为爱发电的卡尔
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针对哈酱最近更新的想法(b站官号下面有同样的回复) 哈?视频被掐了?不过也是意料之中了。那我也根据回忆再发一遍吧。 个人建议: 加入二段跳,占用一个插槽,并且新手要很容易获得,个人认为地下室的湖边就很合适。同时也增加插槽数量,加入更强的插槽技能,下面是我自己写的一个: 咏唱加护(占用3个插槽):咏唱时展开护盾,但消耗的mp翻倍。 我一直认为,在一个非跑酷游戏里把跑酷作为通关的必要条件是毫无意义的。因为玩家不会说:“哇这个跑酷好有创意好有挑战性哦”,玩家只会说:“哈酱小时候上学掉进坑里被虫子撅了一个小时,又被岩浆烫到屁股跑进荆棘丛里,还被激光电到失禁”(无意冒犯)。 没有一个正常的玩家会喜欢被折磨,还请哈酱不要把那套“可怜即可爱”套用到玩家身上(道馆这个设计就相当不错,手残的玩家可以跳过跑酷和解谜选择花钱解锁技能)。 玩家并不是怕游戏难,玩家想要的是更丰富新颖的内容(比如这次的冰元素就很不错),而不是卡插槽和地形这种毫无游戏体验的东西。我做个类比:暗黑地牢在不打mod的情况下难度相当高,各种暴击陷阱折磨,进去四个疯了五个,但无论你技术多菜,只要玩的时间足够长,总能遇到美德连扛死门绝境反击的振奋场面,玩家的正反馈在这一刻集中性地爆发。但是虫墙,跳不过去就是跳不过去,也没有说被撅个两百次能出个抗体或者虫沼亲和什么的。 作为创作者,在设定游戏难度时既不能指望玩家的游戏技术会有所提高,也不能指望90%的玩家都不会用的修改器。 几乎所有的动作类单机都有等级机制,目的就是让手残党能靠堆数值过关。但是aic唯一能堆数值的地方只有做菜,而且在低危险度你还打不到高数值的素材,能不能过关完全靠玩家自己的技术。这对于新人来说是极其劝退的,除非哈酱根本不想自己的游戏出圈(然而“金”子总会发光的,小鬼却像虫墙一样无孔不入) “玩家自己会挑战0插槽通关,不需要作者来增加难度。” 黄油相较于正经游戏,玩家对其的包容性会在除美术以外的所有方面极大幅度的提高,很容易出现“宫妇左右莫不私王”的情况。但哈酱是一个很听玩家意见的人(从删除g向旧案就看得出来),aic也是一个质量极高的游戏,希望作者能考虑一下我的意见。
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