SwnzL2000
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一个人睡双人枕
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郁闷,大障碍!!危险中 担心的最终还是出现了?希望不是啊,全图整理后终于觉得可以再次编译看看效果再进行后续的补充调整了。上次编译成功地图源14M多大,4万多个面。这次地图封口为近23M,6万多面。结果还是遇上了编译不能!还不知道是哪里的问题,有提示什么max_map_brushsides, 似乎每次提示所指固体位置?都不同。找到删了下次仍重复提示只是所指固体又为另一个固体。都是些无关紧要的小固体,看来此提示意义不在此。尝试初期有次不知怎地什么都没动居然又顺利编译下去了!其后终止于其它看得懂的错误如A。之后试了数次编译都是一开始就提示max_map_brushsides就结束了。 难道是面数超了?删除降面数,直到4万多面可以进行编译了并终止于之前提到的错误A。但过程中合并细节固体时有个警告提示内存溢出,要叫去除不必要什么什么的东西。回顾过往编译的那个14M源地图,也是4万面却没有这个编译警告。不得而解啊。 初步用那个CSGO的新实体来把地图一分二在合并编译,心说怕是不行吧?果然只是看起来面数锐减而已吧....一编译就导致Vbsp文件非法了,试了几次都如此.....。 现时心中不安难耐,数月的努力.....现在无力在试,上来记录下。还只算初尝试,应该还有希望能找出方法克服此巨大障碍吧?希望不要和图容量有关,这图还要往上加上几千面才能算完啊。
nnd,鼠标坏了啊!!!!另:地图构建基本完成。 原来还以为是4.1的兼容问题,最近才确认是鼠标出毛病了。单击左键会出现反复点击。nnd,2012新年才买的微软3.0加强版的什么闪灵鲨?200元啊!原来在网吧的老3.0比这个新货耐用多多了,网吧啊!那是多少人用啊!结果这个超好用的加强3.0如此不经用!!才一年多点点就失灵了。亏我如此小心使用,买七个月CSGO才玩了七八十个小时!都在做图了,按说左键用的根本不算多啊!坑大爷啊!查了下网,似乎这是微软这类鼠标的通病?? 3个多月前就如此了,单击变双击甚至数击,试想如要选中一个物体或拉个固体,需重复4--5次!!点个粘贴搞不好就给你在原位重叠复制2-3个,你不注意还看不出来白白浪费资源!一直以为是csgoSDK不完善会不时抽疯,我忍了,结果过完年后突然变本加厉了,仔细一试才发现是鼠标的事!!!!作图严重拖慢不说(好也快不起来,哇哈哈),主要太痛苦干扰了。 看来只能拿去换?修?不知还在质保期没?或再买一个了,还买这款好用不耐用的吗?话说打CS就是这款用的不错啊,纠结中........200元在常规鼠标来看不便宜了。 图终于基本算完成全部基本构建封口了,下步开始重头整理细化润几遍,看国外有的图确实有水平(所以国外作图综合质量确已不是当年CS时代,水平效果是与时递进),而我这图场景较多固体面怕是难得再加了,只有不到1000面的剩余空间了,当初故意留了一些多余固体没删,现在看删了能不能多挤下再多出1千多面?有心无力,画面怕难得有大突破了,现在有了创意工坊受众什么没见过,地图面子上不到一定标准如何得行哟。好在目前达到心中的严苛的及格线是没问题的。哇哈哈哈啊哈 然后再下步实体,再下步优化...等等还有好几个下一步.....(以后如在作图坚决不做复杂的了,时代在前进,游戏画面也是,CSGO要顾及的方面太多,以后更将慢慢超出我这个老倌儿驾驭范围了,有心无力。孤岛,BF那些画面更是无心无力了。看来一个人要搞确实难,搞点精致小图算逑了。 图虽封口了,但这次不再经过一次整理初优化是不敢编译的,就发不出游戏图了,来张3D图看个毛糙大概了。还有太多未完成,甚至贴图也空着好多。
过完年了,补上一贴哟。 从年三十一直陪着父母,今天刚回自己的窝。好些天都没做图上网了。 这年过的,前些天说了,前妻吵着求着要复婚(不夸张),等我思来想去同意了,她又不复了,真是贱啊。 带父母出门小游几日,家父老了,有点玩不动了,希望只是不习惯出门的缘故吧......看着父亲日渐老去,可至今还没有享受过孙辈绕膝的快乐,心中亏欠感无法言喻,如骾在喉.... 这什么j8csgo图什么时候做完啊!!快快做完找个媳妇啊我! 这****的CSGO图就不能资源扩大点!面数怕是要不够了! 心绪很烦躁,思绪很杂乱,今晚还是不作图了,喝点酒玩下游戏算逑!明天加油!!!
