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一个人睡双人枕
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【分享】特感皮肤主题整合1 --第二小队-- 现在末世僵尸类游戏很多了,不知现在还有没有同LZ一样没事玩两把求生回味下的玩家。目前工坊上求生的MOD仍然陆续在出,有的也很精致有趣,可以下载感受下。其中特感皮肤替换MOD各种类型有很多了,个别也有适合懒人的特感队整合,多是按各皮肤所属游戏组队,但也很少,部分也难免杂乱不齐等。想要有组合比较完整和谐的特感皮肤编队以配合相应地图,则比较难找。 LZ花很长时间整理了各种素材等,组合了多组不同主题的特感队伍合集,整体风格比较统一。有的主题并不以皮肤所属游戏为主,为使之更加和谐有气氛,据情况重新制作或调整了部分外观及其声效,比较费时。今天先发一个组合,其它组合待完成后陆续再发呵。 最后,人物素材部分来源网络及工坊等,初始原作者详见vpk内附文,LZ后期外观纹理等重制或润色,及声效制作修正搭配等 MOD:特感 主题pack - 第二小队 简述:第二小队是原特感队的粉丝,目前感染较轻,所以外观变异程度略小,尚有语言能力.那么现在该替补队员上阵了!//此MOD仅替换特感模型和语音,不包含音乐. 主题目的:特感造型比较贴合原角色并兼具自身特色,符合原游戏氛围,适合各标准地图。新声效符合角色气氛佳,粉丝特感们当然会尝试叫喊的有一点模仿偶像的特点,但更具有各自性格感。制作严谨不会爆音或有怪声。整体感觉当作个同人替补班子还是可以的,算是换换口味的组合吧。 第二小队组合LZ整合重置上花了不少时间,费点口水交待下角色名字思路呵 菜鸟肥宅 撞槌大傻 嗜血疯妮 猥琐四郎 毒瘤街佬(X病发了的过气牛郎) 超模大妞 狂暴队长 暮色流莺 最后建议配合-特感语音增强MOD-使用,以使声效充分发挥,虽然特感们大多不是被射的说不出话,就是没说两句就被搞死了.... 2楼下载地址,如感兴趣的玩家可以感受下。
【分享】特感皮肤主题整合1 --第二小队-- 现在末世僵尸类游戏很多了,不知现在还有没有同LZ一样没事玩两把求生回味下的玩家。目前工坊上求生的MOD仍然陆续在出,有的也很精致有趣,可以下载感受下。其中特感皮肤替换MOD各种类型有很多了,个别也有适合懒人的特感队整合,多是按各皮肤所属游戏组队,但也很少,部分也难免杂乱不齐等。想要有组合比较完整和谐的特感皮肤编队以配合相应地图,则比较难找。 LZ花很长时间整理了各种素材等,组合了多组不同主题的特感队伍合集,整体风格比较统一。有的主题并不以皮肤所属游戏为主,为使之更加和谐有气氛,据情况重新制作或调整了部分外观及其声效,比较费时。今天先发一个组合,其它组合待完成后陆续再发呵。 最后,人物素材部分来源网络及工坊等,初始原作者详见vpk内附文,LZ后期外观纹理等重制或润色,及声效制作修正搭配等 MOD:特感 主题pack - 第二小队 简述:第二小队是原特感队的粉丝,目前感染较轻,所以外观变异程度略小,尚有语言能力.那么现在该替补队员上阵了!//此MOD仅替换特感模型和语音,不包含音乐. 主题目的:特感造型比较贴合原角色并兼具自身特色,符合原游戏氛围,适合各标准地图。新声效符合角色气氛佳,粉丝特感们当然会尝试叫喊的有一点模仿偶像的特点,但更具有各自性格感。制作严谨不会爆音或有怪声。整体感觉当作个同人替补班子还是可以的,算是换换口味的组合吧。 第二小队组合LZ整合重置上花了不少时间,费点口水交待下角色名字思路呵 菜鸟肥宅 撞槌大傻 嗜血疯妮 猥琐四郎 毒瘤街佬(X病发了的过气牛郎) 超模大妞 狂暴队长 暮色流莺 最后建议配合-特感语音增强MOD-使用,以使声效充分发挥,虽然特感们大多不是被射的说不出话,就是没说两句就被搞死了.... 2楼下载地址,如感兴趣的玩家可以感受下。
