🌟兲孖孙泼妇🐶 我的头像是白的
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对于所谓游戏“技术”与“运气”成分的一点思考 楼主本人十分喜爱牌类游戏。楼主从四岁开始接触到扑克,并一直玩到现在,途中接触到了许多种不同的扑克玩法,在后来,也做过很多自己设计扑克玩法的尝试。相比之下,楼主接触麻将的时间其实很短,但还是发现,麻将在这方面的属性和很符合我在扑克中收获的经验,并且,许多人对于这些内容存在着许多不同的误解,因此想要和大家分享这些知识。 首先,任何游戏都是有其内在的技术原理的。只要一个游戏有(玩家可以参与的)确定的机制和玩法,就一定存在一些模式化的思路,可以帮助玩家在游戏中取得更大的优势。牌类游戏,就其总体属性来说,是重视“经验”的。通过大量的对局建立起对不同局面的深度熟悉,玩家可以做到很快地找出在当前局面下最有利的选择,从而成为一名“高水平”的玩家。所以严格地说,不可能存在什么“运十技零”的游戏,任何游戏就其终极意义来说,都是存在着一个或多或少起效果的技术体系的。 然后,“运气”和“技术”两个范畴是相互关联的。总体来看,二者之间确实是对立的联系:因为一个游戏中受(玩家)控的因素越多,玩家控制的空间越大,玩家自身的素质(技术)的影响就会越突出;反过来,一个游戏随机的因素越多,玩家无法知晓、不可控制的内容越多,也就是一般所说的“运气成分”越大,那玩家素质(技术)的影响就会越小。这二者间的联系也表明了一点,那就是对于二者中某一个因素的讨论,不可能是孤立的:如果要讨论一个游戏中的“技术”成分,就必然要讨论它的“运气”成分,因为二者之间整体上是相互削弱的关系,反之亦然——只是说明某一个或一些游戏内容带来的技术成分大,却不讨论它同时也有没有带来运气成分的变大,这样的讨论就是片面的,反之亦然。 最后,也是最重要的是,存不存在行动的最优解,不是衡量一个游戏“技术”成分的标准。上面提到过,任何游戏只要有玩家能参与的,确定的机制玩法,就会存在相应的技术体系,进一步地说,就是从终极意义上来说,任何游戏中的每一个行动都是存在最优解的,无非就是玩家们有没有手段去把它找出来而已。“运气”在此产生的影响,并不是消灭了游戏中的最优解,而是改变了最优解起效的可能性。 我需要另起两段单独讨论这个问题。例如,在传统棋类游戏,比如围棋、象棋,它们不存在任何随机发生的因素,也不存在着任何玩家不可知晓、无法控制的因素,整个棋盘的信息对两名玩家是全公开的,所有的因素(每一步棋)都是可以由玩家完全控制的,那么在这样的条件下,游戏的进程完全变成了一种演绎推理,像树状图一样由一个选择重重延伸开来。这就意味着,理论上只要你的算力足够强,能够做到把这几何级数展开的树状图全部算清,那么你做出的“最正确选择”就一定会导向最好的结果,这也是为什么计算机在棋类领域如此强大,棋也是最先被计算机攻克的原因——因为人是算不过电脑的。 那如果我们在这个过程中注入“运气”因素呢?比如说,现在最优解有90%概率能够实现预想中的结果,但有10%的概率由于各种不可知不可控的因素而出现不好的结果。可如果它整体上带来的结果仍是最好的,这并不会导致它不成为最优解。只是,它不像棋中的情况那样,一定能带来最好的结果了。但如果,把运气成分进一步拉大,将这个概率压到了55%比45%呢?那么在这种情况下,“最优解”的波动会变得特别大,它导向正确选择的难度会大大提高。一个基本的统计学原理是——当样本量增大时,频率会趋近于概率,如果连这都听不进去,那也就别提什么科学麻将了。但如果两个事件发生的可能性相近,它们的频率趋近概率所需要的局数,或者它们表现出这种趋近所需要的样本量就会增加。简单地说,就是90%-10%的情况,即便玩一两局运气很差,多玩几局也能看出来这种玩法很对了;而对于55%-45%的情况,我们则需要更多的对局,才能够真正确定它多出来的那么一点点优势和正确性。 所以,检测一个游戏相对于技术的运气成分有多大,决定性的指标就是多少局数能够凸现出高水平玩家的优势,亦即需要多少样本量去抚平波动性,使更具有优势的选择所获得的更趋近于其平均期望。像传统棋类这种游戏,高水平玩家可以实现对低水平玩家的完全压制,比如国际象棋中双方elo差距超过400时,基本已经可以实现单方面虐杀,弱方根本就没可能赢;像复式桥牌(不知道的可以去了解下)这种通过赛制把双方获得的牌调整为完全相同的游戏,即便一两局以内可能出现交流和判断上的意外,但短短几局或者十几局也可以反映出巨大的差距。而对于日麻,你们觉得需要多少局数呢?
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