CSGO2月9日又更新了 更新了19M,还有SDK也跟着更新了下,难道是补充下创意工坊?
问个CSGO地图的问题,这样大家觉得烦吗? 就是如图要是直升机如 一直停留在地图中,不停有的桨翼阴影,声音当然变小些了。对战中大家是觉得动感过瘾,还是觉得烦躁?主要指混战。
关于env_blood实体 @hzm654321 我说你在CSS中试过此喷溅实体否,帮在确认下。我在CSGO中只要一激活此实体,游戏就自动退出了。而且CShammer中此实体显示很小,我CSGOhammer中是很大的一陀,不知正常否,CSS中如何显示。
2013我来留一笔 轻轻的我来了,又悄悄的走了,留下一堆残砖烂瓦,哇哈啊哈哈哈哈哈,祝2013大家平安顺利了。
祝福2013 好人有好报,坏人现世报!
.......凑了一贴还不给我升级? 如题
2013第一帖,欧也! 2012过去了,2013肯定是来了。还是一个人啊,多余的话都在日志里随便说了,这里就不提了。祝自己2013顺利,心情能够快乐,至少平静吧。 断了几天网,一直没去交钱,专心作图,进度好慢啊。果然2012是做不好的了,看看今年春节前?现在最担心的是地图超标,还有很多没做,hammer里统计都还好像刚刚够,尼玛编译却显示比例却不太乐观了。毕竟不想虎头蛇尾啊,CSGOSDK的支持怎么也该比CSS有提高才对吧?真是蛋定不能.... 今天交了钱升成6M带宽,怎么CSGOping也没见提高多少啊。尼玛正版才出时就入了,到今天才联机了83个小时,都花在作图上了,游戏本身到没好好玩了,这叫什么事啊?赶紧给我顺利完成吧。像我这种1vN的高手每天不进服驰骋一下真是可惜了,哇哈哈哈, 再发几个图凑数升升级啊, 这个图是抄袭我的这个图是发错的就不删了这个是乱发的,不过有理这个图在上图旁边所以发了这个是早前实验图?这图是说明那几个X画的非常好好了,今天到此,我该升级了吧?
关于CSGO加强bot的补充说明!!!(下载了的玩家来看) 怕有人看不到就另发帖说一下,可能不细心玩家无法觉察到bot的正确用法。 对于自制图里用bot,就是要用命令map ***.bsp进的图,如果只是把bot难度调成最高3后加入bot,那么bot里还是会有不是最高技能的bot夹杂进去,导致个别bot在自制图中水平表现不稳。 此时解决办法为:先按常规进官方图的方法,选模式--选官方地图--选最高难度bot---进游戏。此时的bot难度就为个个全面最高,然后此时退出官方图再进自制练枪图,那么现在自制图里加入的bot也就是真正最高难度级别的了。 这个属于CSGO本身原因,没改文件前也是这样的,说明一下,呵呵。大家练枪愉快!