【特感语音增强MOD】下载,更多的咆哮 官方各个特感声音文件中或多或少都有被忽略没使用的(witch除外)。该mod的小脚本文件则补充了特感的语音线,添加上了原忽略的和极少使用的部分。 由于原特感都只是咆哮哼哼,使用此MOD后原版语音可能不留意会听不出太大区别,而有的第三方特感语音包比较清晰完整(特别是说话类型),使用此MOD后则能体现明显效果,所以据情况,有需要的可以试用呵。 安装: 1,同普通MOD一样,解压后的VPK文件放入addons目录中,切勿改名。 2,打开left4dead2目录下的gameinfo.txt文件,在如图的路径位置添加"Gameleft4dead2\addons" 一行,必须。 3,假如addons目录已有同名VPK文件,则可以把本MOD的VPK文件放在其它目录,同时第2项的添加也改为相应 的目录。 提示:此脚本放入addons中只是为了在游戏MOD浏览中方便提醒玩家还有这么个mod被安装过,在安装步骤1,2 后,此MOD不同其它常规,勾选或不勾选都无效,默认为始终打开。如要关闭这个脚本,可以删除该VPK文件 或把第2项的添加路径删除即可 安装后简单测试: 原spitter死亡后为2种叫喊,现在该又多了1种尖叫,共3种,听到则脚本已启用。 由于本脚本只是在特感语音保持初始无任何变动的情况下,让特感们可以发出更多的咆哮和碎碎念。例如Jockey除了原来的"哎哎哎哈哈哈" 现在还会"嘿嘿嘿",并仍然符合原来的语境且无已知冲突和bug,所以其实安装后大可不用再理会了呵 2楼下载地址
【求助帖】求贴吧伙伴帮忙发一个CSGO的相关文件,方便做女性语音 LZ近日做女性语音自娱测试,为寻求更完善工整的效果以分享同乐,寻求大家帮助! csgo正版格式和单机版稍有不同,虽然单机版可能也有新旧的区别(新版也可能无此文件),但在某些单机版里,特别版本比较旧的,也可能是会有LZ所需要的文件的。姑且试试呵....希望贴吧里有PC里装着单机版CSGO玩家,帮LZ查看一下。 求贴吧伙伴看帖之余,顺手帮忙查询下你的CSGO文件夹,相关目录下是否有LZ需要的文件。 1 在你的CSGO目录下(大概应该是X:XX\Counter-Strike Global Offensive\csgo)查看是否有scenes文件夹 2 scenes文件夹下是否有只有scenes.image这一个文件(没有最好,成功一半),如只有scenes.image一个文件 ,而再没有其它任何文件或目录,那以下只能忽略了... 3 或者scenes文件夹下除了scenes.image文件,还有以警匪名字命名的其它若干文件夹存在。 4 警匪命名文件夹存在(最好有balkan和gign目录),看其各文件夹下是否有以vcd为后缀的若干文件。(LZ主要 需要这些vcd文件) 5 以上如成立,麻烦有的小伙伴能把scenes整个文件夹发一下给LZ(此文件夹很小,只1MB左右),或者发balkan和gign文件夹也可以 ================================================ 希望查询过有文件的各位伙伴帮忙一下啊!真心感谢! LZ邮箱:[email protected] ================================================= 具体情况2楼见图。图可能发不出
【友情发布】 csgo新图---------------de_dustX---------------- 本图制作有来自吧主的支持关注和帮助,教程之外,一些软件更是让这图少了一些波折,感谢!所以,吧主也大 略知道此图的始末的了,呵呵额呵呵。如今完成,是要来吧内添上一笔的。无奈由于CSGO某次更新,上传后才 发现地图有个文件路径有的玩家会出错(再次证明此图磨难一直持续到最后,及其郁闷),现已修复更新上传。 所以发帖晚了半拍。 本图为de_dusttown_cz_SL2(cs1.6/cz)的精制CS:GO正式版本。开始至完成过程断续漫长,作者也老去几岁, 其间辛劳困苦自知,却也乐在其中,此处略过万言千语.... 反复的反复,终于本图完成。de_dustX是个满诚意尽 心力的地图,综合上苛求完美(至少期望上)。。玩笑下说,沉寂数载熬图,CSGO等级也归零了,作者嚷两句 自夸但又不是自夸的言词,应该是情理中吧,呵呵。CS:GO众多地图中,dustX相信值得一玩,留于硬盘。下面地图介绍,希望有心玩家一读。 地图及风格: 休闲\竞技反炸弹图\死亡竞赛,对多个经典地图特点风格都有所吸收。 整体观感基调为dust系列(所以地图名字也就很俗),局部场景更刻意设置有原dust系列的影子,使玩家有相应 熟悉感及和dust系列统一。当然地图也具有自身的特点以保持其独立性。 地图大小和dust1差不多,但空间使用率较高,不同区域划分较多。这方面结合了很多的地图。 环境方面对比dust1,2相对略微整洁,除掩体外,其它杂物基本都合理置于对视线影响较小的地方;地图气氛方面 也相较活泼生动不少。另外设置了一些dust系列少有的一些简单室内场景作为连接或者玩家打酱油时的点缀。 结构及对战: 地图类型为大型(以CSGO来说呵)图,不同对战地形都有一定考虑体现,主观上希望满足不同玩家的偏好,从 而地图场景较多路线不少。