demonhunterke demonhunterke
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解释下所谓的提升等级带来的属性下降问题 首先要知道,面板中所有的描述都是说的,针对同等级敌人有暴击XX穿刺XX之类的。比如3000点命中,针对50级敌人有135%的命中效果,但是同样的3000点命中,针对55级敌人只有125%的命中效果。描述看上去降低了,实际上是一样的,在你55级命中3000点面板写着125%的时候,你针对50级的敌人还是有135%的命中的,只是你看不到而已。过去要求命中穿刺达到多少多少及格,是因为boss大多比所谓的50级0星要高一些。比如针对50级单位的120%的命中,针对到53级3星的boss,很可能就不够100%了,才会出现miss。 上一段是陈述事实,这一段是解释原因。其实很简单,剑灵中除了攻击和属性伤害是线性的,别的参数都不是。命中暴击穿刺这些都是数字越高加成幅度越小的。任何网游至少从设计上看,在无穷远的未来,等级是会开放到无穷高的,各种属性参数数值也会变的无穷大。但是实战效果上不能因为数字的增加产生太大的bug,始终是要把这些参数的百分比限定在一个区间内的,比如命中是在100%-140%之间,看上去比较合理。 参数数值所对应的实际效果随着等级的上升而下降是一种可行的解决办法。命中低的打闪避高的,一定是要出现miss的,但是这个miss的实际概率怎么算就是一个问题。比如1000命中打1100的闪避,和10000命中打10100的闪避,同样差了100点,怎么算?比如1000命中打1100的闪避,和10000命中打11000的闪避,同样差10%,又怎么算?反过来想,如果没有这种设计的话,单拿命中暴击这种概率参数来看来说,无穷远处,当你命中数值变得很大的时候,比如几万点?如果是线性设计的,实际命中可能是400%多?然后boss闪避要求390%?这样加减法的设计一看就很不好看,而且数值很难设计。如果是非线性的,数字越大加成越小,势必存在一个临界点,后面的加成将微乎其微变得没有意义,随着版本更新,如果大众装甚至难民装属性超过了这个临界点,这项参数也就彻底报废了。 最后说下问题,当年45-50的时候,属性下调,导致玩家进去50级之后,很多人反映打白青的怪很吃力,不过这多少也和白青的地图设计有关,最先到的风之平原的野怪质量是全白青最高的,可能有些先入为主的态度在里面。当时冰库吃穿刺,但是可以拉法器叠buff,雪域宫吃命中,吵得沸沸扬扬,基本上人手一个青玉,整体低暴击,更是怨声载道。后来的改动是提高命中率,算是比较良心,但毕竟涉及面窄,就一个副本而已。增加暴击率减少暴击伤害,只能说是暂时应付,看着黄字多一些而已,伤害还是那个伤害,对于一些暴击触发的技能可能有利一些。甚至不少人都说面板暴击率改了,实际上没改。实际上,暴击率确实是高了,但同时总伤害也确实是没变,算是堵住了一部分玩家的口。真正意义上彻底解决这个问题,还是白青装备彻底普及之后,数值都上来了,自然也就没什么问题了。但是好处是白青之前的副本,比如4大本3紫本都没有发生变化,所以尽管面板描述低了,但是用45的装备去打水月的本还是和以前一样的,用白青的装备打水月的本,更是有些溢出的。比如很多人都喜欢打武神塔的木桩而不是探险者那边的厨子,两个木桩等级不同,打出来的效果也有所差距。 但是这次50-55,之前的众多50级的副本boss变成了55级甚至更高,这才是致命的一点。同样的装备,改版之后打boss势必要变得更吃力,原因不在于所谓的面板描述下调,而是副本boss偷悄悄的升级了。同时取消4人本,变成了6人困难本,人数变多boss参数也要加强一些,最直观的是血量又加了一轮,组人也更难了。之所以这么设计,强行洗地的话,只能说是因为之前版本的伤害太溢出,或者因为加入新的洪门星系统,攻击和属伤整体提高了许多。或许CH认为这么调整下,玩家的输出水平还是跟得上副本的吧。毕竟圣地法器殿堂,或许拜大众组队的风气所致,打了这么久从来没见过boss压狂暴线过的样子,至少我觉得是一种悲哀。
