意孤行- 夜复复复夜
玩太白也就图一乐,真学技术还得玩五毒
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回归老玩家简评下钢铁改动 看体验服改来改去,现在又把钢铁改得回调了。当初加强钢铁让钢铁开技能后只吃击退,是为了让钢铁不至于在断后玩家面前成废铁以至于让阿飘一家独大,但也断了许多背走断后玩家的路。 我自己想的方案是把钢铁回调成最初的版本,也就是吃所有枪的控制,但技能加个额外效果——钢铁开技能后生成4000血的盾,护盾血量算进钢铁血量里,比如16000血的钢铁开技能后,在护盾爆掉或者技能结束后会直接扣除4000血。为了平衡,此护盾只吃钢铁技能自带的减伤效果,且只能在【开技能1秒后】生效霸体效果,在护盾被打爆掉前【无视一切硬直和击退】,护盾被打爆后依旧保持加速状态,直到加速时间结束。这样既能【鼓励玩家配合断后】,也能让断后玩家不至于只有一把M1216可选,冲锋枪能够重新上场,还能避免极端情况下一两个断后玩家拿冲锋枪就能压一群鬼的情况(输出很难在中近距离迅速破掉两个及以上钢铁的盾,也很难在压制钢铁的同时还要压制其他鬼),对人类来说,也避免了人类方贴脸情况下面对开技能的钢铁毫无一战之力的情况。 给了人类一秒钟的输出和反应时间,且钢铁加速到最快速度需要两秒,突到脸需要三四秒,被抓只能说人类没什么断后的,没有火力,被抓活该。靠一两把M1216就能压死钢铁的时代过去了,100发子弹弹鼓且削了距离伤害衰减的汤姆逊才是断后之神。
合璧之战太白破军融合技思路教学 前不久太白破军融合技加强,调息时间减少了5秒,有时间在合璧拔刀相助的15秒里打出第二个九霄飞燕,于是我试了试在合璧用融合技打,发现效果很不错,爆发能力远高于武曲,打出了很多素材,发了太白用破军融合技打合璧的视频,有不少人观看并转发。今天在合璧遇到的太白,六成在用破军融合技,但大多没发挥出应有的作用,于是我出个文字版的教学,希望帮助到太白玩家。 我们先明白融合技大飞燕的特点: 1.全程霸体 2.持续时间2.4秒,全程带压制,打完飞燕能稳定先手 3.不会移除身上的5秒无痕环绕状态 4.无锁定范围伤害,伤害极高 5.优先级很高,连太白无痕不能弹掉大飞燕,只要不是带无敌和霸体的解控,在大飞燕面前形同虚设,根本解不了。绝大多数的格反技都形同虚设,包括从龙的嘲风诀,包括少林的格反。少林开着破军格反,在九霄大飞燕面前,不仅不能反伤,还要全额吃伤害。有个很神奇的机制,截图里助战的真武下来罩离渊都没有保到太白,但真武本人是免疫状态太白破军融合技在于灌伤害强,但是需要在对面没有克制大飞燕的解控时才能灌出应有的伤害。 如:五毒解控一段 少林雅解 真武离渊 从龙解控 移花解控 雪衣破茧 丐帮倒提壶等等 由于现在大部分门派都是双解控,用破军融合技的太白首先上场跟对面换技能,是很难在解控上换过对面的,打很多门派的基本剧情是后跳反打换出对面一个解控,对面继续打你,你开融合技解控并打飞燕,对面直接解控跑路。所以只有你一个太白的情况下,无论队友多少功力,都把队长给队友,让队友上场,你才能找到机会出场灌出两个大飞燕。比如我23.5的功力,队友20,对面25,我都把队长给队友只要手法正常,换出解控简简单单 那双太白呢?双太白一共4个大飞燕,正常情况下面对带无敌解控的对手,至少能灌出三个飞燕的伤害,会亏点,但无碍。 由于5秒无痕环绕无限弹的特点,队友配合好可以打得绝大多数门派出场都发挥不了作用,只能眼睁睁看着队友挨打,还同时吃伤害,参考我发的视频。同功力的真武被秒(要是我有凤舞以及真武交过阵的话更快,可以做到六七秒种秒掉。视频里两个太白只用了六七秒就让视频里的真武进斩杀线了)出场的同功力五毒也掉了一半血(要是出场早的话掉得更多)