但地图整体上比较规矩中正,结构路线设置偏传统,区域多但特征明显。也因此很容 易上手,玩家跑图一次应该就记得住了。 作为十几年CS系列的老玩家,平衡方面,制作上有反复考量和推算修正,地图路线及掩体相互作用克制性把握 很好,相对目前大多数官方或工坊热图,此图战术及平衡这块是不错的。目前来说,地图相较略微复杂一点点, 或许对CT方要求稍高一点,毕竟必须承认有很少的路线或场景也兼顾了娱乐效果。总之呵,竞赛平衡上作者自己 不便妄言和少数竞赛图相比,但此图的平衡竞技也许也是有一定实力的。至于此图用于网络对战则是较难出现一 边倒的情景的,另外对战娱乐性较强。我希望如此。 气氛娱乐: 或路线或环境或情景表现,地图注重气氛生动性表达,有糅合其它地图的亮点结合自身发挥。除相对1.6版删除了 成人内容外(呵呵),有搞笑欢乐,有阴谋背景,有小小彩蛋等等,细心玩家自会会心一笑,当然这些都是不影 响正常对战自然加入了的。另外对A雷区的爆炸是不同于CSGO一般的死板模式的,比较能鼓励玩家对A区的进攻。遗憾的是,地图本身隐秘处有实时屏幕显示监视器,观察AB雷区(当然可从AB场破坏)。有一定观察“笑”果, 监视器工作正常,本想可为地图添加不少欢乐战术。然作者人品问题吧...2015年12月的某次更新,V社恰好默默 调整了这个功能。现在地图中一加入BOT(估计联网可能也一样吧?),监视器屏幕显示会自动关闭或定格,一 踢除BOT屏幕立马恢复正常。总之现在一个人转地图时才能用了,可一个人转地图监视器就没什么意思了....郁闷啊。长话短说,本图的欢乐气氛在CSGO对战图中是少数有表现力的图。相信网络对战之余,绝对会为玩家带更 多欢快.... fps相关: 地图场景较dust系列略复杂,所以总体fps较dust系列相近或略低,地图用的是实时反射水面,如用低效果水面或 去除水面。目前优化不变,地图帧数也将大幅上升或者和dust系列一致,所以优化方面是基本到位的。另外地图 主要是A大区有水的部分地方fps不如dust系列,其它全图大部分区域fps是与之差不多的了。之前也发过贴,相信 现在大部分玩家都比作者11年560ti这个档次的装配好吧。 所以不用担心的,流畅度是可以的。 BUG相关: 从制作伊始到完全成型。一直反复重复虐心修正至今,画面上,游戏中,已知bug应该没有了。或许难免有未发 现的地方,相信微乎其微了吧。此图作者始终秉着在能力内,力求完美的精神,相对正式圆满的也才拿的出手呵!当然如有什么疑似错误,欢迎告之,统一修正。我想如修改也可能是会在相关对战性的方面调整了吧。 地图周边: 地图de_dustX.bsp相关各类文件完整规矩,精制BOT路点并已定义区域名称。相关所需文件已打包地图以保证 地图包简洁和独立性。 地图有背景故事,全图围绕背景展开环境设置而非随意安排。强烈建议有兴趣的玩家下载后可看压缩包附带的 地图说明,帮助理解地图。 A大区:相较对防守方有利,关键不要让进攻方轻易占领图二屋顶,小礼拜寺2楼有一定狙击干扰作用。B区: 相较对进攻方有利但防守点阴险,防守方关键要敢于死守或失守后勇于回攻。CT家 T家A外场: 对峙区域,双方都占不到便宜B外场局部 蓄势待发中场下局部 进攻方路线转换或被防守方突进爆菊水路 狙神之争,CT以逸待劳地下通道中路 狗洞加大号 作用同dust2小道 短兵相接部分室内 注意下2图为白房内部,其正面窗户防守安全性很高。(白房里有隐秘处所,大略体现了地图背景,本来还能用监视器的......此处作为对战路线上无意义,不过可为怕死的玩家提供迂回死守的据点,呵呵)其它部分区域 上图左一殿内及殿外屋顶是中场(全局)重点 防守方能据守在内对全局较好,俯视雷达提示:B区前后场过墙闪光都可以,买闪躲闪很重要。B内防守方硬来不行可阴守呵。 对于可能被用于部分玩家龟缩保枪的部分民居,其墙很薄的 小结:这图开始于CSGO发售不久,断续几年间磨难重重,一一克服。作者偏执苛求,其间有停滞有虐心, 遗憾,也有乐趣,终于基本按预期完成(地图目前多处已要超出制作许可上限,无法再扩展了)。首先对自己 也有交代了,然后嘛作者我也不装B,独乐不如众乐,当然是希望各位玩家能够喜欢认可地图了!所以喜欢的玩 家尽力支持下呵!去工坊的玩家帮忙随手点赞啊,呵呵呵 地址 地图工坊:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D611233911%26searchtext%3D&urlrefer=db4b76ad4c9d38e927ae40547dbc5797