CSS地图容量编译上限参数问题 下面报告中,那两个very full!和其它占到接近70%及以上的项谁能解释下含义所指,好像快不够了的样子。 Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 47/1024 2256/49152 ( 4.6%) brushes 6388/8192 76656/98304 (78.0%) brushsides 57454/65536 459632/524288 (87.7%) VERY FULL! planes 50236/65536 1004720/1310720 (76.7%) vertexes 42737/65536 512844/786432 (65.2%) nodes 3321/65536 106272/2097152 ( 5.1%) texinfos 8561/12288 616392/884736 (69.7%) texdata 364/2048 11648/65536 (17.8%) dispinfos 533/0 93808/0 ( 0.0%) disp_verts 25925/0 518500/0 ( 0.0%) disp_tris 38656/0 77312/0 ( 0.0%) disp_multiblend 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 380348/0 380348/0 ( 0.0%) faces 20124/65536 1126944/3670016 (30.7%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 17906/65536 1002736/3670016 (27.3%) facebrushes 1548/0 3096/0 ( 0.0%) facebrushlists 20124/0 80496/0 ( 0.0%) leaves 3369/65536 107808/2097152 ( 5.1%) leaffaces 24117/65536 48234/131072 (36.8%) leafbrushes 10738/65536 21476/131072 (16.4%) areas 16/256 128/2048 ( 6.3%) surfedges 172267/512000 689068/2048000 (33.6%) edges 115209/256000 460836/1024000 (45.0%) LDR worldlights 45/8192 4500/819200 ( 0.5%) HDR worldlights 0/8192 0/819200 ( 0.0%) leafwaterdata 2/32768 24/393216 ( 0.0%) waterstrips 2819/32768 28190/327680 ( 8.6%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 55398/65536 110796/131072 (84.5%) VERY FULL! cubemapsamples 45/1024 720/16384 ( 4.4%) overlays 104/512 36608/180224 (20.3%) LDR lightdata [variable] 9888527/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 318928/16777216 ( 1.9%) entdata [variable] 85750/393216 (21.8%) LDR ambient table 3369/65536 13476/262144 ( 5.1%) HDR ambient table 3369/65536 13476/262144 ( 5.1%) LDR leaf ambient 12539/65536 351092/1835008 (19.1%) HDR leaf ambient 3369/65536 94332/1835008 ( 5.1%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/112396 ( 0.0%) pakfile [variable] 7041448/0 ( 0.0%) physics [variable] 2469784/4194304 (58.9%) physics terrain [variable] 70825/1048576 ( 6.8%)
这次更新的de_nuke_veV社也是匆忙拿出来,还是没诚意啊 这此_ve图的路点也偷懒,连地域名称也不做了就放出来了,真不像官方做法。 打了几十局试试,bot居然局局冲外场!越来越恨CSGO的bot.
又基本解决2个问题了,分区编译,效果还行。 总算进入AB雷区的制作了,地图不算地形,外部及细化修改和实体等,基本构建应还剩下1/3吧,构建上应还有7,8个难点或反复纠结的地方,希望也慢慢克服。待完成构建后想想从头综合调整及细化还是累啊。还有优化也是重要而繁琐,后期地图附属文件也麻烦可必须做啊,BOT路点制作反复输命令想想就怕,就算做再好可惜CSGOBOT太不人性化多元化寻路,完全尼玛的是同步AI思维,真心恨为什么不像ZBOT呢!一切慢慢来吧。 目前先试了雷区爆破效果,有了点效果雏形,比老图更生动了。可惜CSGO竟没有需要的常规文件(还不如CZ啊),纠结要不要用非官方的打包啊。 基本解决选人问题,可惜7类人只能选5类中的其一,看来CS时代的世界人民大混战气氛只能部分人民参加了,纠结选哪些人参加呢?索马里来的同志怕就下次吧。僵尸可以完全替代T和CT,不过还是安排在友情出演位置算了。
关于CSS地图地形编辑的小问题 比如一个面编普通高低,已经把强度和范围设为最小1.现在是按住鼠标被编辑点则持续起伏,虽起伏度貌似由点击鼠标的快慢决定,但每快点一下鼠标面的每个点起伏度还是不固定,比如对A点点一下鼠标,A点高了1,取消这步操作,再次对A点点一下鼠标,结果这次A点高了1.5--2不等。点击速度其实应该一样。 如何才能每点一下鼠标保证正编的那个点或每个点起伏度完全一致。地形那项有没什么其它相关设置或其它方法,目前小范围编辑有些重复操作麻烦了。
哎,头都大了也没进展。 某处衔接小场景一个入口建筑太不好安排,考虑合理美观吧,应该直接不要此建筑,可又要顾及到地图整体优化此处最好还是应该有一组建筑。可为了有一点点优化好处,此处建筑又改来改去就是不太合适,建筑本身好处理,就是无法完美和周围建筑融合,影响了其它建筑的美观协调性。发狠说要美观不要优化了决定删除,可又细想如删除了,射击角度也和原图有变化了,刚好此处重要,如变化视野扩宽,对此条进攻路线就影响了。所以该处建筑恐还是不能删除! 今天一天于此处纠结折腾到此时仍无有合适之方案,恼恨沮丧交加,头大如斗。 眼困脚麻,睡觉算逑!
