹似乎都太抬举它了.....至少现在某些战机上带的空空导弹都不止这个数吧。2.母舰装了加速器,本来我发贴时这只是个模糊的概念,现在看来必须澄清一下,这些微战机实际上是用母舰的加速器进行加速的,发射之后不进行切向加速,而只进行法向加速(即燃料的使用只用于改变方向而不用于改变速率)3.关于加速装置,以我目前的知识范围,我认为可以采用电磁轨道加速,贯穿于母舰建造一条超导双轨,用 F安=BIL 进行加速,在F安一定的情况下,微战机的最终速率取决于轨道的长度,此外可以采取多母舰接力的形式获得更高速度。(如果你有更好的加速方式,请帖上来,先谢谢了)4.看到上面这些,也许你们会说,哪里是微战机,分明是电磁轨道炮的炮弹!好吧,BS一下我自己,是我没说清楚。5.返航,微战机的燃料只用于改变方向,所以最后只要将方向改变,对准母舰的电磁轨道,怎么加速的,就怎么减速,如果减速不成功也没关系,轨道是贯穿母舰的.....6.作战速度,绝对不会输给巨舰的,因为飞机原来是装在母舰上的......(只要没上光速,速度叠加还是有效的)什么?你的战舰的速度比我战舰发射的炮弹(不对....是微战机)还快?科技差了这么一大截?我直接投降吧。7.巨舰的作战探测,有一个很大的问题-----距离和光速假设微战机距离巨舰一光秒的A点,那么探测器至少需要一秒才能将敌目标的速度传回.....然后火控系统通过对敌目标速度的计算向B点(即预期中敌目标应经过的位置)投射能量,问题是这段时间内微战机只要通过稍微一点法向加速就能偏离B点5~6米的距离,再想想5kg的微战机的体积......想想巨舰吧,即使5~6米的偏移对于其动辄几十km的长度真是杯水车薪,也许可以把加速度调高,可是巨舰又无法承受高的加速度。总之,对于巨舰,只能采取摧毁敌方投射物,加厚装甲,开能量盾等方式来防御,而微战机只能采取躲闪的方式来防御(因为有重量,体积的限制),看两者还是有区别的,不是说仅仅是质量上的区别。8.石弹,为什么用石弹不用导弹?因为对一堆硅酸盐(当然冰块也可以)进行电磁干扰那是对牛弹琴,而且成本极其低廉。此外,你见过速度达到0.01c的陨石吗?速度的量变有时能引起质变的......9.本人yy的作战方式中的一种,微战机在正对目标距离 10s*自身速度 处法向加速,加速前后1秒内投射出所有弹药,返航。其实微战机本身也可以当导弹使的,反正是AI操控,不怕出人命。10.其实要指出一点,我原先设想的0.5c的速度实在有些夸张,这是顶楼的致命缺陷。(谁能估算一下5kg,CRT显示器大小的物体能承受多大的加速度,不胜感谢。)11.关于巨舰,其实有很多方法虐待的,比如投射几亿个纳米级别的机器人,在失去限制信号后将遇到的物质拆解成原子,再组装成新的机器人........再比如,为什么要摧毁它呢?炸掉它的推进器不就够了....难道还把推进器藏在舰体内?不大可能吧。12.最后,你会发现没有母舰,这些小飞机什么都不是,其实我最最核心的论点即 战斗单位要尽可能的小,增强机动力,支援单位要尽可能的大,节省成本。
在无冬之夜中添加配乐附配乐下载 有人问,所以我就发了这帖 无冬中的配乐听腻了吗? 以下将会具体说明如何在无冬之夜中添加配乐 1.素材 首先你要下载专用工具,将你喜爱的音乐转换为无冬所用的bmu格式 推荐mp3tobmu,下载地址http://nwvault.ign.com/fms/Download.php?id=66199 当你发现中意的乐曲时,可以用它进行转换,具体过程此处不赘述 如果乐曲不是mp3格式,那么你可以先把它转成mp3格式,mp3是目前最为普遍的音乐格式之一, *** to mp3 的工具满街都是。或者,你也可以到http://nwvault.ign.com去搜一搜诸如wav to bmu等其他工具。2.重命名 无冬中的乐曲一般加前缀mus_具体而言如果的乐曲原名是theme1.bmu,那么请改为mus_theme1.bmu。 如果你的乐曲要充当战斗配乐,请一定加上mus_bat_ 前缀,原因下面会讲。 PS:你可以直接给乐曲换上music目录中原有文件的名字,这样下面3、4两点就不必看了,问题在于我们这里讲的是添加,不是替换。3.ambientmusic.2da文件编辑 转换好格式,改好名字后,把乐曲移入nwn下的music目录,进入mod编辑器,你会发现什么新乐曲也没有。 这里,你需要一个ambientmusic.2da文件,它在你的无冬目录下的2dasource.zip中,把ambientmusic.2da解压 当然,该文件也需要编辑一番。 编辑器推荐 TlkEdit,下载地址http://nwvault.ign.com/fms/Download.php?id=62425 同时该编辑器需要jre支持,下载地址http://jdl.sun.com/webapps/download/AutoDL?BundleId=10549我这里有一个编辑好了的用于无冬中加博得配乐的ambientmusic.2da文件和一个初始的ambientmusic.2da文件截图大家将其与原文件比较,会发现前者只是在原文件的后面附加了一些内容要填的一个是Resource栏,填你自己的乐曲文件名(扩展名就可省了);还有一个是DisplayName项,该项是填乐曲的名称。(ambientmusic.2da中的乐曲名称可直接输入中文) 完工后,将ambientmusic.2da拷入无冬的override目录下。 除了拷贝ambientmusic.2da到override目录下之外,你还可以把2da文件整入hak文件中。 具体方法如下,打开TlkEdit,File->New->Erf,新建一个文件 在工具栏的Erf Type一栏选择hak 然后按工具栏的“+”号按钮,添加你刚才编辑的ambientmusic.2da文件 完工后,将该文件存入hak目录,注意,文件名取*.hak,存储时编辑器给的是* hak,别上当了。4.使用 打开你要改变配乐的mod,选择你要改变配乐的地区,右击鼠标--》属性,选择音效栏,这其中就会出现我们所要添加的配乐了。 (注意:战斗配乐一栏中只会出现具有mus_bat_ 前缀的选项) 如果你之前是将ambientmusic.2da整入hak,那么请先点 编辑--》模组属性,选择自定义内容栏,添加hak文件,再按前述内容操作。
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