【正式发布】csgo新图---------< de_dustX >----------- (对不起刚才关注支持的吧友,本想整理下,不小心点删除了,只能重发一遍,请谅解呵) 本图为de_dusttown_cz_SL2(cs1.6/cz)的精制CS:GO正式版本。开始至完成过程断续漫长,作者也老去几岁, 其间辛劳困苦自知,却也乐在其中,此处略过万言千语.... 反复的反复,终于本图完成。de_dustX是个满诚意尽心力的地图,综合上苛求完美(至少期望上)。。玩笑下说,沉寂数载熬图,CSGO等级也归零了,作者嚷两句自夸但又不是自夸的言词,应该是情理中吧,呵呵CS:GO众多地图中,dustX相信值得一玩,留于硬盘。下面地图介绍,希望有心玩家一读。 地图及风格: 休闲\竞技反炸弹图\死亡竞赛,对多个经典地图特点风格都有所吸收。 整体观感基调为dust系列(所以地图名字也就很俗),局部场景更刻意设置有原dust系列的影子,使玩家有相应 熟悉感及和dust系列统一。当然地图也具有自身的特点以保持其独立性。 地图大小和dust1差不多,但空间使用率较高,不同区域划分较多。这方面结合了很多的地图。 环境方面对比dust1,2相对略微整洁,除掩体外,其它杂物基本都合理置于对视线影响较小的地方;地图气氛方 面也相较活泼生动不少。另外设置了一些dust系列少有的一些简单室内场景作为连接或者玩家打酱油时的点缀。 结构及对战: 地图类型为大型(以CSGO来说呵)图,不同对战地形都有一定考虑体现,主观上希望满足不同玩家 的偏好,从而地图场景较多路线不少。但地图整体上比较规矩中正,结构路线设置偏传统,区域多但特征明显。 也因此很容易上手,玩家跑图一次应该就记得住了。地图虽不小但也符合快速接火的遇敌规则。 作为十几年CS系列的老玩家,平衡方面,制作上有反复考量和推算修正,地图路线及掩体相互作用克制性把握很 好,相对目前大多数官方或工坊热图,此图战术及平衡这块是不错的。目前来说,地图相较略微复杂一点点,或 许对CT方要求稍高一点,毕竟必须承认有很少的路线或场景也兼顾了娱乐效果。总之呵,竞赛平衡上作者自己不 便妄言和少数竞赛图相比,但此图的平衡竞技也许也是有一定实力的。至于此图用于网络对战则是较难出现一边 倒的情景的,另外社区混战的娱乐性是比较强的。我希望如此。 气氛娱乐: 或路线或环境或情景表现,地图注重气氛生动性表达,有糅合其它地图的亮点结合自身发挥。除相对1.6版删除了成人内容外(呵呵),有搞笑欢乐,有阴谋背景,有小小的地图背景彩蛋等等,细心玩家自会会心一笑,当然这些都是不影响正常对战自然加入了的。另外对A雷区的爆炸是不同于CSGO一般的死板模式的,比较能鼓励玩家对A区的进攻。遗憾的是,地图本身隐秘处有实时屏幕显示监视器,观察AB雷区(当然可从AB场破坏)。有一定观察“笑”果,监视器工作正常,本想可为地图添加不少欢乐战术。然作者人品问题吧...2015年12月的某次更新,V社恰好默默调整了这个功能。现在地图中一加入BOT(估计联网可能也一样吧?),监视器屏幕显示会自动关闭或定格,一踢除BOT屏幕立马恢复正常。总之现在一个人转地图时才能用了,可一个人转地图监视器就没什么意思了....郁闷啊。长话短说,本图的欢乐气氛在CSGO对战图中是少数有表现力的图。相信网络对战之余,绝对会为玩家带更多多欢快.... fps相关: 地图场景较dust系列略复杂,所以总体fps较dust系列相近或略低,地图用的是实时反射水面,如用低效果水面或去除水面。目前优化不变,地图帧数也将大幅上升或者和dust系列一致,所以优化方面是基本到位的。另外地图主要是A大区有水的部分地方fps不如dust系列,其它全图大部分区域fps是与之差不多的了。之前也发过贴,相信现在大部分玩家都比作者11年560ti这个档次的装配好吧。 所以不用担心的,流畅度是可以的。(实在有老机子的,也许看考虑以后发个低端水面的版本吧?) BUG相关: 从制作伊始到完全成型。也一直反复重复虐心修正至今,画面上,游戏中,已知bug应该没有了。或许难 免有未发现的地方,相信微乎其微了吧。此图作者始终秉着在能力内,力求完美的精神,相对正式圆满的也才拿 的出手呵!当然如有什么疑似错误,欢迎告之,统一修正。我想如修改也可能是会在相关对战性的方面调整了吧 地图周边: 地图de_dustX.bsp相关各类文件完整规矩,精制BOT路点并已定义区域名称。相关所需文件已打包地 图以保证地图包简洁和独立性。 地图有背景故事,全图围绕背景展开环境设置而非随意安排。强烈建议有兴趣的玩家下载后可看压缩包附带的地 图说明,帮助理解地图。 上图 A大区:相较对防守方有利,关键不要让进攻方轻易占领图二屋顶,小礼拜寺2楼有一定狙击干扰作用。