太白论剑终于也有旁门左道打法了! 免责声明:该玩法【上限低下限高】,没有博弈, 全是伤害。拖到第二个融合技=胜利。打人不能满爆,且坦度拖不到下个融合技,就别玩这个流派了,而且打唐门和面对先手能力强的门派(如天香)很难打。整活娱乐>实战 破军融合技的大飞燕有以下几个特点: 1.全程霸体 2.持续时间2.4秒,全程带压制,打完飞燕能稳定先手 3.不会移除身上的5秒无痕环绕状态 4.范围伤害,伤害极高 5.优先级很高,连太白无痕不能弹掉大飞燕,很多门派的解控在大飞燕面前形同虚设6.大飞燕伤害跟剑意有关,但哪怕是后跳秒接大飞燕,也是2.4秒持续时间,也是全程压制,也是能稳定先手,也是高优先级,伤害远高于普通飞燕,比满剑意大飞燕伤害低些而已7.融合技持续时间之内,能打出【两个大飞燕】 再看融合技的特点 开了后刷新所有技能调息时间和回复内息,并【补满】剑意,获得5秒无痕环绕时间,没有小无痕,但是这5秒无痕是无限弹,且随时能接强化过的点穴、五连、风雷。 于是对战思路就有了 无论是否自己先手,第一套技能换出对面至少一个解控。后跳用来解连击技并破定五连逼解控,然后找时机融合技飞燕,飞燕过程中按住点穴(基本都是点穴)或者五连(只有对面没鹰扬没解控时才选择打大天峰),盯着飞燕,找节奏打出第二个大飞燕(比如对面用第二个解控反打,后跳就留着反打,打出第二个大飞燕),接下来就是拖融合技cd了,留着的鹰扬不要随便交,该吃伤害就吃,不要怕疼,无论剩多少血,拖到第二个融合技就是胜利,届时沉舟会给你力量。而且对面跑图拖cd,你收益最高
深度剖析追击模式难度提升后评价两极分化的背后原因 今天变异追击正式上线,玩家们反馈通关难度变高了。有的玩家觉得更好玩了,而有的玩家却说不好玩,人类坐牢。两边都互相不理解。我于是写了这篇2600余字的帖子来剖析背后原因。耐心看完,你一定会有所收获核心原因:玩家的游戏目标、动机和期望体验存在根本性差异。 我们可以将玩家大致分为两类:挑战派和结果派 ①挑战派是指追求挑战、沉浸与成就感的玩家: 核心动机:体验紧张刺激的过程、克服困难后的巨大成就感、测试并提升个人或团队技巧、沉浸在游戏营造的高压环境中。 对难度的看法:难度是乐趣的源泉 这类玩家认为“容易”等同于“无聊”。只有面临真正的生存威胁,每一步决策都至关重要时,游戏才充满吸引力。高难度迫使玩家高度集中、精诚合作、利用一切资源,这种投入本身就是享受。 成就感源于克服困难: 通关本身不是目的,【如何通关】才是关键。在极其不利的条件下,通过精妙配合、极限操作或个人英雄主义成功通关,带来的成就感是无与伦比的。失败(被抓)在这种模式下是【预期内】的,是体验的一部分,这类玩家更能接受失败并从中学习。 欣赏“对抗强度”: 这类玩家渴望与强大且聪明的对手较量。高难度意味着变异体方更强力、更有压迫感,人类方需要更努力才能生存,这种对抗强度才真正有竞技感和紧张感。这类玩家享受这种高强度对抗带来的肾上腺素飙升。 过程重于结果: 即使最终被抓或失败,只要过程中有精彩的操作、惊险的逃生、成功的团队协作,这类玩家也能获得满足感。游戏过程的“戏剧性”和“参与感”比单纯的胜负或分数更重要。 