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从龙信2的试玩聊游戏玄学-打击感 观点1:看到与听到的“打击感”和实际操作会有不少偏差 打击音效,受击动效对打击感的提升是有挺大帮助的,但上手了才能真正知道打击感如何,比如黑神话悟空里释放变身技能后,不少试玩过的人都谈到刀狼教头的手感很飘 观点2:打击感最基础的功能就是让玩家感受到自己打到了对方,比如挥空拳和打沙袋,感觉肯定不一样吧,通过手柄等外设的震动反馈其实可以极大的提升打击感,怪物被玩家打到的受击反馈也是一种提升方式,比如龙信2演示时的爆血,怪物肢体因受力而偏转等(比如战神4,5),龙信2在确实打中怪物后会有明显的“卡肉”这其实也是省去做过多受击反馈的好方法 观点3:符合一定的物理和逻辑,比如大力挥出一刀的蓄力感,用重武器做动作一定比轻武器要慢,目前来看黑神话悟空比较强调轻重击配合以及根据怪物招式特性不同搭配不同的棍法,所以玩家疯狂轻击的时候只用肉眼和耳朵来判断,很容易失真,包括所谓的受击反馈差,法环,龙信2都有因为伤害数值低无法对怪造成硬直的情况,根据几个试玩老哥的评价来看,及格的打击感一定是有的,卡普空也是积累了多年才有如今的功力(甚至调试数值都是机密,有点像机床的调试数值一样)国单在这方面道阻且长,慢慢积累吧
关于游戏耐玩性 很多关注黑神话的网友都担心黑神话的可玩性和耐玩度,大家可以探讨一下想法 已知主线直通游玩时间大概在15~20小时左右 1、完整剧情探索:从现在放出的资料来推测,除了整个游戏的主线故事推进,还有单个关卡的主线故事,而要完全了解单个关卡的真实故事,需要做不同的支线,同时搜集人物图鉴,形成图鉴信息+支线剧情+关卡主线+游戏主线,以此来还原整个故事的原貌,这一部分对于更注重剧情解读和推理的玩家来说比较友好 2、收集要素,除了上面提到的图鉴收集、支线任务收集,还有物品收集、装备收集,这里还涉及到全地图探索,这类收集要素也是时间的大杀器 3、人物成长,作为一家做网游和手游出身的公司,相信游科在人物成长方面经验相当丰富(包括收集要素的刷刷刷我也不担心),但是难易平衡需要值得注意 4、成就系统,一定会有一些值得大家多次尝试的成就等着大家挑战(比如把小怪从山上推下去,用花棍反弹弓箭杀死敌人,用石嶙嶙压死多少敌人等等) 5、多周目要素,如此精彩的boss设计,怎么能不来个boss rush呢?看看你一条命可以过几个boss,也是一个非常杀时间的挑战吧?如果有多个结局分支的话,甚至会有三周目、四周目也不一定 从以上五点来看,我觉得整体游玩时间60~100小时应该跑不了
灌篮高手电影观后感——很好,但是能更好 终于抽空到澳门完成这个小目标,美中不足的是已经没有IMAX场(我恨蚁人3) 特意准备了出场服+球服+小禁穿,不说也知道最喜欢五虎中的哪个了吧?从小学时第一次看台配TV动画开始,灌篮高手就深深的吸引了我,我喜欢打篮球是因为灌篮,喜欢抢板是因为樱木,自己有能力买下全套漫画后,几乎每年要看一遍,每次重看山王战眼泪都会夺眶而出,灌篮高手漫画是我心中无法超越的神作 我的这次影评从老粉和路人两个视角去评价这部《THE FIRST SLAMDUNK》 —— 画面(9/10) 1-整体感觉非常好,大荧幕上看感觉冲击力很强,个人觉得优于同样3渲2的《龙珠超:超级英雄》,真的很希望能用这种画面质感重做整部灌篮高手TV —— 2-备受争议的3渲2有点惊讶能做到这样的程度,流畅度很好,甚至还能做出速度线,这里单拎一下顺便也是要打破几个很奇怪的谣言 【2K游戏画面,同人也能做】实际画面真的比偷拍画面好三个级别,给人漫画结合现实的感觉,调色也很好,比赛动作真实而且很流畅,有没有一些画面帧率稍显不足呢?