B区: 相较对进攻方有利但防守点阴险,防守方关键要敢于死守或失守后勇于回攻。CT家 T家A外场: 对峙区域,双方都占不到便宜B外场局部 蓄势待发中场下局部 进攻方路线转换或被防守方突进爆菊水路 狙神之争,CT以逸待劳地下通道中路 狗洞加大号 作用同dust2小道 短兵相接部分室内 注意下2图为白房内部,其正面窗户防守安全性很高。(白房里有隐秘处所,大略体现了地图背景 ,本来还能用监视器的......此处作为对战路线上无意义,不过可为怕死的玩家提供迂回死守的据点,呵呵)其它连接部分区域 上图左一殿内及殿外屋顶是中场(全局)重点 防守方能据守在内对全局较好,俯视和雷达发完 提示:B区前后场过墙闪光都可以,买闪躲闪很重要。B内防守方硬来不行可阴守呵。 对于可能被用于部分玩家龟缩保枪的部分民居,其墙很薄的。 小结:这图开始于CSGO发售不久,断续几年间磨难重重,一一克服。作者偏执苛求,其间有停滞有虐心,遗憾, 也有乐趣,终于基本按预期完成(地图目前多处已要超出制作许可上限,无法再扩展了)。首先对自己也有交代 了,然后嘛作者我也不装B,独乐不如众乐,当然是希望各位玩家能够喜欢认可地图了!所以喜欢的玩家尽力支 持下呵! 刚刚上传的地址 地图工坊:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D611233911%26searchtext%3D&urlrefer=db4b76ad4c9d38e927ae40547dbc5797 百度网盘:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1nuxQMEX&urlrefer=91055f384f44697cadfc1003cee6f541
呵呵,有空回来了,这次..图准备发布了 又是很久没来,其实上次图已经大略算完成了,只是喷图实体超出上限不忍删除遂卡住,加之日常事情见多,无奈放下了。至今怕又是一年了呵......(话说这年地图我都有玩,就当做是反复测试了吧)。 于我来说,图当然不能烂尾的说,何况已近乎完成。虽然于开始断断续续也怕小三年了,但,早晚的事呵。 如今得空闲,这次定要了却未竟之事呵。又经过一段日子折腾,喷图实体勉强够了,突然发现CSGOSDK不知何时升级了,现在地图喷图实体数量可比年前多支持了一倍!!这也太.....不知是不是在玩我? 算了,好事多磨。之前的折腾也不白瞎,多出的部分正好也是我迫切需要的,只要让地图更完善就好(引擎老了,加大支持数量相当的明智哦,要我说SDK还有很多东西都该加大支持才是正理!!起码再混上一年半载嘛)。现在么,多出这些喷图也被地图用尽了未嫌多呵。 长话短说,现在地图已完成99%,漫长时间折腾下来,该有的有了,各种调节,优化等等等等该顾及也考虑了,其实已经完整了,原本只是想再多加点休闲趣味性质的元素。但这两天又发现,地图实体输入输出逻辑方面也几乎达到许可上限了,实在没多余的可供发挥了...原计划被打乱,烦躁之际来吧内发个贴换换脑子好了.....其实失望之余也是一种解脱,爆破图么,搞笑方面意思意思就算喽,不然又磨到何年月去了。心安接受吧。 看来原来计划附加一些元素只能精简一下了。接下来再考虑了,那么收尾,做下雷达图什么的,希望希望最慢年底前完结吧。话说黄花菜都凉了哦,呵呵呵。 好了,照以往发张对比图意思下呵 和以前一样,图片都用一个地区举例代表了,实际地图不同区域是比较多的,以后又截图了的说
========关于CSGO加强BOT的补充说明=========带个地图小预告! 首先没想到加强BOT这个小文件还是被大家不时关注顶一下,有人共享是乐事,这里表示感谢!! 有吧友关于加强BOT有些小问题, 由于我一直忙于作图没有分心及时解答。后面为大家汇总说明一下。 首先如果大家还喜欢, 有时间为大家分享再次调整的加强BOT再加强。 主要又加强了bot瞄准,不在受限于移动,由上次的理论100%瞄准,变成这次几乎即使双方都在快速移动,BOT的准心也能死死粘在目标身上。由于弹道关系,虽不能枪枪到肉,但现在面对面1V1bot真正变得棘手起来了。 相关还稍有其它加强.........分享时再细说了。 之前吧友问题: 1:bot加强文件可以用于正,盗版。不会对正版有任何影响。 2:验证游戏完整性后将恢复官方老文件,所以注意备份。 3: 文件不是修改核心,所以暂不能对BOT的行为有实质改变,如智商,行动方式速 度等等,希望今后有可能把修改进行的更深吧..... 好了,这部分就先是这样了。 =================================================================== 下面做个小预告,本来依着性格是打算完全成品再推荐分享大家,但看到加强BOT贴不时被大家关注顶一下,这也是一种认可吧,那么这里就先行预告下好了。 很长很长很长时间前我发过贴,开始制作一个CSGO地图 有兴趣的这里原帖: http://tieba.baidu.com/p/1872102082?pid=24400422529&cid=24430268238#24430268238 期间一直没消息了,其实一直在辛苦作图中...... 如今过了这些日子,地图基本完工了,还需润色加工一些地方。地图力图达到专业合格标准。 地图属于大地图,整体风格看图,或多或少融合了CS经典地图的许多要素,但绝不是杂烩哦! 特色就是尽力类比赛图的严谨平衡性,但同时地图结构和其它元素又非常适合多人混战,在能够严谨有序攻防的同时,地图也能为大家提供其它图表现较少的欢乐对战娱乐性。请相信,这是一个没有半点浮夸的评论。 希望完成时众多CS类玩家,服务器能多多关注!!玩家的支持是作者的最大动力! 下面地图图片,只一张,虽看不太清,但可以对地图有个初步感觉的了
终于!!地图跨过面数障碍,完成编译运行! 模型制作的努力没有白费,地图终于在外观不变的情况下减少了面数,目前虽还有部分可以做成模型,然不编译一下始终放不下心来继续。试着编译地图,结果总提示漏洞,莫名之下找了很久不明就里,相当烦躁。静心细想,地图一直做的很严谨,何况之前也没出现过漏洞啊?这期间除了替换几处模型没有改动过什么地方,按理不可能有漏洞的。再查之下才突然发现自己编译时误操作了。 换成正确操作姿势,果然不在提示有漏洞而正常编译了。但又提示有什么超过最大值无法完成编译!! FixTjuncs... Too many t-junctions to fix up! (3373 prims, max 32768 :: 65574 indices, max 65536) 这是我最怕的。目前地图面数比之前成功编译时还低几百面数,怎么可能还会超呢?(更奇怪之前成功编译的备份现在也会出现此问题) 看提示似乎只超过一点点,又万幸找到了解决此问题资料,在不减少什么的情况把问题解决了。 这次的试编译虽然磕碰了一些,但有惊无险,当初的想法还好是实现了,终于!!地图跨过面数障碍,完成编译并正常运行! 终于可以体验基本完整地图的感觉了,修正了下路点,对战效果那是刚刚的啊。 下一步还是接着替换一些模型,毕竟还得多预留点面数空间,一来地图局部还不算完成,整体恐还需再美观或改造,加上为了严谨还需要大量clip固体,最好还是再省个几千面吧。 总之,地图到了这一步才算到了看得见未来的尾声了,虽然还没做完,但应该可以很快了吧。期望1或2个月内完成全部了。 外观虽基本完成了,但始终不是最终结果,现阶段感觉没有合适的图,这次也打算无真相了。
2014新年第一帖,新年好。 新年了,发一帖以拔得头筹。记录下工作情况。这次就不发图了 长话短说,经过前些天的学习研究,基本掌握了暂时所需的知识部分。期间遇到很多问题就不一一表述了,总之地图制作又正式动工了。 几天下来还算顺利吧,几个mdl用下来,地图少了一些面。但事情都是两面的。mdl有时也不是那么那个啊... 怎么说呢,mdl的在地图中的自身光影还是不好掌控的。总得说来,地图用mdl表现好的地方较少,还是用固体表现好的地方占多数的。有时光线适中的地点,如室内等等,mdl表现不错相较于固体。但如光线强烈如户外,mdl表现就没有固体那么顺眼了。像一些中型,大型道具,光线下固拼表现就是更实在,更清晰,更有存在感,明暗很得当。而mdl就是感觉虚无缥缈,存在感不强。容易被环境影响,导致自身不是过亮过透,就是有太暗淡。当然这是相比较同等外观的固拼而言了。如果没有固拼主观意识在前,面对mdl的表现,可能也不会觉得不适应吧(毕竟我属于有完美情结的人)。 总之,建议有谁要在地图中使用重要场景mdl,就不能太去纠结如是固拼可能表现会又是如何,搞的自己难以取舍。 不过,以上的说法建立在我的mdl没有什么问题的基础上,不过,根据以往经验和又再次仔细着重对比官方mdl,同样问题其实也是存在的。按此理我的mdl还是较正确的啊,观者自行参考了。 说了半天,不管如何,mdl是我地图的唯一出路,暂时不能管那么多了。目前首要任务,利用mdl完成地图减面 可以编译游戏。 之后再追求这些要求完美的地方了。如把mdl做的更细致些,或者考虑换回固体等等。 先说这些吧,暂且不提地图 新的一年。2014,愿一切终将会好!!!!