技术/经验优势: 这类玩家通常游戏技巧较高,经验丰富,或者乐于投入时间去钻研策略。高难度对这类玩家来说是展示实力和验证策略的机会。 ②结果派是指追求结果,以通关和分数高低为游戏体验导向的玩家: 核心动机: 获取游戏内资源(如分数)、稳定完成目标(通关)、在有限游戏时间内获得“胜利”的确认感、减少挫败感、进行相对轻松的娱乐。 对难度的看法: 难度是阻碍和挫败的来源: 高难度意味着失败率高、投入时间可能“白费”、需要付出更多努力却可能得不到回报。这让这类玩家感到沮丧、焦虑,甚至觉得游戏在“针对”这类玩家。 成就感源于达成目标: 对这类玩家来说,“通关”本身就是一个明确的目标,获得结算时的分数是游戏的核心驱动力。高难度显著降低了这类玩家达成目标的概率,剥夺了这类玩家的【预期收益】(比如通关),自然觉得不好玩。 “对抗强度”意味着“不可控”和“压力”: 这类玩家可能更倾向于将游戏视为一种放松或稳定获取爽快情绪的途径。过高的对抗强度(如变异体太强)让这类玩家感觉无力掌控局面,生存与否过于依赖队友表现或运气,这带来了不必要的压力和挫败感,而非乐趣。 结果重于过程: 过程再精彩,如果最后失败了(没通关、没刷够分),对这类玩家来说就是负面的体验。这类玩家更看重最终的结果。 时间/精力有限或技巧不足: 这类玩家可能游戏时间碎片化,不想在单局游戏上投入过多精力;或者本身技巧水平一般,高难度超出了这类玩家的舒适区,让这类玩家感到力不从心。
7月30日之后的追击才是真正意义上的正式版 因为会加入一个极其重要的功能——中途加入直接成为变异体投入战斗。 先贴新路线(第二张图),给大家解解馋。追击策划要脸,所以用第三区为背景做的第二张图他只肯说成新路线。这路线难度会更高,更需要团队配合,将在7月30日上线。而【全新追击图】(第三张追击图)将在9月~10月上线。回归正题,我们来看针对追击痛点的改动有哪些?(具体改动可以点开主页看我上个帖子) 1.各变异体再次针对性加强。弱就该加强,不赘述了 2.做出了动态迷雾,迷雾会随着进度越来越浓,防止死断(压得过死,能见度会很低),且迷雾对变异体有属性加成,比刷复活点高明(不需要成为第二个CFHD),让断后玩家既能感受到更极致的刺激,更有挑战性,也能让变异体玩家不至于对人类方高手无可奈何 3.动态平衡,变异体长时间没抓到人以及有母体退,变异体会获得属性加强。这改动会让碰到人类会玩局以及变鬼就退情况的变异体玩家不至于太有挫败感 4.在一些点位(不再仅仅是最后一关)会刷出会刷出游荡者(NPC),跟变异体玩家进行前后夹击。略微提升了人类的难度,也让跑到前方的人类不至于没啥事干 5.有以上针对变异体的加强,退出对局会被禁匹的惩罚机制也当然上线了(与之相应的防挂机检测也在做了)。从618到现在每次针对追击的改动,【一直都是加强变异体】,还只会当人不肯当变异体,确实该惩罚了。对于这种人,【除非变异体强到他能随便虐人类方,享受踩头高人一等的快感,不然他是不会玩变异体的】。 以上都是7月16日会上线的更新内容。 但有这些还不够,如我所说,有的人就是不肯玩变异体,这种人的责任心、同理心以及延迟满足能力都很低。 有责任心,变母体时哪怕不喜欢玩,也会因为责任心玩下去,毕竟系统选中自己了,该玩还是得玩,而且还有几个人也变母体了,自己退了,其他几个人压力会很大,心有不忍。断后被抓也不会直接退,而是迅速投入战斗,玩得起; 有同理心,不会当人笑嘻嘻,各种嘲弄坐牢的变异体玩家,而当变异体时就摆烂就退; 有延迟满足能力,不至于当鬼就退,不至于一两分钟没抓到人就破防退游戏。 