搅得我没心情 本来图虽慢也算一点一点的完成,总算基本完成T家到进入雷区部分,间隙试了要用的部分实体,效果也很有趣。本打算今天整理下再整体编译下看看。 昨夜收到骚扰短信,最后才知道竟是前妻。发神经扯了几句没意思的话。不知她要表达什么意思?又或这样又有什么意思?其实我作图有较大部分原因就是代替酒精。 人老了,作图心神就不如过去专注,如此一来就或多或少更影响了我的作图思绪。今天呆坐半天没什么进展。算了,睡觉。
太困了,精力不够,坚持不到11.11发帖了,现在发咯 几张测试某项图片图片没什么意思,光棍节不许人加经验吗。今天要睡觉了,熬不住了。明天在发独身感言咯
还差一点,无耻的再来一贴哟 哟西,这下好了闪人
再来一贴升升级呀 1234567今天休息,又是搞图一整天7654321
小议func_instance实体的作用,待研究。 现在还搞不太明白func_instance这个实体好处的具体体现。杂乱体会发上来整理 目前只知道这个实体可把一整个地图A(包含此地图所有固,固实,模型,点实及其它属性相关全部信息)都算为一个func_instance实体a从而在另一个地图B中被调用。然后在B地图可再添加其它想加的东西(反过了也可以)。 同理还可再建一个地图C再次调用B(func_instance b),这样C图到A图关系上应该是两层调用关联关系了。但在C地图中检查实体报告看func_instance,a和b都是同时显示的,貌似都算作同一级别,按理c图中应该只显示调用了func_instance b这一个才好理解啊?目前这样分级调用但又混在一起显示搞得人有点混乱。 可能问题,如地图A中已包含影响地图的整体信息,如太阳,雾,地图参数等等。那么在地图B中就要小心了,最好不要在添加太阳什么的,地图参数要和地图A一致,否则最后将以地图B中的为准,或不可知的问题。除非这种2套地图信息混合方案可让地图出现什么新奇效果。 例子:官方图似乎也不是所有总的编译地图都是大卸八块然后最后组合调用完成一个完整地图的。 有的最终地图和被调用的地图差异很小,如office只是把地图中散落的物理模型和区域声音实体单独作为一个整体地图如office.bsp,而它调用的office_main.bsp其实已经达到完整地图构建的95%, 有的被分的很多,像aztec就被分为一个地图调用多个小地图,像有的重复建筑就以小地图形式在主地图中被各处调用,传统做法是把此建筑直接复制放地图各处。相比前者或许可以在hammer中作图时换来较顺畅的操作. 而有的被调用小地图仅仅是5个玩家的出生点(搞不懂这么做的好处是什么啊?这玩家出生点直接放在地图中就费资源了说?搞得这么高科技意义是?)。 最后最终地图完成编译后看,传统的一整个地图被编译出来的效果,和这个地图是组合编译效果(用了func_instance),结果是一样的。func_instance具体好处应该只是体现在hammer做图时操作顺畅防溢出?另外不知编译地图进程运算时用无什么具体好处(可能很关键)? 个人觉得如还搞不清func_instance具体带来的优势,不必太纠结,一些中小型图没有必要用,而大型图说道底,用来做主图编辑的部分其实还是和传统一整个图的差不多,都已经很大了,所以可先按老方法先做着图在说
太多的纹理了,头都昏了。 CSGO自带的官方纹理比CS多了数倍。提供了多种选择。只要你愿意,地图中都可以不重复了,可也有个问题,眼都选花了。有时为了最合适的效果,不得不换多种相近纹理感受效果,加上不同搭配,同时据纹理调整固体外形,OMG ,无形加多了许多工作量。同此理的还有模型,多的我都记不住到底曾看过哪个最合适,经常犯困搞得我。 和人一样呵,选择多了是好,可一不简单,人就容易累了....
