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想知道稽查李洛的逻辑是什么?为什么要稽查?查了有啥好处? “你先解释一下“黑龙冥水旗”,咱们天元古学府可是有着稽查队的,你这事如果没有正当的理由,就算你是李天王一脉的人,学府那边也会派人过问。” 1、首先,为什么要稽查?做出如下假设 1) 防止相术资源外泄,维护学府产权 2) 可能是天王脉企图盗取学府资源,需要维护学府所有权以及主权 3) 李洛可能是异类伪装,排查可能的归一会或者异类的阴谋 4) 从下游反推上游,剔除学府内鬼 那么我们来一条条排查 我们得看宗沙说那句话的语境,带有威胁的成分 而后李洛说出自己的西牛贺洲留学经历,在确认主角和自己同一阵营后,两人放下戒备,从这里可以看出宗沙威胁李洛的原因和阵营有关 这里可以排除原因3) ,越强大的异类越具人形,但两人仅仅是通过对话就贸然相信了李洛,所以可以确定土豆没往这个方向想。同理排除原因 4),假如真是因为内鬼,那不可能因为一句话就放下戒心 再进行另外的推导,之前土豆有提到天王脉学子也会到学府修习,封侯术是经过积分兑换而来,毕业了总不可能给你收回去吧?不然在圣玄星早动手了。所以产权并不是那么重要,原因1) 排除 所以排除以上原因,能想象到的原因就是2) 天王脉企图盗取学府资源,需要维护学府所有权以及主权 2、假如推导成立,那么这件事怎么看怎么滑稽: 1) “学府那边也会派人过问” ,那么过问的目的是什么?你要要回相术?还是找他们麻烦? 2) 之前的推断我们已经讨论过天王脉也可能到学府留学,所以没必要追回相术,除非为了宣誓主权 3) 假如是找天王脉麻烦,对方可是天王脉,有王级强者甚至天王级强者坐镇,你们敢动他们? 4) 所以你们稽查队有什么卵用?就去天王脉喝个茶啥也不干?又或者说你们想和王级强者动手? 5) 假如稽查队去天王脉只是“过问”,那“过问”这件事本身毫无意义,并且也显得对李洛阵营敌视的放狠话的宗沙就是个小丑 6) 假如学府联盟忙的自顾不暇,那么外神州举国陷落,学院被毁,你们的资源究竟调动到哪里去了?内斗吗? 综上,我认为今天九百八十六章使得万相中的小丑段落又增添一笔
萌新对骑砍战团伤害计算公式的研究,以及对加强重甲的实现思路 公式来自中文站的这个帖子 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbbs.mountblade.com.cn%2Fthread-1899169-1-1.html&urlrefer=35b6b7b5d00dc01b0ccaf797f879de51 公式如下: soak_factor = armor * module.ini_soak_factor_for_damage_type reduction_factor = armor * module.ini_reduction_factor_for_damage_type if item_flags & itp_extra_penetration: soak_factor *= module.ini_extra_penetration_soak_factor reduction_factor *= module.ini_extra_penetration_reduction_factor randomized_soak = (random.random() * 0.55 + 0.45) * soak_factor randomized_damage = (random.random() * 0.1 + 0.9) * raw_damage soaked_damage = randomized_damage - randomized_soak if (soaked_damage < 0.0): soaked_damage = 0.0 randomized_reduction = math.exp((random.random() * 0.55 + 0.45) * reduction_factor * 0.014) reduced_damage = (1.0 - 1.0 / randomized_reduction) * soaked_damage if (reduction_factor < 0.00001): reduced_damage = 0.0 damage_difference = round(reduced_damage + randomized_soak) effective_damage = randomized_damage - damage_difference 通过不断代换得到: effective_damage = (random.random() * 0.1 + 0.9) * raw_damage - round( (1.0 - 1.0 / math.exp((random.random() * 0.55 + 0.45) * armor * module.ini_reduction_factor_for_damage_type * 0.014)) * ((random.random() * 0.1 + 0.9) * raw_damage - (random.random() * 0.55 + 0.45) * armor * module.ini_soak_factor_for_damage_type) + (random.random() * 0.55 + 0.45) * armor * module.ini_soak_factor_for_damage_type) 上面那个太长了,我给化简了一下,去掉随机数: 有效伤害 = 原始伤害 - 取整 { ( 1.0 - 1.0 / math.exp ( ( 护甲 * reduction系数 * 0.014 ) * ( 原始伤害 - 护甲 * soak系数 ) ) ) * 护甲 * soak系数 + 护甲 * soak系数 } 再简化一下护甲系数: 伤害 = 原始伤害 redu护甲 = 护甲 * reduction系数 soak护甲 = 护甲 * soak系数 有效伤害 = 伤害 - 取整 { ( 1.0 - 1.0 / math.exp ( ( redu护甲 * 0.014 ) * ( 伤害 - soak护甲 ) ) ) * soak护甲 + soak护甲 } 经查阅 math.exp( x ) 函数的结果是e^x。比如math.exp(2)就等于e^2。基于此再拆分一下公式,顺便 把用于取整的round函数也简化掉,上面的公式能拆成两部分。令: 伤害差 = 伤害 - soak护甲 x = e ^ ( redu护甲 * 0.014 ) 公式: 第一部分:伤害 - soak护甲 第二部分: - ( x - 1.0 ) / x * 伤害差 可能看的还是不太方便,那就用数据模拟下: module.ini里的redu系数一般小于1 我们来做个估算,假设护甲0,则math.exp( )的结果约等于1,算出来的第二部分伤害就等于:伤害差,总伤害为伤害 如果护甲为50,redu系数为1,则math.exp( )的结果约等于2,算出来的第二部分伤害就等于:- 1/2伤害差,总伤害为伤害差-1/2伤害差 如果护甲为100,redu系数为1,则math.exp( )的结果约等于4,算出来的第二部分伤害就等于:- 3/4伤害差,总伤害为伤害差-3/4伤害差 如果护甲为200,redu系数为1,则math.exp( )的结果约等于16,算出来的第二部分伤害就等于:- 15/16伤害差,总伤害为伤害差-15/16伤害差 再来做个更复杂一点的估算,假设原始伤害为100, 假设护甲0,则math.exp( )的结果约等于1,伤害为100 假设护甲50,soak系数为1,redu系数为1,则math.exp( )的结果约等于2,原始伤害为100,则有效伤害为25 假设护甲50,soak系数为0.5,redu系数为0.5,则math.exp( )的结果约等于1.42,原始伤害为100,则有效伤害为53 假设护甲100,soak系数为1,redu系数为1,则math.exp( )的结果约等于4,原始伤害为100,则有效伤害为0 假设护甲100,soak系数为1,redu系数为0.5,则math.exp( )的结果约等于2,原始伤害为100,则有效伤害为0 假设护甲100,soak系数为0.5,redu系数为1,则math.exp( )的结果约等于4,原始伤害为100,则有效伤害为12.5 假设护甲100,soak系数为0.5,redu系数为0.5,则math.exp( )的结果约等于2,原始伤害为100,则有效伤害为25 可以看出soak系数在其中起到最为关键的作用,直接减免了伤害。而redu系数则影响了经soak减免后的伤害 所以想改变伤害减免的程度,改soak系数是最直接的办法。(soak系数可以大于1。) 但soak系数的减伤能力实在太强了,redu系数造成的减伤是直接乘以伤害差的,soak系数过高会导致伤害被护甲削弱以后伤害差再被redu系数削减以此,导致马刀砍不动连衣裙的糟糕后果。(有些mode里面低等级的时候打高级兵伤害为0很可能就是这个原因。) 所以如果想增强高甲的减伤能力,而不至于让人砍不动低甲,可以用增大redu系数的办法来实现。
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