贴吧用户_7XWJCat 蝉十七1
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全角色平衡(没有无用的卡)在少前这类的集卡养成类游戏中是否存在可行性?如何保持一个游戏时期以年为单位的单机手游的游戏性? 从宝可梦开始,收集养成类游戏就有一个矛盾就是卖人设(厨力)与游戏性难以兼容。 以舰C为例,舰C也算是卖人设的厨力游戏。但为了使玩家保持动力,游戏角色就要按强度分级,且强度增长整体上是线性的。而为了保证游戏性,活动关卡很难,这使得玩家常用的角色只有顶尖的那么些个,其他大多数角色都是狗粮。 这与卖人设卖厨力的定位是相矛盾的。 而单机养成类游戏的可玩性目前来看很难长久存在,一般单机游戏玩到通关就可以换游戏了。但养成手游定位上没有通关,他得让你一直保持活跃。所以这类手游难以避免的沦为重复刷刷刷。 就算你有游戏性,玩家也很少会以享受游戏性为目的玩游戏,因为游戏最吸引人的地方是养成,期盼角色升到满级的成就感压过一切游戏性。 为了解决这些矛盾,必须把厨力活动与强度养成系统分开。 另一方面引用DIO的话“替身没有强弱之分,王有王的才能,厨子有厨子的才能” DIO所说的正是众多数值策划渴望的完美的数值平衡状态(虽然DIO说错了,6部替身体系崩了) 改变游戏中角色强度的单一线性体系,使每个角色都有用,同时不影响游戏性的丰富和玩家抽卡的活跃。这有可能吗
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