有,但也就偶尔这么一些非比赛动作环节大概一秒半秒的(看来井上把经费都给比赛了),另外手机不用高帧率拍自然会很增加帧率不做的感觉 【没有汗水】那这个点做攻击的很奇怪,漫画由于形式的问题自然会把汗珠都画上,偷拍画面很难看清,但在实片上人物近景都能看到汗水的表现,甚至还会流淌 —— 音乐+声优表现(7/10) 1-配乐与主题曲其实配乐对于氛围的烘托中规中矩,主题曲好听,但我认为比不了TV的经典,可TV的任何一个op或是ed都没法用在这电影里,因为节奏都不够快,赶不上最后的爆发。 虽然我很喜欢《直到世界的尽头》但也想象不出插在哪部分合适,或许是樱木回想过去然后决定继续上场的时候? 但最适合的还是用来做剪辑的BGM吧 2-声优表现因为井上要求大家的表现是真实自然,所以就少了日本动画那种夸张语气,如果纯用耳朵来听,大电影更像是一部非漫改的日本真人电影(可能井上年纪大了,不喜欢咋咋呼呼的了[表情])。 虽然童年是台配,但剥掉滤镜台配的樱木声音有点过于尖锐,少了那种莽的感觉,五人组不管谁的声优,最好的肯定是TV的原版声优 —— 剧情(8/10) 1-主观视角 对于山王战台词早已滚瓜烂熟的我而言,看到少了很多名场面,这是有遗憾的部分,一来是觉得明明可以让眼泪流的更奔放些,但却只让眼泪轻轻滑落,二来是希望只看过TV的人也能更好的了解那份感动(看漫画吧,会更感动的[表情]),宫城剧情的补完我觉得很好,这个以前存在感最低的角色终于更完整的呈现在大家面前了 2-路人视角 比赛剧情没问题,有笑有泪有紧张,我周围的-前排的两位小姐姐,左手边的大叔,以及女朋友都会为进球喝彩,埋的笑点也笑的很开心,也为比赛而紧张宫城的闪回剧情,女朋友只看过TV且印象早已模糊,她的反应是有点刻意加感情戏,觉得能好好看比赛会更棒,左边的大叔有鼾声(客观记录)。 有人说比赛场面只有20分钟,这也是假的,比赛时间很长,只是会穿插各种宫城的回忆,宫城人物形象很饱满,其余四人会略显不足(不过樱木靠赛场表现和笑点担当就足够撑起,流川枫帅就完事了[表情]) 综上,结合老粉+路人的双重视角,我给这部电影打【8/10】 这部作品好吗?很好,但它能更好。 ——— 【一些感想】 提起宫城良田你会想到什么?矮?快?拽?原来表面乐天、漫不经心的人只是因为心中能藏下更多的事情,亲人的离世,家庭的矛盾,被围殴时的慌乱,面对强敌时的恐惧…这些都装在心里,只留一个嚣张又漫不经心的表情在脸上。 原来这才是湘北的首发组织后卫宫城良田。是的,湘北五人组里我最喜欢樱木,搞笑,热血,天赋无限,王道体育漫不二的男主人选,但我也喜欢湘北高中篮球部,如果有机会让我更了解他们中的任何人我都非常愿意。 这部上映前在粉丝中充满了争议甚至谩骂的电影就像湘北一样,以C级球队的身份一路逆袭,如今虽然票房口碑双丰收,但是直到今天井上却任然没有转发任何关于破百亿的推文。 他真是你们口中恰烂钱的那种人吗? 用廉价的画面骗粉丝钱? 那为什么要费心编宫城的故事?为什么要把名场面做取舍? 为什么不把情怀放的更大? “如果用这种方式去表现山王战,应该会很有趣” 我想这就是井上内心的想法,如果不是因为他对篮球的热爱、对自己作品的热爱就不会有这部电影,这或许是他给自己与粉丝的一个礼物。 二十多年前他给灌篮高手注入的是冲劲,是十分的激情,是一往无前。二十多年后,他给灌篮高手注入的是跨越痛苦的勇气与坚持,是平淡却强大的力量,所以少放了点夸张,所以少加了点煽情,所以让一切更贴近真实。 作品就是作者内心的表达,井上甘愿冒险挑战一种新的呈现,也不愿吃老本,这是他对自我的要求与追求。 恰烂钱什么的,不存在的
井上雄彦关于SD电影的访谈 请谈谈您想制作《THE FIRST SLAM DUNK》的理由。 井上:东京动画的制片人,在很长的一段时间,一直找我提议影片企划「要不要做电影」。最初我是拒绝的,但他非常缠人,然后制作了好几次企划书,找上门来。在那最后一次我在看到的影片中从角色的脸上,感受到了制作人员的“灵魂”一样的东西,就想投身进电影制作看看。然后,在《灌篮高手》连载结束的时候,读者估计是非常震惊的。连载结束了,这是我心中想要的结束方式,但连个要完结的预告都没有,无法告知读者完结的信息。这方面有点让我耿耿于怀。我在黑板上画了漫画「十日后」,有的人高兴地看这漫画, 看到那些人的脸,我也非常高兴。