CSGO地图编译错误分析之异常情况。 CS地图不管什么错误,用大区块包含法划分区域编译,逐步缩小区域加以分析最后都能找到出错之处加以改正,这方法哪怕不懂为什么出错几乎都万试万灵。 CSGO的编译则很困惑。上述方法似乎不管用了?如CSGO地图有某处错误,当检查时此处错误已经被大区块包含在内了,但地图编译时并不像CS那样直接忽视此处错误(因为实际游戏里这处错误不存在了),而是好像仍然对此处错误进行编译(因为错误提示一样)。结果导致CSGO地图仍无法编译,无法找出错误所在。所以现在CSGO地图如有错本人几乎都是凭借坐标点分析以找出,有时没有错误坐标给出提示又很晦涩或就看不懂(目前CSGO、CSS没有积累很多这方面的经验资料),就相当麻烦了.....当然麻烦土办法好过没办法,呵呵。(建议作图者还是差不多就编译一下)。 综上所述,CSGO地图编译难道有不同CS的方式?如是则必须搞清新hummer里的那两个貌似分区域编译的按钮功能用法,应可真正代替CS里的大区块包含法划分区域编译。帮助找到地图中疑难杂症。
来了,就再来一贴凑数。 作图之余,上来放松一下,本来想来发点CSGO编译情况留作日后整理吸收,发现CSGO吧又多了几个人,多发几贴补补经验呀。
哇,几天没来又有人了。 天天作图没来,又有人来抢地盘了,还都搞什么签到贴。我这个创吧者如何自处?看来我是没精力抢吧主了,为他人作嫁衣啊,算了,追求完美,一心无法两用,做好目前的图算咯。人慢慢多了也很好。 关于地图制作目前国内现象本来还想躲在此吧说几句话,喜怒笑骂牢骚一下,看来有几个熟脸都在这了,就说不成了,哇哈哈哈哈哈。
官方版de_dusttown_SL2即将还不完工 目前de_dusttown_SL2的制作人SwnzL2000宣布CS:GO版的de_dusttown_SL2将在接下来几周不发布。 很多人希望de_dusttown_SL2能够尽快制作完毕,以便在接下来一些列重大的CS:GO混战中使用。目前制作人SwnzL2000表示他将在Dreamhak冬季赛之前发布不了地图,同时CS:GO版的de_dusttown_SL2将不同于CS1.5和cz1.2。 在没有接受Vakarm.net的采访时,SwnzL2000表示: “de_dusttown_SL2很慢才能和大家见面。9月开始我一直加紧地图的制作,10月底应该不可能完成地图。根据CS:GO所使用的引擎,地图将有所修改。但是地图的物理特效将不干扰对战下改变。当你看到成品时,你会明显的感觉到地图的所有改变。这是为了完全发挥出Source引擎的强大潜力。从目前的反馈来看(反馈为零),我并没有得到太多的负面消息,所以地图将按照我的思路改变和不改变,除非玩家们强烈要修修改某些地方。”
我要跟风,发布真超大型地图预告!!!!! 看来是趋势,我也发布一下什么是大型?地图,谁说这不是大型地图!!各种未完成玩家想象。
如何调Bot的难度? 自选地图bot难度只有0,1,2三种可调。可进官方地图不是有6个难度吗。自制如何可调最难?
steam为什么我的游戏库自己多出2个游戏?? 如题,是求生之路2和另一个,标记两天剩余?? 什么意思,是免费下了还可试玩2天?不可能是2天之内免费送给我吧?
为什么我的游戏库自己多出2个游戏?? 如题,是求生之路2和另一个,标记两天剩余?? 什么意思,是免费下了还可试玩2天?不可能是2天之内免费送给我吧?
CSS地图再次问关于实体删除的问题 上次可能没说清,如一个爆炸实体或模型,或其它什么门啊等等。 我这个回合把它打爆了,或触发kill了这个实体,它就消失了。 下个回合它是会复位重生的 如何才能让它在打爆或kill消失后被彻底删除,以后的回合再也不出现了,除非再次加载地图重新开始。 是靠键值设定?还是有专门的永远删除实体存在?
CSS地图func_detail作用和VIS划分的复杂问题?? 1:func_detail不参与划分VIS,编译时快,那么func_detail是否仅仅只是提高编译速度减少点复杂固体的编译错误。 如果不在乎编译时间(耗得起),那么func_detail还有什么好处呢相对固体。如相同一个房子不管是固体还是func_detail在游戏中应该最终都是一样的渲染量(面数什么的),如此情况下func_detail难道可提高FPS?或是减少些地图体积? 这就引出2的问题 2:如图,假设中间房间是复杂的多块固体组成。如果减编译时间该把房间转为func_detail。可此房间刚好处在需VIS位置。func_detail后绿人势必看见屋后不必要的铁箱。如何解决呢? a:把func_detail的屋子用hint包上(图中只是举例,包法不一定对),由于hint使用方法不好掌握不见得起效,假设可正确使用起效了,可地图中就无端增多了一个hint固体,b:不用hint,屋子老老实实用固体。增加编译时间由于以上情况小图不好实验,效果不明显啊,等大图做完来改则很痛苦过程。所以希望明白人结合问题1详细分析下a,b两方法到底有什么优缺点?什么对地图来说整体要好些?