哇哈哈哈啊哈哈,我回来了!!继续啊 精心做了7 ,8 个月的地图,因为不得不涉及到做模型的问题(一个新课题啊),一时苦于无法攻破,鼠标又坏了,加上工作上的事,导致地图看似没有了动静。 可是作图几个月来投入的全部精力是不可能就如此放弃的吧,更何况地图本身场景应该算是完成的了。 终于工作上是告一段落,停了大概半年的制图工作重新开始了!开始加下油啊 这次一上来还是顺利的,模型制作上一下子进了一步(也怪了,以前好长时间算一直没攻破第一步,看来人不时要休息才能继续啊) 现在终于可完成一个简单的,完整正确的CSGO模型了。但是具体地图要用的模型是复杂的,由此模型制作上还有许多问题没有解决。这是接下来的工作了。 地图吧里有篇针对CSGO道具模型的教程,看下来描述太简单了,关键地方就省略了,几乎就是泛泛的大步骤,有帮助但又不大,只能算篇指引吧。 不过看看到时作者能否好心帮我多了解些东西。 目前我的方法是其它的,只是还在自学摸索,如掌握可方便不少,可以直接把地图固拼带贴图导入3dsmax(此时固拼利用3dsmax加不加工就随便了),然后直接在3dxmax中转为CSGO的mdl,再放回到地图中。 此法学会后CSGO模型就不在话下了,而且最大程度减少了学习新东西的方面了,呵呵。只是学起来太难了,到时实在学不会我也只能改用那篇教程提到的常规方法了,希望不难掌握吧。 照例来张成果图,实验嘛,都是意思下的东西哦,注意远处蓝色盒子,这次终于有模型贴图了, 放那么远是因为不能让人看清那是本人的照片了。 但是关于模型的未解决问题还有很多的,希望一步步实现了。
急求吧内热心人解决问题!!!!3dmax转mdl问题,地图卡住了!… 我是模型新手,只在max2.0时代接触过用了一点。目前再做CSGO地图。 经实验现在做的地图固体超过限制,无奈想把一些固体转为模型mdl,然后在地图中再调用。 1:针对csgo的模型那个版本的max可以较方便用。我该下那个版本,2010?2012?(3G多啊)吧内提供下载的版本都是破解或可注册正常用的吗。总之我该下那个版本好? 2:有没什么软件可把地图的vmf格式的固拼直接导入max中, 主要不知道如何保证模型的尺寸和距离什么的可以在地图恰好符合需要。我试过从hammer4.1中导出dxf,max中可打开但没贴图(意味要学习max的贴图相关啊)。有没办法把我在hammer中做好的如一根柱子,直接或间接的在3dsmax中打开,而不需或不太需在max中对柱子进行再编辑调整。 3:以上完成后,我该如何把模型如那根柱子转为CSGO可认的mdl(或者至少是游戏用的mdl),是用什么插件还是什么软件好? 4:max中做的模型如还是那根柱子,有没有关于柱子材质,碰撞,反光什么的设置的说法,还是又通过其他软件。 打得很罗嗦,主要地图现在只能有这个办法了,自己又不了解模型相关,想写清楚点。 发个图虽和模型无关,主要原来在CS模型吧求助无图都没人有兴趣看贴更谈不上帮助了,后来又有人说3分钟热度........ 总之这图花了我7个月全部业余时间的分秒.........卡在这了。所以迫切希望对上述问题了解的能给予帮助,并请费神尽量说详细些,给点指引。哪怕知道一二也请说说。
急求吧内热心人解决问题!!!!3dmax转mdl问题,地图卡住了!! 我是模型新手,只在max2.0时代接触过用了一点。目前再做CSGO地图。 经实验现在做的地图固体超过限制,无奈想把一些固体转为模型mdl,然后在地图中再调用。 1:针对csgo的模型那个版本的max可以较方便用。我该下那个版本,2010?2012?(3G多啊)吧内提供下载的版本都是破解或可注册正常用的吗。总之我该下那个版本好? 2:有没什么软件可把地图的vmf格式的固拼直接导入max中, 主要不知道如何保证模型的尺寸和距离什么的可以在地图恰好符合需要。我试过从hammer4.1中导出dxf,max中可打开但没贴图(意味要学习max的贴图相关啊)。有没办法把我在hammer中做好的如一根柱子,直接或间接的在3dsmax中打开,而不需或不太需在max中对柱子进行再编辑调整。 