那份喜悦让我刻骨铭心,在我想着「如果要制作电影,希望大家也能开心」的时候,推了我一把。 ——请谈谈对于期待电影化的粉丝的想法,和自己心中的《灌篮高手》。 井上:这是连载结束将近30年的漫画,总之是强烈的感激心情。在我心中,故事并没有前进,所以角色并没有变老。另一方面,读者、看过漫画的观众,在完结的时间点就停止了,那些人有着属于自己的《灌篮高手》。不过在我心中,该说是“在培养”,又或者是“在活着”,“在更新”。我随着年纪的增长,经历各种事情,价值观产生了变化,具备了多元化的价值观,「也会有这种事的吗」「也会有这种视角的吗」全新的自己来制作这次的电影。跟连载当时最大的不同就是,「活着,并不会总是事事如意。不过还要是前进」这种遇事不顺的视角,在比赛中失败方的视角,对于失败方的视角,这些视角,在连载当时是没有的。这次替补席的描写也是下了很大功夫的,板凳席上的人兴奋大呼「哇啊—」,这个场面的动作也做了很好的描写。看到这个我真的很开心。想着「呜哇啊,这个镜头好赞」。连载当时我也有画过这种东西,但那个视角在电影中得到了强化,感觉描写得很丰满。 ——请谈谈《THE FIRST SLAM DUNK》这个标题的含义。 井上:之前我命名的标题为了具有各种含义,很多是粗矿的标题。其实也有些标题是我觉得「就是这个了」,但其中有具体的含义,想着「取个更粗矿的标题会比较有我的风格」,就敲定了《THE FIRST SLAM DUNK》。此外,命名《THE FIRST》是因为有某个剧情。向还没有看过的朋友,推荐有趣漫画的人会说「能现在开始才看,真令人羡慕」,这让我恍然大悟「原来如此啊」。我想让已经看过《灌篮高手》,已经知晓的人,有初见的感觉,惊呼「还有这种《灌篮高手》的吗」。标题包含了这种含义,体验与《灌篮高手》的相遇。 ——在制作电影方面,有什么讲究点,和无法退让的部分吗? 井上:首先,我想把篮球描写得像篮球。然后,球场上的10个人,以惊人的速度感,各自采取做动作。另外板凳席上的成员也有各自的动作。用手绘描写这些全部人,几乎是不可能的,所以CG是不可避免的。在此之上,我不喜欢“只有CG才能看得见”,“不生动立体的描写”。我非常想把角色刻画得像活生生的人,这是出发点,也像是终点。 ——在制作电影的过程中,直面的最大难题,又或者是有趣的点是什么? 井上:令我感到非常厉害的是,动作。漫画是提取一个场景来描写的,动画则是能在场景和场景之间,描写那些动作,看上去就像是实际在动,让我很感动。 ——另一方面,漫画能控制分镜格子的大小,翻页等,节奏快慢、展现场景。而动画也有一些部分是受限的。 井上:非常难。按漫画来说,就是全部都变成了大开页。只是小展现的场景也变成了大开页…这种情况一直持续,所以根本是无路可逃。 ——漫画和动画表现方法的不同,超乎了您的想象吗? 井上:远远超乎想象。该说是语法完全不同,又或是语言不同呢,可能我现在都还搞不清楚。然后,通过制作,我也不知道自己学会了多少东西。 ——井上老师您可以谈谈在试镜中选择声优的理由,和关键性因素吗? 井上:选择的基准是音质。我是以在表演之前的“原本的音质”,自然的音质为基准来决定的。在自己心中,是听不见角色的声音的,但作为角色印象会有像是“声音质感”一样的东西。有时我听着角色的声音,契合自己心中的“声音质感”,会惊呼「啊!这个人」,因此我是以此为基准来选人的。所以,我寻求的是类似平时说话的声音。电影有很多打球的场景,像是在打自然的篮球。这样一来,表演也要自然,我想体现出那种人类的生动感。我寻求的是更加接近“普通”的东西。 ——最后,请对期待电影的读者简单说几句。 井上:我想向看《灌篮高手》漫画的大家,看动画的大家,产生兴趣并一直看的大家,表示感谢。是不是有点客套啊(笑)。不过我是真的很感激,这对我帮助很大。就像这次的电影命名为《THE FIRST》一样,但愿大家可以有这种体验,遇到初见的作品。
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