睡好觉做好梦 望镜渺渺
关注数: 10 粉丝数: 26 发帖数: 1,318 关注贴吧数: 37
说一说bug与机制 作为一个半吊子程序员和一个半吊子lol玩家,说一说bug与机制的问题。 首先呢,程序上的任何现象,在给出确定条件的情况下,都是可以稳定复现的。所以说,无论是bug还是机制,都与所谓的触发概率无关,只要条件确定,bug和机制都能百分百的复现。 那么为什么会有这个误区呢,原因很简单,条件越苛刻的bug,发生的概率也就越低,程序员也就难以发现这个bug,就不会对其进行修复了。所以这是个幸存者偏差的现象。 还未被修复的,呈现在大家眼前的bug,往往是那些触发条件苛刻的bug。而因为触发条件苛刻,所以触发条件难以满足,其在正常进程中出现的概率也就低了。 那么怎么区分一个现象是bug还是机制呢?这取决于该现象是否符合程序设计者的预期。 在实现一个功能的时候,程序设计者对其往往是有一个预期的,符合这个预期就是机制,不符合就是bug。所以变相的说,“不修就是机制”这句话还有那么点道理(还有程序员懒得修的原因) 对于妮蔻抗塔这个问题,只能说在最开始的时候,是bug是机制都有可能。因为程序员在设计的时候,完全有可能没想这么多,没有想到会产生这个现象,此时就是bug。(当然也有可能是故意这么设计的,此时就是机制)。 但是,当拳头发文的时候,哪怕最初程序设计者没有想到会有这个现象发生,但是现在程序设计者都认为这个现象是合理的,有趣的。那么,现在妮蔻抗塔就属于机制。 对于曙光抗塔呢,我认为其大大概率属于bug。因为无论是文本描述上看,从广大游戏用户的角度看,曙光的e都不应该具备无法选定这个功能,所以大概率就是bug。我认为在造成如此大的影响之后,后续应该是会修复的。(之前不修复是因为影响没那么大,程序员不知道或者知道也懒得修。) 关于影魔刀,既然已经修复了原有的问题,毫无疑问原本的bug。 总结,bug,机制跟概率无关。某种角度上说,不修就是机制这句话是对的。
1 下一页