3:以上完成后,我该如何把模型如那根柱子转为CSGO可认的mdl(或者至少是游戏用的mdl),是用什么插件还是什么软件好? 4:max中做的模型如还是那根柱子,有没有关于柱子材质,碰撞,反光什么的设置的说法,还是又通过其他软件。 打得很罗嗦,主要地图现在只能有这个办法了,自己又不了解模型相关,想写清楚点。 发个图虽和模型无关,主要原来在CS模型吧求助无图都没人有兴趣看贴更谈不上帮助了,后来又有人说3分钟热度........ 总之这图花了我7个月全部业余时间的分秒.........卡在这了。所以迫切希望对上述问题了解的能给予帮助,并请费神尽量说详细些,给点指引。哪怕知道一二也请说说。
如何制作做CSGO的模型(非武器)并用于地图中!相关软件是什么 -经实验现在做的地图固体超过限制,无奈想把一些固体转为模型,然后在地图中再调用。但没接触过模型。 吧内模型好像都是说武器手部等等的。我想知道的就是普通那种环境模型,墙啊,柱子什么的。 1:问CSGO的官方地图中模型一般用什么软件做的?最好用什么软件做?针对CSGO的最合适用什么版本(有没中文)?有没教程? 2:有没什么软件可把地图的vmf格式的固拼直接导入模型制作软件中, 主要不知道如何保证模型的尺寸和距离什么的可以在地图恰好符合需要。 3:做好模型后如何才能被CSGO认可并使用,如何使模型在CSGO中能有相关属性(阴影设置、材质、碰撞、动画、物理等总之像官方的),这些需求是靠什么软件还是如何? 4:总之就是做CSGO环境模型该用什么软件做,和如何被CSGO使用,该用到哪些软件及相连接软件及其教程和注意事项。 例子:一个走廊有10根柱子,想把它们全部或5个一组的做成一个模型再调用,如何保证尺寸在CSGO中和需求一致以便和固体相接?(像官方中的许多木头屋顶架子为一个模型)如何使它们有碰撞(就像官方模型在模型查看器里显示的那样)并且知道材质是石头的? 如何使柱子模型光影、自发光什么的和官方模型一样。 打得很罗嗦,主要地图现在只能有这个办法了,自己又不了解模型相关,想写清楚点。 望对上述问题了解的能给予帮助,并请费神尽量说详细些,给点指引。哪怕知道一二也请说说。这图花了我7个月全部业余时间的分秒.........卡在这了。
简直难,难,难!! 近日咬牙简化地图以及摸索原因。 steam上的老外也没什么有启发的回应,我的情况比他们想的复杂些啊。 modchina有位故人凭老经验觉得CSGO6万面应该不会无法编译,我也希望如此啊,CSGOSDK在支持上不致于不扩充一点吧?可现实就是如此,仔细试过CSGO固体和面的关系,多个地图试验进行到了加一个固体即完蛋,减一个即可编译的程度。有了些认识,反复试验下来有点规律但还无法摸清,但可以肯定的是CSGO的固体和面上限并不乐观,有相互联系(废话),如果配合不对就连4万面也别想超过,配合的不错上5万面还是可以的。常规细节地图尤其要注意固体数量。 由此,我的地图目前只能拼命去除一些固体了。 一直在尽量保持原图画面基础上简化地图,然原来做的还算严谨,完全是从头每一个固体梳理挤啊挤的,咬牙挫齿的删了近千个固体,看起来似乎还可以,但起码还需删800个左右恐才行吧,可地图只剩下2个大点建筑没梳理了。而地图还未完成,起码clip还没加上啊,所以800个?怕是..... 可能最后只有2个方法:1,能够把地图的一些固体转去做成模型再转回来,可是我不会,CSGO那些模型用什么工具做的呢?牛奶? 2:对地图大手术或超级简化(方块代建筑,围墙代外景),这样才能从量上减下来。可是这种阉割地图对本人太难,宁缺毋滥。 难,难,难 开个玩笑,其实V社被我精神震撼了,特地专制了SDK升级补丁传给我并升级了CSGO的引擎,体现引擎超极限效果!我的地图早做好了,效果秒杀BF3,4, 孤岛3!上图。娃哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈啊哈哈哈哈哈哈啊哈哈哈哈哈啊哈哈 只能yy下了。
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