kirathurn kirathurn
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讨论:日活&日均时长=用户粘性? 因为本身从事过app运营管理以及目前负责领域和数据还是强相关,所以今天看了吧中关于日活导致lhm总是出一些很“蠢”的活动一贴很有感触,特此开一贴和大家讨论一下。(这里暂不讨论续费率之类的粘性指标) 在现在这个信息化的年代,大部分管理人员距离真实用户非常远,所以公司的管理和运营决策都高度依赖数据。那日常运营看什么,无外乎新增和留存。对于留存的行业通用经验就是单个用户的活跃率和活跃时长越长,留存可能性越高。所以就会看到无数的游戏和app都有签到和每日任务,然后为了数据不断加码,玩家玩活生生的变成了赛博搬砖工,最终失去乐趣而弃坑。 拿藤子家的农药来说,elo机制影响重度玩家,难道藤子不知道么?但是藤子就是要用这个机制维持更广泛的轻度社交玩家的游戏体验,从而来保持整体的日活率和活跃时长。 细化到二游,玩家画像和需求更加复杂,如何定位主要目标客群和满足他们需求的同时又不爆雷,变的更加困难。而且因为二游的贵价特性导致抽卡资源稀缺,新机制/模式不给奖励可能没人玩,给少了被骂抠门,给多了就逼着不喜欢的玩家吃石。拿原来说,除了各种活动里的4399小游戏,七圣传说就是典型的失败案例。选品选了小众偏有难度的卡牌对战,前期强行加进主线和原石奖励被大部分玩家骂,后期没了奖励直接查无此人。这就是典型日活/时长kpi导向出来的工业垃圾。 再回到尘白,我们能看到lhm的行业固有思维下的尝试,帕鲁、活动迷宫、联机挑战等等,但是好在听人劝吃饱饭,只要玩家反馈,他就改。但是为什么不能再进一步呢,设计之初,就做更好更全面的用户调研,(这里很多公司会出现的经典问题就是会被声量大体量小的群体误导,所以需要走到群众中去)从而真正的增加目标用户群的粘性和满意度。 最终来看作为玩家的我眼中尘白有什么组成,无外乎厅堂和厨房。战斗模块是厅堂,别整什么硬核的操作,也别整什么硬核肉鸽,让我能体验到割草的爽感或者塞些有趣的彩蛋,在战场上看着婚妮和婚芙大杀四方就好。回到厨房场景,按摩小游戏很不错,什么时候可以换装?什么时候可以在抓帕鲁的沙滩椅上按摩?
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