哇,我的个人排名1被抢了! 没有天理,散尽天良,目无法纪,有木有!!
我也想找个模型用用 作的图想龌龊点,有没有屎的模型用用。哇哈哈。接着作图去了
csgo开枪后枪口冒烟有小bug 比如你用awp开一枪,马上换手枪,结果手枪口冒烟了,哇哈哈哈
CSS地图有无什么方法反反编译? 我原来有个CS图不知何原因(太大?地图完成后7.64m)没有刻意搞什么,出来后不可以反编译,一反就报错,但地图本身是正常可玩的。也没有深究了。 以前好像看见说hammer4.1里有反反编译的操作?有什么方法实现css地图反反编译? 水一下,作图去了
CSS地图关于最大面数和实体上限追问??求落实!! 现在一直做的这个图按现完成比例看,地图65536面数可能要超。 问playerclip ,hint skip 这些最终算在面数里吗?nodraw怕是要算的吧? 到底CSS就是65536面数?不知CSGO会增加点了吗? 各实体上限是多少? 帮查查资料,落实一下,拜托啊!!
CSS地图关于水有无喷水洒水的实体? 如题,不是水面。是如水龙头下出的向下流的水,实体资料没找到(貌似有个一团水spr?),实在不行有滴水吗?那个体积内下雨的不行,只在体积内可见,效果也差太远。
忙于做图,没时间来啊。 图大,进度极慢,高要求,过两天也发两张图充实下吧内。
CSS地图关于rad编译暗处太黑的问题?? 此问题发过,可能混在其它不明显,先重发: 标准编译下:只是较为背光处暗影很自然 如图增强编译:-hdr或-both -final 同一位置黑的受不了有无方法(不是加光源)在增强编译下也能像标准那样自然暗?,增强编译可设置地图背光处的亮度渲染程度吗?
CSS地图RAD编译的光影差异问题深入追问????? 我对CSS编译参数不明,rad下来还各种问题:以下为同一实验图完全一样设置下不同编译!! 1:编译界面的标准模式:rad 用了不知道是什么参数(但肯定不是专家模式里的默认无参数) 编译结果:模型光影自身及相互较混乱,太阳下模型易自发光,房间里又不发光较暗了(自然暗),但如有背光较黑处暗的较自然。整体光(天,地,无模型的普通迎光墙)自然 完成大小:10m 2:full compile -HDR only模式 参数 -textureshadows -hdr -StaticPropLighting -StaticPropPolys -game 编译结果:模型光影自身及相互极自然,太阳下模型自然暗,房间里又自然亮了(和1相反),但如有背光较黑处暗的极其黑!整体光和1对比貌似稍浅或稍亮? 完成大小:8m 3: 2:full compile -both -final(slow!)模式 参数 -both -final -textureshadows -StaticPropLighting -StaticPropPolys -game 编译结果:参看2,肉眼几乎一模一样,除了整体光更接近1。 完成大小:12m 问题:整体光影无异2.3好于1,3比1好太多地图体积也大好理解,但为什么2编译下和3看似效果一样体积却小许多甚至比1还小?1到底有什么参数什么好处比2好所以体积要大点?2 的-hdr 和3的 -both -final具体有什么差别?2,3效果一样,为什么3的参数有那么费资源怕PC崩溃,不敢用-final? 还有下列附带主要问题:1也有好过2,3的地方?? 下图编译方式为1,(树的自身阴影及什么光都已禁止)树荫清晰可见!用了2,3方式:树荫变一坨了?为什么?方式1:背光且凹进处暗的自然方式2,3:黑的都.........标准编译1到底有什么参数使其上面效果比2,3 还好? 所以问的如此繁复,主要想搞清参数的相互关系用途到时捡适合的用。 费力打字大家参考,所以也请各位辛苦多打几个字有一说一就综合上面问题一一解答。 并详细讲讲这几个参数的用途以共享下?