所以最关键的更新就是7月30日之后,中途加入不再只能观战,可直接成为变异体投入战斗(要知道普通变异体们的强度真心还不错),不会再出现每回合都是CFHD追击第四回合的情况了。这些累赘该退就退,反正有替补了。当母体就退被抓就退且没有人员补充,是变异体坐牢的主要原因,而变异体强度是次要原因。【CFHD假如中途加入只能观战,鬼照样坐牢没法玩】 在更新之后,硬要说硬伤,就是母体除了夜蛾之外,操作上限并不高,像大号绿巨人一样,普通变异体(小鬼)反而各有用处。要是母体能切换成普通变异体(血量相对被抓的普通变异体多点就行)就好了,但这样一些牢母体就没人玩了
CFHD追击玩家快速入坑指南 鉴于不少玩过CFHD追击的玩家已经入坑或者准备入坑生死狙击2的追击(以下简称生死追击),明天更新后生化加强,生死追击更好玩了,已入坑近一周的我会以CFHD追击玩家能代入的视角来写指南,方便CFHD追击玩家理解。 若有谬误和遗漏恳请指正。 以下内容由Q&A形式呈现,由于游戏内没有截图键,对局内的配图都来源于网上UP主视频 Q:生死追击和CFHD追击有何不同? A:不同于CFHD追击轻转点重守点的流程,几个人当断后,大部分人当跑男的打法根本行不通。由于母体很肉,人类前期火力很弱,生死追击需要足够的人持续断后压制生化减缓其前进步伐,少部分人去踩点开门才行。断后的人少了,人类只能在绝望中被破点。 Q:我不喜欢这种类似CSOL大逃杀和CS社区服僵尸逃跑的玩法,难道就没有刷分连杀的玩法吗? A:有的,不过需要你坚持到流程后面。生死追击做得好的一点是流程前中期有CS追击玩法的压迫感,在中后期也有CF追击玩法连杀爽感。前中期你捡狙躲后面当跑男是看不到鬼的,也刷不到分的,不团结很难坚持到后面爽刷,我觉得平衡做得比CFHD好。CFHD追击断后好多是单纯找刺激,而不是为了生存而断后。Q:问什么我进去只有一把近战武器? A:跟CFHD追击换背包选武器不同,生死追击的武器全靠拾取,在起点、路途、守点、安全屋、终点甚至鬼道都有分布,刷新点固定,武器随机。有的武器能被拾取几十次,有的只能被拾取一次(一般是高阶武器),手慢无。武器品质分绿、蓝、紫、金、红五种品质,越到流程后面拾取的武器品阶越高。从绿到金的品质,你可以简单理解为CFHD熟练度等级,等级不同有子弹 伤害 击退(没错,喷子有击退,M1216玩家狂喜)的差别;红阶武器有特殊效果,加成极高,地位相当于CFHD的榴弹 激光炮 救世主武器,比如红阶喷子有比牛仔还强的击退,红阶波波沙堪比磐石守卫,红阶巴雷特一枪一个鬼。金阶红阶武器有的需要当跑男获取,有的需要富贵险中求,冒着风险拾取。最后一关在下方桌子处可以拾取红阶武器。配图是红阶武器的效果对了,投掷类武器都有特殊效果,捡到别乱用,燃烧弹 震撼弹的作用堪比CFHD的榴弹 Q:为什么子弹那么少? A:前期是这样的,但后期武器品阶高了之后,根本不缺子弹。而且前期你可以选择拾取使用相同子弹的武器(可以带两把主武器),再补给子弹,备弹也不比CFHD少什么。 注意:每个子弹补给箱只能补给一次子弹。 Q:只能捡枪用,怎么带进去自己的武器皮肤? A:局外点击武器→图鉴→蓝图详情→选择要装备的皮肤→收藏,这样捡的枪就有对应的皮肤了。对了,同一把枪可以收藏多个皮肤,这样捡枪就会随机刷你收藏的皮肤。 Q:武器升级是什么? A:武器升级是解锁配件,在追击里按P可以随时改配件。 