5前dlc预测 无所事事,是不是都在等5前的dlc呢?让我们从已知出发,看看5前的dlc究竟可能是一个什么样的内容。 ps:下面内容完全个人猜测,如有雷同求膜拜。 最让我们困惑的一定是5前dlc为什么在5前发售近半年的现在依然杳无音讯,要知道我们连名字和激活码都是早早备好了的有没有。 5前和5的引擎是一样的,剧情dlc制作上的时间成本应该是差不多的。类比仙5的dlc暮雨今夕和前尘若梦,他们都属于原有地图上添加简短的额外剧情,面市时间都不算慢。5前dlc可能是新增剧情内容十分庞大,所需要的时间不是暮雨今夕能比的,这倒是十分令人期待。不过一个事实否定了它,就是我们现在已经有了5前dlc的名字和激活码,这在仙5上是没有的。提前发布激活码和名字而不发布dlc,单纯看来是没什么意义的。我觉得最好的解释是这个dlc早就已经完成而因为某种原因迟迟不发。 最可能的原因当然是古剑2了。仙剑高调和轩辕剑合作,意图众人皆知。马上到来的暑假中,古剑2最大的卖点在于完全的即时制战斗模式,同期的轩辕剑6也发消息说是半回合半即时制,而在5前发布半年之后弄一个即时制的仙6显然不现实。不得不说即时制的引入会是一个大的变革,仙剑和轩辕剑的合作一定意义上就是古剑2的冲击下在尽量稳定自己的市场。 所以5前的dlc很可能会是即时制或者半回合半即时制的战斗模式。可能的实现有2,1是类似于仙5dlc1的形式,根本没有额外剧情,而是完全在主线剧情上加入即时制。2是有一个额外剧情,战斗用即时制实现。个人比较倾向于后者,前者的成本太大。对于额外剧情的话,梦华幻斗从名字看应该是一场决斗,剧情中比较重要而又没有表现的决斗有龙幽败给龙溟和谢沧行与一贫的决斗,个人倾向于后者。 总结一下仙剑半年来可能发生的事情。发布5前同时一个描述谢大叔和一贫决斗的dlc接近或者已经完成。然后古剑2宣布暑假上市为完全即时制游戏,不知不觉中半即时的轩辕剑已经慢了一步,仙剑可能和轩辕剑相同或者更慢。然后完工的dlc推迟发布,抓紧时间返工改造它的战斗模式,考虑到推时间的口碑问题,可能会适当增加更多的额外剧情作为福利,慢也就可以理解了。再然后和轩辕剑的合作顺理成章,稳定市场的同时还能双方合作加紧dlc的改造。不论现在dlc的制作进度如何,和古剑2同期上市是一定的。 现在,暑假中全即时制的古剑2+半即时制的轩辕剑6+我们的仙剑5前dlc梦华幻斗将几乎同一时间上市,为我们带来一场游戏的盛宴,敬请期待。
有关仙剑5钱dlc的种种推测 无所事事,是不是都在等5前的dlc呢?让我们从已知出发,看看5前的dlc究竟可能是一个什么样的内容。 ps:下面内容完全个人猜测,如有雷同求膜拜。最让我们困惑的一定是5前dlc为什么在5前发售近半年的现在依然杳无音讯,要知道我们连名字和激活码都是早早备好了的有没有。 5前和5的引擎是一样的,剧情dlc制作上的时间成本应该是差不多的。类比仙5的dlc暮雨今夕和前尘若梦,他们都属于原有地图上添加简短的额外剧情,面市时间都不算慢。5前dlc可能是新增剧情内容十分庞大,所需要的时间不是暮雨今夕能比的,这倒是十分令人期待。 不过一个事实否定了它,就是我们现在已经有了5前dlc的名字和激活码,这在仙5上是没有的。提前发布激活码和名字而不发布dlc,单纯看来是没什么意义的。我觉得最好的解释是这个dlc早就已经完成而因为某种原因迟迟不发。 最可能的原因当然是古剑2了。仙剑高调和轩辕剑合作,意图众人皆知。马上到来的暑假中,古剑2最大的卖点在于完全的即时制战斗模式,同期的轩辕剑6也发消息说是半回合半即时制,而在5前发布半年之后弄一个即时制的仙6显然不现实。不得不说即时制的引入会是一个大的变革,仙剑和轩辕剑的合作一定意义上就是古剑2的冲击下在尽量稳定自己的市场。 所以5前的dlc很可能会是即时制或者半回合半即时制的战斗模式。可能的实现有2,1是类似于仙5dlc1的形式,根本没有额外剧情,而是完全在主线剧情上加入即时制。2是有一个额外剧情,战斗用即时制实现。个人比较倾向于后者,前者的成本太大。对于额外剧情的话,梦华幻斗从名字看应该是一场决斗,剧情中比较重要而又没有表现的决斗有龙幽败给龙溟和谢沧行与一贫的决斗,个人倾向于后者。 猜测一下仙剑这半年来可能发生的事情。 发布5前同时一个描述谢大叔和一贫决斗的dlc接近或者已经完成。 古剑2宣布暑假上市为完全即时制游戏,不知不觉中半即时的轩辕剑已经慢了一步,仙剑可能和轩辕剑相同或者更慢。 完工的dlc推迟发布,抓紧时间返工改造它的战斗模式,考虑到推时间的口碑问题,可能会适当增加更多的额外剧情作为福利。 和轩辕剑的合作,稳定市场的同时还能双方合作加紧dlc的改造。 不论现在dlc的制作进度如何,和古剑2同期上市是一定的。 现在,暑假中全即时制的古剑2+半即时制的轩辕剑6+我们的仙剑5前dlc梦华幻斗将几乎同一时间上市,为我们带来一场游戏的盛宴,敬请期待。
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