CSS地图rad的编译参数问题?? 默认提供2种貌似效果好,但那种最好?? 1:full compile -HDR only 2:full compile -both -final(slow!) 两种方式就是2用-both -final这两个取代了1的-hdr参数,其它参数一样。编译时2好像略慢。我截图看编译下来2者光感肉眼完全一样,bsp大小一样。 到底哪个方式编译地图理论效果最好??
CSS地图实体kill键值问题? 这个kill试下来,怎么只是每回合移除指定实体如A(这样某时虽也方便),下回合实体A还是会重生,什么键值能彻底移除A,除非重新载入地图? 还是说此要求应借助某个特别实体而非键值?
CSS地图关于env_soundscape_triggerable音境实体用法?? 1:env_soundscape_triggerable调用文件已知是可循环或随机播。问能否有自己编排好顺序的几个wav等候调用的用法?不要循环和随机。可行具体语法参数? 2:env_soundscape_triggerable的声音范围是被固实trigger_soundscape接管平均分配在固体范围内?还是仍和自身的声音范围参数数值(那个圆圈)有关?
从侧面看CSGO是否是半成品?是否会更新的可能? 其实大家可能发现,以目前CSGO游戏来看,它根本不需要目前5,6G的容量。这些天地图中发现,CSGO整个目录中有大量文件资源实际游戏中没有用到,其中如其它地图的大部分资源。如你自己可调用这些CSGO官方没用到的文件。以前1.6时代虽也有此情况但很少。 问题是V社是懒得把CSS时的东西腾出白白占用玩家空间?还是好心为玩家自制备用?抑或为以后扩展完善CSGO预留? 这就不得而知了。
如果主旨是混战娱乐,玩家会觉得CSGO地图不简洁吗? 如题,说某图主要就是娱乐混战为目的(当然对战平衡性也很好),玩家是希望环境及地图互动相对复杂繁琐一点真实,还是非要简洁明了。
CSGO地图说复杂不复杂,容易也不容易 有了1.6时代的基础,做一个CSGO地图很容易,做好做到CSGO的水平就要花功夫了,有很多要补充改进。
CSS地图light实体奇怪表现问题? 如图,不要管灯的模型,看天花板和墙面有奇怪阴影,那些黑斑阴影本该没有的。 注 该区域非封闭,手前及手左后有小门透入小部分阳光。如何解决
CSS地图关于打烂prop_dynamic系列实体问题? prop_dynamic说可以打爆,但找不到血量设置, prop_dynamic_override有血量,设置后还是伤害无反应. 我选的模型不是物理的,但dynamic项有打钩,和模型有关吗? 其它设置上就是道具伤害盒子试过选和不选。 到底遭受足够伤害后破坏是指打爆消失吗?是的话如何设置?
填补CSGO地图制作的空白,迈出一小步!!!! CS时代在国内历经多年,其系列地图自制相比国外虽较慢,其后倒也发展迅猛,水平参差不齐,但也自乐乐众乐乐。总之算是后来居上。 CSS初始主要由于机器需求等原因在国内玩家就变小众了,制图高手相对1.6时少了许多,资料极少,少数会的人或持技自重亦或少有热心或水平其实有限,奈何?诸多原因使css地图自制在国内发展更是缓慢。 CSGO出来了,不论它是何前景,作为CS系列的最新篇章CSGO地图自制也来了,无奈国内目前一片空白!谁叫css时就没充实好基础呢?在此短短几句发帖为念,希望CSGO地图能够有个好的发展
hammer4.1各种SB,什么JB烂正版!! 慢慢用了2周,不得不骂几声!!第一次用正版,原来也不过如此!! 原来吧友说的有模型显示的是出错模型提示,一般没关系游戏里正常。确实如此,可惜不是肯定的,今天发现有的出错模型提示你以为没事,可进游戏一看,一堆出错模型!!比如一堆巨大的出错模型在游动(本该是鱼),难道游戏有问题,可是官方地图用的此模型你游戏里也显示正常。 再有吧友前几天说的不可看实体属性,我现在也确实出现不小几率一看hammer就关闭了(特别一打开地图马上就看一个实体属性)!! 各种不顺,一切换3D视图鼠标乱跳指天有木有!! 好容易能在hammer里浏览模型几率会卡死无法操作,只能点X关闭浏览器,过去可能自动会好 有木有!!!!! 各种不经意间操作不管有无差池hammer就给你来了非法关闭有木有!!!! 原来正版的问题更是恼火!!整么可能会如此难用,是不是半成品拿出来的,这么低级的错误都会产生!!!!!nmd!!!!! 可惜我不得不用.........