Q:没原型枪,在图鉴那里升级武器有用吗? A:有用的,没原型枪升级满武器打追击捡到枪也能改配件。新号有银币,邮件还发30万银币,够你把所有武器配件升满,还有剩的,比如我新注册的号升满武器后还剩29万银币,还能再买一些枪打变异打团战之类的。如果只打追击,完全可以不用买枪。不过生死狙击2武器和武器皮肤和CFHD一样,有皮肤就可以不用买原型枪了。有皮肤或原型枪的好处是可以局外提前改好配件,不用局内每次捡到武器都要改配件。 PS:点击一键升级后不用等待升级动画结束,可以直接退出跳过。
从CFHD到热油:一位生化模式老玩家对热油追击的优缺点报告 A游前留念截图镇楼。本人玩游戏只看感觉和好不好玩,从不关心“热不热门”“高不高级”,好多国民级游戏我甚至都没创过号,包括农药 吃鸡之类的,不会去为了陪朋友玩去玩自己不喜欢玩的游戏,毕竟我只把游戏当休闲娱乐的一部分(我这性格也很难谈恋爱,错过了几个对我有好感的女生,哪怕主动牵我手我都不当一回事,因为我没感觉)热油开服时我也玩过,注册的官服号,但是觉得不好玩就没玩了,号都忘了。618因为追击玩法入坑,直接用wegame登的,新创的角色,枪都没买,打团队到了6级后高强度体验了热油追击,40多局有说服力了吧说下生死追击做得好的方面: 1.强化了人类方断后的作用,弱化了守点的作用,像CFHD那样几个人断后大部分人当跑男的追击打法,在生死追击里根本行不通,没有足够的人断后压制生化延缓生化的脚步,守点是守不住的,人鬼双方的交互从开局持续到结尾,除去安全屋环节,几乎没有空档,人类方很少有喘息之机。生化方的复活点离交火点较近,被击杀后能快速投入战斗(玩过CFHD的玩家都知道有些复活点位置有多逆天了,点名批评远洋号和寻秦幻境); 2.地图是城市夜晚风格,足够有代入感;生化方形象也够像生化(除去蜥蜴人有点幽默)生化方在前期就拥有了带给人的压迫感(毕竟开局母体8万血,很难被击杀)母体的嘶吼声和脚步声,红光效果简直是神来之笔,在巷子拐角、在门口等位置,未见生化母体,先见红光,听着嘶吼声和脚步声,这是其他游戏追击所给不了的氛围; 3.武器全靠捡,分绿蓝紫金红五种品质,越到流程后面武器品质越高,其中一些高品质武器在犄角旮旯甚至鬼道那里,获取武器的收益和风险并存,带给人的刺激感不是刷分卖队友变救世主可比的。刚开始玩的时候我也不理解为什么不能自己带武器进去,后来玩了几把就明白了这种设定:每种武器都有自己不同的定位,绿蓝紫金四种品质相当于CFHD的熟练度等级,加点子弹伤害之类的,而有的枪只有金色等级,比如加特林机枪。红色品质有极高加成,甚至还有特殊效果,就相当于英雄使用的武器(比如手持红色波波沙直接化身磐石守卫)和特殊武器(比如榴弹枪之类)。如果改为自己带武器进去,没有了随机性,大家都带强的武器,限制不了前期的火力,缺少了摸奖的不确定性,直接成为了第二个CFHD; 4.前期子弹数少,最初觉得不能突突个尽兴,是败笔,但又突然想到网络上一句话——恐惧来源于火力不足。其实准确来说恐惧是来源于没有实力以及没有方法去消灭明确的敌人。你子弹少,枪伤害低,没法消灭生化,开火只能延缓生化的脚步,才能感受到恐惧。像CFHD那样,拿着有熟练度高加成的武器,开局母体露头就死,你哪来的恐惧? 总结:追击流程前中期有CS社区服和CSOL追击所给人的压迫感,但是在中后期也有CF和CFHD追击的连杀爽感(捡到金色和红色品质的武器),两者兼具,设计思路很优秀
【字多慎点】谈谈生化追击模式玩家争议的本质和个人建议 这几天玩家间针对【鬼强】还是【鬼弱】的问题吵翻了天,那么就谈谈这方面的问题。 每次匹配追击跟摇奖一样,每个房间里玩家类型的数量都是随机分布,所以各种玩家每局的游戏体验天差地别,有说第二关都见不到的,也有二连机 三连机甚至四连机的。 从人类方的角度来看,自己这里有: 0~5个又会断后又会开麦指挥提醒的高玩 5~10个不开麦又容易不自量力的断后糕手 10~20个当跑男但是不会老寒腿,会打输出会在安全地点打掩护的中坚玩家 0~5个内鬼,一个人抢几把特殊武器,能打桶就打桶,能卖队友就卖队友 3~8个宝宝,字面意义上的宝宝,哪怕鬼全程不冲,在跳点多的图他都能上不了飞机(之前玩远洋号有过鬼全程挂机,只有十几个人上飞机的记录,现在掉落不死,这种人也能上飞机了) 而以上的玩家里,目标也各不相同:有只想上飞机的(哪怕对局激烈倒在第五关,也会有挫败感),有只想刷分拿ACE的(一但看到人类没赢的机会,立马跳到鬼的阵营),有只想打连杀突突解压的(包里甚至没装M1216),有追求对抗强度的(马拉松式上飞机会觉得不爽)。 而生化阵营玩家呢?那种纯粹喜欢玩鬼的,极少极少,大多主动玩鬼的,要不是分奴见风使舵抢ACE,要不是喜欢玩强的一方寻求碾压对手的快感,要不是自暴自弃摆烂。 更多的人玩鬼,是被系统挑选的倒霉蛋,是失误被抓的糕手,变鬼会不爽,但依旧会参与战斗。就比如我,我这种几乎不主动玩鬼但是变鬼会玩的,破点手法主要看视频学的(有的还没学会,比如100%龙抬头)都能成为鬼阵营的中坚力量甚至先锋,可知玩家水平到底如何了。 我会为鬼说话,是因为我知道玩鬼时的痛点在哪,我也希望自己玩追击时在人类阵营能获得刺激的游戏体验,我不喜欢单方面碾压,喜欢对抗,不喜欢跑马拉松。
现在是生化模式最平衡的一个版本了 终于有了对抗的强度,而不是之前系统选4个倒霉蛋单方面充当被人类方蹂躏的沙包,鬼能破点全看随机到的母体有没有会玩的,人类方犯不犯病,开局4个母体能有一个不退的局,少之又少。 就算是断后遗老心心念念的无熟练度版本,也是个人英雄主义过重,只有全程背走把冲锋枪塞鬼嘴里的玩家才有玩追击的刺激体验,普通玩家当人除了尸变局,几乎没有刺激的游戏体验,全程跑马拉松,玩家当鬼也没有什么体验感,当鬼就退的现象并不比熟练度版本少。 现在呢?追击终于有了对抗的感觉,连远洋号这种公认的人图,对抗强度也拉上来了。开局变母体就退?几乎没有,把把都有4个人按Y,哪怕能打到第五关能上飞机都有人按Y。以前是什么情况?玩个远洋号,【人类想有点对抗体验,只能指望系统挑选的几个倒霉蛋正好是会玩的】。现在皆大欢喜,不想玩鬼的玩家开局几乎变不了母体,有人按Y替你负重前行;玩鬼的按Y有随机buff,还能赌一赌开局变终结。 有些人说应该按Y没buff,随机挑选的倒霉蛋才应该有BUFF。但这样又回到以前的情况,不想玩鬼的玩家哪怕随机变母体有buff都可能会退游戏,现在这样很好了,鼓励会玩鬼的玩家开局按Y。 以前打远洋号,第四回合打着打着就剩20个人甚至不到了,现在打完还剩29人,变鬼就退的现象少了好多,不想挨打,变个魔藤精灵骚扰人类,也算为己方做贡献了。古堡这种能上飞机的局都把把有4个人按Y,不想当母体的玩家真的很难变母体了。