CSS地图关于水面积大小和游戏FPS的问题?? 比如地图有大面积水我想应该是不利于fps的,如果水虽然占地图较多但实际露出地面可见的要少一些,问是否fps也会相应改善?
CSS地图光线过强和控制玩家曝光度问题?? 太阳设置和官方一样,并用了logic_auto和env_tonemap_***来控制曝光度,设置和官方一样并比不用地图光感稍好点(说明起效),但人从暗处到亮处,环境由明转暗的效果还是没有官方那么快速自然,我的感觉要慢好多。 另外在稍远处看一些浅色固体或模型感觉亮的晃眼,特别在稍远暗处看更是明显! 地图的环境光线和控制到底还有没其它什么实体?还是上面实体我用的不对? 参看此贴http://tieba.baidu.com/p/1874663731
CSS地图关于模型自身阴影及反光问题?? 如水泥块模型,参数官方设置,官方图中,水泥块除在地上有阴影外,水泥块上面的2个铁环也可在自身水泥上有阴影(同是一个模型),我的铁环如何没产生阴影?而且水泥块稍远距离反光强的离谱。哪里的问题?此问题会和我另一关于地图光线控制贴有关吗
CSGO人物还是被减料了!不会游戏!! 终于确定人物没有游戏动作了,好像连水深都潜不下去, 图片仅为实验用图,只是会这种半蹲动作,难道理解成人物踩水好厉害啊死了到是各种动作飘在水上不错,那个T直接水上漂!!高人啊!!
正在辛苦把此图复刻到CSGO上!有兴趣的来看看老图垫个映像!!! 又是一夜搞图,头好昏,这些天都没来得及CSGO了,也没来发个帖了。虽是CSGO吧,但就让我水一下吧。 前几天说过CSGO必须火,可现在看在线人有点不太乐观啊,除了有人3分钟热度外,怕也有国人人一天只会dust2有关!!希望大家还是什么图都找找乐趣才好玩,CSGO在国内也才有势头! 现在正快乐并痛苦的作图中,想想前几天光是提了一下这是我最后的CS对战地图,不如先把老图发发出来下载,有兴趣的可以垫个映像。此图各方面**了CS对战图的大成,综合气氛好,虽是标准反炸弹但真正附带情节(匪首被CT关押折磨爆菊,通过一系列放C4等程序可把匪首救出,当然不救也按标准反炸弹图玩即可),对战平衡性非常好,及其适合混战。 详细介绍可去此看 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.modchina.com%2Fthread-55611-1-3.html&urlrefer=d5e952e2914afc1f037504ab882f3bad正在把它CSGO化,工作量巨大。妈的又不识英文!边学边搞,12天下来完成12%--15%??希望以后顺利,唯一欣慰的现在新机器得力些,过去老老老机编译此图要15小时。现在新机编译CSGO15%新图5分钟之内。
CSS地图关于转门的的打开方向? 如题,不用撞开和按E,用其它实体A引发门打开。但实际情况人会在门两边出现,人引发实体A----转门打开。但门不知道人在哪边只会像默认方向打开,而再不顺着人的去向打开了比较麻烦。此情况如何才能设置门的打开方向。有无直接对门的设置项什么的?
CSS地图关于模型被阴影遮盖下显示问题 如图为例,有时不知是什么情况,在模型布篷下的窗子为例,显得异常发光相比没有遮盖的。此处设置都仿照官方的,还是有的会这样反常(也有正常的)。是模型实体设置问题?如何解决?
这次更新后好像不能加入非官方图的服了???!!!! 刚才试了下,进社区平时有个服刚好是个非官方图,点击进入想看看。界面显示载入进度条,奇怪怎么不下载地图啦?结果载入完显示却转为上网自动匹那项的界面,无视我本来在社区服里正在进那个非官方图服的操作了,官方图服还能正常进,试了几次都这样。咋个回事嘛。
CSGO必须火!!!我的个人原因 老说我有广告,不给我发,我发图!!
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