看直播时策划说会看贴吧,那我把直播间里提的意见都集中整理了吧 只说策划没在直播间正面回应的问题,已经回应过的都不列出来了。 先说我一直在提的。 ①.提升M60的爆头伤害倍率。 M60爆头伤害倍率的问题。所以步枪和几乎所有机枪,爆头伤害都是胸口伤害的四倍左右,比如对手无甲状态下,RPK胸口伤害是41,爆头伤害是167。而M60胸口伤害是40,爆头伤害是92,没错,无甲爆头92,无甲黄金爆头才刚100倍率才2.3倍,M60加强过弹道了,也出熟练度加成了,爆头伤害倍率能不能调调?少好多伤害。 ②.挑战模式恶意挂机不按Y,你们该怎么解决? 我的意见是按Y之后会减少购买时间,比如一个人按Y直接减少10秒,4个人按Y直接减少40秒,这样就算有人恶意不按Y,也几乎影响不到其他玩家。再增加个局内踢人功能,只能由输出高的发起,比如踢掉输出第四名,只能由输出一到三名发起,其他所有人同意才能踢掉人,防止恶意踢人。 ③.生化怒气值模式和终结者模式恶意堵人,你们怎么解决? 我的意见给局内屏蔽加入虚化玩家的功能,上限3人。这样就算出现堵狗,玩家也能通过屏蔽,不仅能屏蔽语音,还能虚化掉人,让其无法堵自己。 ④.如何解决生化模式里有人开挂的问题? 出局内投票踢人系统。开挂的玩家基本都是买的新号,90%以上的话都是金豆号(5级以内)。为了防止恶意踢人,可以按照生化等级排名赋予不同的【人权】,赛季中后期的金豆号相当于无人权,只有有一个人投票发起,超过一半人同意,即可踢出去。而生化等级高的玩家拥有【高人权】,需要多人投票发起,超过80%的玩家同意,才能投票踢出去。 ⑤.什么时候升级成DX11?AMD卡不支持DX9了,玩CFHD需要转译,卡得一批,性能不能完全释放。
盘点CFHD近4年以来更新的地图 昨天发帖说活动里的显示领券数可以大致推测玩家人数,吧友们说不准,好多是阴兵,实际游玩体验下来人数少了很多,游戏更新太慢了。我想了想也是,最近匹配速度的确慢了不少。有新地图才算实质大更新,让玩家觉得有内容有玩法。所以本人翻了近几年来的游戏公告和官方视频,做出以下表格。 有几张爆破地图翻新过或者加了地形变化,我没放进去,因为有5张图都是内测图,比如黑色城镇、半山小镇、潜艇、新年广场、卫星基地这5张地图,只有异域小镇是公测图,但是生化图翻新或者加个迷雾啥的,我都算进去一次更新来滥竽充数,剧情挑战模式两个DLC(实际是两个单机游戏)我都算进去了。各年份我都用了不同填充色,大家一眼能看出来每年的更新内容有多少,最近一年多更新速度真的慢得惊人。 2021年公测后到2022年春节前,属于腹泻式更新,7个月时间更新了15个地图军事禁区和荒漠古迹这两张图其实是内测老图再上线; 2022年更新12张图,平均约一个月一张图,只有远洋号一张图不是全新图; 2023年更新11张图不过只有7张是全新图。11张图里跟生化有关的地图有7张,其中两张图是加迷雾(熔钢研究所和冷冻仓库),一张图是加点冰封场景(失落古堡)。挑战里有一张图是是圈一个地方改改(竞速挑战) 2024年更新7张图,其中4张图是生化图,而4张生化图里只有两张是全新图 2025年到目前为止(已经3月了,3月5日只更新两把武器)就更新了个决战朝歌,素材严重复用,场景用太虚龙境的,武器偷牛仔的(手炮和Q都是牛仔枪模型),下次更新新图得等到4月底战令结束了,上线新的追击图,追击图更新完之后,再次大更新就是7月份的挑战模式,上线翻新的穿越塞博坦,大半年就这么结束了生化模式是指生化怒气值模式和生化终结者模式,因为我发现公测后没有更新终结者模式专属的地图,现有的专属无迷雾版本冷冻仓库还是因为怒气值模式把冷冻仓库换成了迷雾版。下架地图数量
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